Обзор Stray

Ранняя новизна игры за кота в Stray вскоре уступает место поразительному осознанию — мы все равно часто ведем себя в играх как кошки. В частности, в платформенных головоломках, подобных этой, наша первая склонность — исследовать, искать неортодоксальные маршруты вверх по стенам зданий, скажем, или прыгать на мебели и смотреть, какими объектами мы можем манипулировать. Бродяга просто делает такие действия более естественными, давая нам идеальную форму для работы.

Ощущение вашего могги здесь имеет решающее значение, и сразу становится очевидным, сколько наблюдательной работы ушло на ее анимацию. Стройный рыжий полосатый кот — представитель небольшой колонии кошек, живущих в заброшенном промышленном районе, давно освоенном природой. В начале игры ваша банда пережидает бурю в бетонном укрытии, где вы можете устроить небольшую игровую драку или взаимное обнюхивание и размазывание. Эти взаимодействия полны узнаваемых деталей — то, как двигаются и вращаются уши, упражнения на растяжку — и если вы любите кошек (как я люблю), Бродяга должен заставить вас «мяу».

Надо знать

Что это? Постапокалиптический приключенческий платформер-головоломка с находчивым Могги в главной роли.
Цена: 24,99 фунтов стерлингов / 29,99 долларов США
Дата выпуска: 19 июля 2022 г.
Разработчик: Blue Twelve Studio
Издатель: Annapurna Interactive
Обзор на: RTX 2070, i7-10750H, 16 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра? Нет
Ссылки: Официальный сайт

На следующее утро вы отправляетесь на прогулку со своей командой, листья еще мокры от вчерашнего ливня. Вы можете сделать паузу, чтобы полакомиться у лужи с водой, или использовать ствол дерева в качестве удобного когтеточки между приступами прыжков вверх по ступенькам и через пропасти. Сначала кажется слишком предписывающим, что вы можете прыгать только тогда, когда на ближайшем выступе, ящике или трубе появляется подсказка с кнопкой, с гарантией успешного приземления. Тем не менее, эта система идеально подходит для гибкости животного с размеренными целями, которое заботится не о безумных прыжках, а сканирует окружающую среду в поисках легкодоступных поверхностей. И хотя бывают моменты, когда Бродяга злоупотребляет своим контролем, не позволяя вам прыгать на бочках и ящиках только потому, что они не являются частью основной тропы, общий результат — плавная, приятная петля паузы, взгляда, прыжка, которая поддерживает кошачья иллюзия.

Противный кусок зурка

Действительно, ритм рыскания и нападения, введенный в первые минуты, мог бы развлечь меня на некоторое время сам по себе. Однако вскоре в дело вмешивается сюжет: ржавая труба выдает нашу устойчивую аватарку, когда она перепрыгивает через пропасть, ломаясь под своим весом, отправляя ее вниз, а затем еще немного во тьму. Теперь она застряла в гораздо менее идиллическом окружении — пыльных, заваленных мусором руинах. Посмотрите вверх, и вы увидите далекий ореол света, из которого эхом разносится скорбное мяуканье. От такого невинного начала это удар под дых. Я не припомню, когда в последний раз меня так волновала судьба главного героя игры.

Дальнейшая часть игры — это путешествие, чтобы снова достичь вершины, раскрывая на пути судьбу и наследие вымершего человечества. Кажется, что люди построили подземный город, в который вы рухнули, потому что поверхность планеты стала токсичной, только для того, чтобы встретить свой конец, несмотря ни на что, задолго до того, как снаружи снова расцвело. Все, что осталось, — это их бывшие слуги-андроиды, действующие независимо от направления, и орды неприятных тварей, называемых зурками, которые выглядят как маленькие хедкрабы из Half-Life и существуют только для того, чтобы пережевывать все, что движется.

Кот стоит рядом с разливом краски
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

На разных этапах вашего приключения вам придется пройти через территорию, кишащую зурками, обычно отмеченную слоем неприглядной тягучей слизи, как будто гигантская пицца взорвалась. Поначалу единственный способ выжить среди зурков — это бежать, спасая свою жизнь, врываясь в экран, прокладывая пути между потоками скрипучих пузырей и петляя на скорости, чтобы избежать их хватки. Позже вы обнаружите, что они блокируют ваш маршрут, и вам придется обманом заставить их преследовать вас с насмешливым мяуканьем — игра в кошки-мышки наоборот — чтобы сбить их с пути. Однако ничто из этого не является особенно утомительным, и, хотя, безусловно, можно попасться, эти разделы в основном служат для изменения темпа между более неторопливыми трудами.

Машины мечты

Вы также скоро найдете друга, который даст вам некоторые технологические рекомендации. Когда вы прыгаете по бетонным вершинам города под наблюдением камер наблюдения, ряд неоновых вывесок, кажется, направляет вас куда-то конкретно. Следуйте по пути, и вы встретите ИИ по имени B-12, который хочет присоединиться к вам в возвращении на природу. Он загружает себя в крошечный дрон и печатает на 3D-принтере шлейку вокруг кошки, в которой он сможет разместиться. B-12 теперь ваш партнер, рот и руки, которые вам понадобятся, чтобы разговаривать с роботами, взламывать двери и хранить предметы для решения головоломок, что имеет решающее значение в бетонно-металлическом мегаполисе, где никто не подумал установить кошачьи двери.

Вы больше всего будете полагаться на своего приятеля, как только доберетесь до небольшого оазиса среди беспорядка, где роботы обосновались. Это место кипит жизнью, хотя ее и нет, с беспорядочными улицами, обрамленными неоновыми вывесками, которые аккуратно меняют резкий оттенок киберпанка, придавая здоровое сияние анклаву, лишенному солнечного света. Блуждающий теперь дает вам пространство для игры снова, так как B-12 помогает вам получать информацию от андроидов и помогать им взамен. Например, бартерный бот обменяет полезные безделушки на энергетические напитки, а гитаристка хочет, чтобы вы разыскали ноты, чтобы она могла сыграть несколько песен.

Кот путешествует в ведре
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

Эти андроиды не просто дают квесты — они играют важную вспомогательную роль. Удивительно наблюдать, как машины, созданные людьми, восприняли фрагменты мертвой культуры своих создателей. Они надевают предметы человеческой одежды, отображают мимику на головах мониторов, увенчанных волосами, сделанными из гнезд проводов — модное сознание, порожденное полупонятной мимикой, которая, тем не менее, кажется подлинной, потому что не была запрограммирована социально. В то же время у них нет системы отсчета, когда дело доходит до встречи с кошкой, поэтому они стоят сложа руки, пока вы прыгаете по их столам, опрокидывая их чашки. Другими словами, они похожи на всех второстепенных NPC, которых вы когда-либо встречали, за исключением того, что здесь они имеют смысл.

Могги стиль

Когда вы начинаете бродить по этому населенному пункту и его интерьерам — прыгая на барную стойку рядом с рухнувшим пьяницей или между книжными полками в исследовательской лаборатории — на первый план выходит основательность декораций Бродяги. Трехмерные игровые миры часто представляют собой неуклюжую комбинацию предметов, которые не двигаются с места, и других, которые летают или ломаются при малейшем прикосновении, но с точки зрения кошки именно так все и работает. Большинство вещей слишком тяжелы, чтобы их разрушить, за исключением тех пустых бутылок, которые вы можете разбросать, или груды книг, на которые вы прыгаете, а затем заставляете их рухнуть, когда вы снова отталкиваетесь. И, несмотря на случайные визуальные аномалии, такие как обрезка или короткие сбои анимации, Бродяга создает правдоподобную логику того, как ваш забавный тигр перемещается по пространству.

Из-за этого потакание кошачьему озорству и любознательности становится особенно заманчивым. Мусорные ведра на колесах и кондиционеры позволяют быстро подняться по вертикали, и как только вы окажетесь на крыше, сможете ли вы удержаться от того, чтобы не стащить банку с краской с уступа? Или на уровне земли, как насчет того, чтобы войти в дом и опустить шторы или почесать ковер? Это всегда весело. Тем не менее, причинение небольшого хаоса не является беспричинным, а кажется побочным эффектом естественного любопытства, путешествия по миру, который не создан для ваших инстинктов. Вы не неуклюже громите все вокруг, вы выражаете себя, сильно поощряемый игровым дизайном.

Кот тусуется в баре
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

До конца своего существования Бродяга продолжает колебаться между игривостью и опасностью. По мере того, как ваш решительный кот снова поднимается на поверхность, вы заводите новых друзей-роботов, помогая им достигать своих целей, попадать в более трудные передряги и узнавать больше об истории этого погребенного города в его богато детализированных руинах. На протяжении 6-8 часов задачи остаются ясными и простыми, оставляя вам достаточно места, чтобы наслаждаться созданием мира и просто быть кошкой. 

Круто для кошек

В какой-то степени эта простота является слабостью, поскольку кажется, что у Stray есть место для того, чтобы немного расширить свои системы и ваши навыки, возможно, добавив срочности последовательностям прыжков или усложнив свои головоломки. Поскольку это не так, некоторые эпизоды застревают на низкой передаче, например, когда вы должны дать отпор зуркам, конфронтация, которая сводится к повторяющимся отступлениям и стрельбе (и помещает мягкие цифровые способности B-12 в центр). сцены, а не нашего пушистого героя), или недостаточно развиваются, чтобы избавиться от ощущения, что им не хватает оригинальности, выполняя задачи, соответствующие хорошо отрепетированным жанровым линиям.

Кот спит на роботе в ковбойской шляпе
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

Тем не менее, Stray компенсирует такие упущения тем, что каждая идея освобождает место для следующей, прежде чем она оставит пятно, действуя как одна часть ансамбля. Но более того, она остается откровением именно потому, что она берет знакомые тропы приключенческих игр и заставляет их мурлыкать с более гладкой и чистой механикой. Вместо того, чтобы обеспечить грубую симуляцию взаимодействия людей с людьми, он строит мимолетные, но впечатляющие отношения взаимной уверенности между кошкой и роботом. Приверженность Stray этой предпосылке, наполненной нюансами как кошачьей, так и андроидной жизни, является триумфом.

На протяжении всего времени играть в кошку никогда не перестает быть радостью. Возможно, самое большое одобрение, которое я могу дать Stray, заключается в том, что даже некоторые беззащитные стелс-сцены в его последней трети не только терпимы, но и действительно интересны — конечно, впервые. Как и многое другое в игре, персонаж заставляет их работать. То, чего ему не хватает в сложности, более чем компенсируется гибкостью и адаптируемостью. Если бы побольше игр имели такие острые инстинкты.

Stray
82%

Суммарно

Простые, отточенные системы позволяют сиять богатой фантастике и харизматичной звезде Stray.