Maquette обзор

Maquette, первая игра от студии Grateful Decay, хочет придать эмоциональный импульс этой уравновешенной головоломке от первого лица. Классика этого жанра — Myst, Riven, The Witness — тяжело подвергается обманчивым, иногда остроумным тестам восприятия и рассуждений, но если вы не одна из тех редких душ, которые изучают знания Д’ни, у вас мало шансов, что вы почувствовали какое-то значимое вложения в эти одинокие берега или в незнакомца, который их прибило. Maquette придерживается противоположного подхода. Обстановка по-прежнему сюрреалистическая, галлюциногенная и очень мистическая, но он скрывает всю свою странность в очень обычном рассказе о двух художниках в Сан-Франциско, которые влюбились и разлюбили. Здесь нет шокирующих поворотов, болезненных двусмысленностей или волнующих вопросов. Нет, это очень обычная, интересная история, которая случается каждый день. В этом и сила, и слабость игры Maquette.

Надо знать

Что это? Игра-головоломка от первого лица психоделического масштаба.
Цена: 20 долларов / 15,49 фунтов стерлингов
Разработчик: Grateful Decay
Издатель: Annapurna Interactive
Обзор на: Windows 10, GeForce GTX 1070, процессор Intel Core i7-9700, 16 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра: Нет
Ссылка: Steam

В Maquette вы будете перемещать время и пространство, чтобы подняться по лестнице.

Прежде чем мы углубимся во все это, давайте поговорим о головоломках Maquette. Вы попадаете в мистическую пагоду, окруженную замками с башнями, лесами с привидениями и цветущими садами. В центре пагоды находится диорама, которая в гораздо меньшем масштабе отражает окружающую местность. Все отражается и преломляется. Если я беру ключ и бросаю его в угол, в диораме появится ключ гораздо меньшего размера. Если я возьму меньший ключ и брошу его где-нибудь в другом месте диорамы, ключ обычного размера появится с теми же координатами в реальном мире. Итак, в одной из первых головоломок я взял свой ключ обычного размера и зажал его между двумя колоннами внутри диорамы. Конечно, когда я подошел к тому месту, я увидел, что с неба упал массивный золотой ключ, служивший импровизированным мостом. 

Каждая головоломка в Maquette повторяет эту концепцию: сужение или расширение области карты с помощью перспективы. Почти все семь глав Maquette сосредоточены вокруг этой диорамы, и в течение часа после игры команда дизайнеров попросит вас изучить границы того, что подразумевает эта искаженная реальность. Возможно, вы сами стоите в диораме, и это может быть диорама гораздо большего размера, заключенная в то, что, по вашему мнению, имеет нормальный размер. Просто пища для размышлений. Есть напыщенность в некоторых грандиозных открытиях Maquette, которые другие игры того же типа просто не могут собрать. В «Свидетеле» может случиться возвышенный момент эврики, когда вы заметите заметный апельсин на ничем не примечательном дереве. В Maquette вы будете перемещать время и пространство, чтобы подняться по лестнице.

Диорама, как я ее вижу, является довольно прозрачной метафорой для внутренней части человеческого разума, опьяненного любовной интрижкой. Период медового месяца в первых нескольких главах игры — это аркадный и зеленый период, отмеченный ничем иным, как звуками счастливого щебетания птиц. По мере того, как начинают проявляться трещины в отношениях, обстановка становится все более грязной, пугающей и ветхой. К концу разразилась беда, и процесс восстановления начинается заново. 

История Макетта разворачивается в серии задумчивых строф, которые появляются в определенных нишах карты, а также в эпизодических полностью озвученных роликах, где мы из первых рук узнаем о саге о Кензи и Майкле. Они встречаются в каком-нибудь кафе в районе залива, ходят на ярмарку, влюбляются, переезжают вместе и… ну, остальное вы знаете. Это в высшей степени реалистичное изображение современного романа — никаких скелетов в шкафу или неуклюжих, мясистых опер. Два человека собираются вместе совершенно нормальным образом, а затем расходятся совершенно нормальным образом из-за проблем с совместимостью, которые будут чрезвычайно знакомы обычным людям знакомств. Фактически, лучшая сцена в игре происходит после всей суматохи, когда эти двое встречаются для одного последнего прощания. Он подписан таким образом, что кажется очень и очень верным.

Мы никогда не видим Майкла или Кензи лицом к лицу — эти ролики сопровождаются немногим, кроме нескольких рисунков, — но я никогда не чувствовал себя потерянным. Maquette позволяет вам точно узнать, кто эти люди и где они находились, на каждом этапе их совместного пути. Несколько сладких пассажей заставили меня закатить глаза, но от начала до конца я хотел посмотреть, где эти двое оказались.

Галактические пропорции, с которыми работает Grateful Decay, плохо сочетаются с механической скучной игрой в приключенческих играх.

Тем не менее, это намеренно скудное повествование. Фактически, на протяжении всей игры вы не будете знать, играете ли вы за Кензи или Майкла (у них даже одно и то же имя питомца — Подсолнух). В результате подчеркивается универсальность сценария, но я не мог не пожелать, чтобы на костях было чуть больше мяса. Майкл и Кензи не особо разбираются в них. Их единственное определяющее качество состоит в том, что они просто очень сильно любят друг друга, и хотя этого более чем достаточно, чтобы нести романтику, я бы хотел, чтобы мне предложили лучшее понимание того, почему они вообще щелкнули. Очевидно, что в головоломках не так уж много места для экспозиции, но несколько скудных обрывков милых диалогов не имеют достаточного веса.

То же самое я испытывал и к некоторым загадкам второй половины игры. Созданная здесь Grateful Decay игровая площадка — этот огромный, расширяющий разум калейдоскоп увеличения и расширения — никогда полностью не использует свой психотропный потенциал. В Maquette есть вдохновляющее решение проблем, поймите меня правильно, но я также обнаружил, что бреду взад и вперед по бесплодной равнине небытия, чтобы уточнить точное положение миниатюрной лестницы. Галактические пропорции, с которыми работает Grateful Decay, плохо сочетаются с механической скучной игрой в приключенческих играх. Один или два дополнительных психоделических пика — например, перевернуть контроллер Switch, чтобы решить одну из лабиринтных рукавиц «Дыхание дикой природы» — хорошо послужили бы игре.

Это подчеркивается некоторыми нестабильными элементами управления. Простым вводам — ​​вроде попытки вставить деревянный брусок в сетку — мешает плавное обращение от первого лица. Я только раз действительно разозлился на Маркетта во время прохождения, но это похоже на проблему, которую можно было исправить, а не на что-то фундаментальное в игре. 

Тем не менее, прелесть Maquette в том, что он постепенно исчезает из вашей жизни примерно через три часа. Я сыграл в игру за один вечер и глубоко погрузился в ее тематическую основу. Даже в кризисной ситуации, когда кажется, что ваш мозг разорвал свои системы безопасности и каскадирует через бездонную катастрофу, у людей есть способ снова найти плодородную почву. Это не новая история, но это всегда хорошее напоминание.

Maquette
73%

Суммарно

У Maquette достаточно интересных идей, чтобы подтолкнуть любого авантюриста к финишу.