Stronghold: Warlords обзор

Обзор Stronghold: Warlords

Оригинальная Stronghold занимает особое место в моем сердце. Вы строите средневековое баронство, окружаете его лабиринтом непроходимых стен и отражаете волны нападавших, сохраняя при этом крепостных, живущих в пределах счастливых, сытых и хорошо обремененных налогами. У него тоже был настоящий характер, с прекрасным саундтреком, яркими звуковыми фрагментами и запоминающимися злодеями.

Я склонен думать, что многолетняя выносливость этой серии, несмотря на то, что игроки часто равнодушны и критический прием, говорит о непреходящей надежде на то, что однажды она вернется к тому простому принципу строительства и защиты вашего замка от безжалостных волн атакующих — что, возможно, в следующем Stronghold, наконец, будет тем, что вернет нас и продвинет вперед.

Надо знать

Что это? Стратегическая игра в реальном времени о строительстве базы, действие которой происходит на Дальнем Востоке.
Цена: 2700 рублей.
Разработчик Firefly Studios
Издатель Firefly Studios 
Обзор на AMD Ryzen 7 5800X, Radeon 5700XT, 16 ГБ ОЗУ для
многопользовательской игра? Кооперативная игра по сети и PvP
Ссылка на  Официальный сайт

Stronghold: Warlords — не та игра. Фактически, это самая масштабная игра в серии — в значительной степени отказ от принципа построения феодальной перчатки для волн врагов в пользу более традиционной настройки RTS с более крупными картами и симметрично расположенными вражескими базами. Другими словами, это скорее Age of Empires, чем Stronghold, но без технологического прогресса, разведки, отдельных фракций или потасовок за ресурсы. Он также расположен на Дальнем Востоке, где вы выбираете из четырех исторических реальных лидеров Китая, Японии, Вьетнама и Монголии.

Изюминка здесь — титульная система Warlords. Между вашей базой и базой врага на карте есть несколько поместьев поменьше, принадлежащих нейтральным военачальникам. Победите этих военачальников, и они присоединятся к вам, отправив вам ресурсы, позволив вашим войскам укрыться в своих мини-фортах и ​​даже начав атаки на ваших врагов.

В принципе, это неплохая идея, но на нескольких уровнях она дает сбой. Во-первых, это означает, что ваша главная крепость, которую вы так тщательно укрепляете стенами, баллистами, башнями, скрытыми пороховыми ловушками и пусковыми установками для стрельбы, не видит большого количества действий. Большую часть времени в схватке вы будете тратить на возни над этими фортами военачальников, которые вы не принимали во внимание, за исключением предустановленных улучшений, которые вы покупаете за очки дипломатии. Кульминационные осады в конце концов случаются, но они не в центре игры, как раньше.

Вы можете использовать очки дипломатии, чтобы переманить военачальников на свою сторону, а не сражаться с ними. Я обнаружил, что как только я углубляюсь в игру, когда каждая оставшаяся команда накапливает эти очки, я втягиваюсь в бесконечный перетягивание каната на экране дипломатии, когда полководцы бесконечно переключаются между моей командой и врагом. Дипломатия одновременно упрощена и неудобна, и последнее, что я хочу делать, защищаясь на одном фронте и осаждая на другом, — это нажимать большую кнопку в меню, чтобы увеличить число.

Сам бой по большей части кажется хорошим. Осадное снаряжение разнообразно: от требушетов, которые могут стрелять не только камнями, но и стрелять по больным животным во вражеские форты, до лестниц и мантлетов, которые защищают ваши наступающие войска от неизбежных обстрелов стрел. Видеть, как город горит и рушится, прежде чем направить в него войска, по-прежнему является радостью, и у меня было несколько ярких моментов с быками, загруженными порохом, которых я отправлял на смерть камикадзе в плохо охраняемую осадную технику.

К обычным войскам ближнего боя, кавалерии и дальнего боя присоединяются такие дальневосточные классики, как самураи, воины-монахи, конные лучники и ниндзя, которые могут взбираться по стенам без лестниц. Тем временем огненные копейщики могут сжигать целые полки своими средневековыми огнеметами. Эти пироманьяки маниакально визжат, когда вы их выбираете, заставляя задуматься, должны ли наименее психически устойчивые солдаты владеть единственным оружием, способным нанести урон вашим собственным войскам. Это солидная линейка, предлагающая больше тактического разнообразия, чем предыдущие итерации, при этом сохраняя некоторые прихоти, которые были в самой лучшей серии.

Вернувшись на родину, вам нужно, чтобы люди были довольны едой, одеждой, чаем и храмами, если вы хотите поднять эти налоги. Странно, что вы можете собирать ресурсы только в пределах довольно ограниченных границ зданий вашего уединенного замка, поскольку это означает, что вам нужно добывать большую часть своих ресурсов через полевых командиров под вашим командованием или на рынке, где вы можете покупать и продавать все товары в игра. Это означает, что не нужно сражаться за ресурсы на карте, что делает игры менее стратегическими.

Stronghold Warlords
Stronghold Warlords

Несмотря на зарождающуюся неловкость, я попал в колею с этой экономической системой, настроив излишки ресурсов на автоматическую продажу, когда они достигают определенной точки, и автоматически покупал те, которых мне не хватало, чтобы они всегда оставались на минимальном пороге.

Кампании попадают в ловушку стратегии в реальном времени, служа расширенными и часто банальными учебниками.

Вы можете выбирать, популярный ли вы правитель или внушающий страх через здания — театр с одной стороны; общественное оборудование для пыток — с другой. Каждый подход дает свои бонусы и завершает довольно приятный элемент градостроительства, за которым приятно наблюдать при эффективной работе. Волы несут железо от шахты к складу, фермеры обрабатывают поля, а маленькие люди носятся между лачугами и пагодами, освещенными янтарными подвесными фонарями, рассказывая о положении вещей, когда вы щелкаете по ним (в моем случае это обычно нытье о налогах). Управление и создание вашей вотчины всегда было сильной стороной серии, и Warlords придерживаются этой традиции.

Потребовалось время, чтобы поговорить о кампаниях, которые, без сомнения, будут в голове у тех, кто помнит серию средневековых злодеев водевиля (злодеи из средневековья, если хотите) и эксцентричных кат-сцен из оригинальной игры. Но на самом деле здесь особо не о чем рассказывать, поскольку кампании попадают в ловушку стратегии в реальном времени, служащую расширенными и часто приземленными учебниками для основных событий: режима схватки и мультиплеера.

Stronghold Warlords
Stronghold Warlords

В Восточной Азии есть пять достаточно продолжительных кампаний, каждая из которых превращает вас в реального исторического правителя соответствующего региона. У каждого из них немного другой угол — от скачек по равнинам Монголии в роли Чингисхана до стремления Тук Фана стать королем королевства Ау Лак в джунглях современного Вьетнама.

Здесь много часов, но не так много содержания — никаких кат-сцен, никаких больших личностей, с которыми можно было бы столкнуться, и никаких поворотов в середине миссии. Лидеры фракций и их соперники — это больше аватары, чем персонажи, они лишь изредка появляются в углу экрана, чтобы гримасничать и хмуриться. 

Миссии кампании часто ограничивают юниты и здания, которые вы можете использовать, заставляя вас действительно стараться максимально использовать ограниченные ресурсы. Эти ограничения также создают впечатление, что фракции каким-то образом играют по-разному, но как только вы начнете играть в режим схватки — мясо и рис игры — вы обнаружите, что все они во многом одинаковы: одинаковые юниты и одинаковые здания, за исключением вокруг них образуется яркая неоновая цветная полоса. Даже если бы каким-то образом архитектура нескольких азиатских стран на расстоянии тысяч миль (и тысяч лет, в зависимости от правителей) была идентична, это не приносит удовлетворения в жанре, который наиболее интересен, когда есть некоторая асимметрия и различия. между комбатантами.

Stronghold Warlords
Stronghold Warlords

Покинув крепостные стены, Stronghold отважился выйти на поле, где по-прежнему царит Age of Empires. Это сложный вопрос, особенно когда на момент написания кажется, что автосохранение не работает, а производительность нестабильна и подвержена сбоям. Он не чувствует себя вполне готовым к той игре, которой он хочет быть.

Stronghold: Warlords по-прежнему сияет во время осады, когда груды врагов рушатся под роями стрел, лестницы и ниндзя цепляются за стены, а солдаты вылетают из башен, опрокинутых огнем катапульты. В режиме схватки достаточно настроек, чтобы вы могли создавать эти изнурительные истощающие противостояния, но большая часть игры между ними кажется слишком тонкой. Я все еще жду того дня, когда эта серия будет разворачиваться и опираться на прочный фундамент осадного искусства, вместо того, чтобы разбавлять их обычными атрибутами стратегии в реальном времени и другими системами, которые не совсем подходят.

Stronghold Warlords
67%

Суммарно

Приличная, хотя и общая стратегическая игра, в которой отсутствуют характерные особенности и осадная техника, как в предыдущих играх.