Дикие истории древней истории разворачиваются в Old World, амбициозной стратегической игре от дизайнера Civ 4

Дикие истории древней истории разворачиваются в Старом Свете, амбициозной стратегической игре от дизайнера Civ 4

Египет сыграл меня за лоха. Я хотел быть друзьями, поэтому, когда они пришли ко мне в первый раз и сказали, что я не нравлюсь их богам, я был счастлив заплатить, чтобы попытаться изменить свое мнение. Но они продолжали возвращаться с просьбой о больших пожертвованиях. Это может звучать как повторяющийся ИИ, делающий одно и то же снова и снова в скучной дипломатической системе, но в ретроспективе я должен был заметить, что каждый раз, когда я отдаю дань другому богу, с разным текстом для каждого нового запроса. Я неосознанно вступил в одну из более чем тысячи созданных вручную цепочек событий, которые добавляют повествование в Old World, новый 4X от дизайнера Civ 4 Сорена Джонсона. Когда Египет закончил заполнять свои карманы моим золотом и в любом случае объявил мне войну, я действительно должен был ожидать его прихода.

«Почему мне нравится проектировать и работать над Old World: я как писатель могу взять исторические события и превратить их в механику [и сделать их] приятными», — говорит Лейла Джонсон. До создания игр Джонсон работала журналистом и сотрудником Госдепартамента США, а сейчас она исполняет несколько ролей в «Могавковских играх» в качестве президента и одного из главных авторов событий в Old World. Система событий — это то, что приводит к последовательным повествованиям, подобным тому, с которым я столкнулся с Египтом — поначалу они кажутся случайными событиями, которые часто добавляют разнообразия в стратегические игры, но в Old World они гораздо сложнее, смешивая реальную историю с более системными элементами игры. 

История чокнутая

Лейла Джонсон

«В истории так много всего, что может сделать наши игры яркими, а нам не нужно быть супер-креативными. История сумасшедшая», — говорит Лейла. «Я беру все, что могу, и пытаюсь сделать механику, подходящую для игры».

Лейла приводит мне пример: история киевской Ольги, о которой чудесно рассказывают в подкасте Something True. Ольга была принцессой, муж которой был убит другим племенем. Затем это племя предложило мир: Ольга могла выйти замуж за своего принца, сгладив все это. Ольга приняла, затем убила посланников и похоронила их на своем дворе. Она послала принцу, который ничего не знал о его убитых посланниках, что она выйдет за него замуж, но он должен был отправить ее своих лучших людей в качестве сопровождения. Она тоже их убила и продолжала вести себя достойно до тех пор, пока не поймала в ловушку и не убила все племя. Они не были самыми умными.

При правильном сочетании персонажей эта реальная история может разворачиваться в Old World. Он не гарантированно появится, как объясняет Сорен, потому что вам понадобятся правильные ингредиенты: молодой наследник, одинокая королева, которая не замужем, варварские племена. Когда у вас будет такая комбинация и вы сделаете определенный выбор, это приведет к цепочке Ольги.

«Часто в игровом дизайне одной из проблем является то, что вы не хотите что-то переоценивать», — говорит Сорен. «Если у вас есть 50 техников и 30 юнитов, игра не станет лучше, если вы удвоите их. Тогда игра просто станет ошеломляющей. Но система событий — это одно из тех редких мест, где это не так. Если вы добавите еще и Чем больше событий, тем шире игра. Игрок хочет разнообразия. Таким образом, вы можете проводить эти действительно специфические индивидуальные события, когда это произойдет только в этом уникальном случае, кто-то, вероятно, не увидит его до 10-го раза, когда они будут играть в игру. и это будет здорово, потому что они будут чувствовать, что открыли что-то новое».

Другие дизайнеры Лейлы и Мохока написали более 1200 событий и ожидают, что их число превысит 2000 до окончательного выпуска. Система, которую они используют для создания событий, также доступна в игре, поэтому моддеры могут создавать тысячи других.

Ордена Old World

По сути, ваши действия являются ресурсом, как и все остальное

Сорен Джонсон

Я сталкивался со все большим и большим количеством этих событий, играя в Old World, и наслаждался индивидуальностью, которую они добавили в игру, которая в остальном очень сильно зависит от чисел. В течение первых нескольких часов я был в основном сосредоточен на сборе основных ресурсов, таких как еда и железо, и мой прогресс ощущался мучительно медленным. Построение юнитов занимало 5-10 ходов, и когда я начал вступать в бой, меня не впечатлили мои любимые серии 4X, Total War, в которых происходят массовые бои в реальном времени. В Old World вы перемещаете юнит рядом с гексом другого юнита и нажимаете, и полоса их здоровья падает. 

Но для меня все стало сходиться, когда я изучил Old World и начал взаимодействовать с другими цивилизациями, а не только с соседними варварскими племенами. Я начал изучать дерево технологий для апгрейдов, которые помогли бы мне накопить недостающие ресурсы и ускорить производство моих юнитов, и когда я начал сталкиваться с более крупными армиями, мне пришлось больше думать о позиционировании своих войск и бонусах, связанных с их продвижением. Один набор копейщиков нанес дополнительный урон, атакуя через реку; колесница может предпринять дополнительные действия, если убьет отряд первой атакой.

Я также начал видеть влияние Орденов, другой выдающейся функции Old World. Каждый ход у вас есть конечное количество заказов, которые вы можете выдать всем своим юнитам и городам. Перемещение разведчиков и войск потребляет заказы, приказывая рабочим строить новые фермы или карьеры, потребляет заказы, и многие из ваших зданий, такие как храмы и гарнизоны, стоят постоянной части вашего общего производства заказов. Раньше у меня были избыточные заказы на каждом шагу, потому что я передвигался только с парой разведчиков и двумя или тремя рабочими. Но как только я начал накапливать солдат, у меня кончились порядки, не двигая половину своих юнитов, и я понял, насколько более тактичным я должен быть.

«Система заказов показала команде, что многие выборы, которые вы делаете в традиционной игре 4X, вы делаете не потому, что хотите. Вы делаете это, потому что должны», — говорит Сорен. «Если вы можете перемещать каждый юнит каждый ход, то это именно то, что вы собираетесь делать. Нет причин не делать этого. Игра как бы поощряет вас. Но разве это на самом деле весело? Приводит ли это к хорошему опыту? лучше дать игроку выбор, что он хочет сделать в этот ход?

Дизайн предназначен для того, чтобы придать больший вес выбору игрока, и приятным побочным эффектом является то, что вы не проводите каждый ход, давая команду каждому отдельному юниту на вашей карте. Сорен сравнивает заказы с очками действий в настольных играх, но говорит, что никогда раньше не видел их в пошаговой стратегии для ПК. Идея пришла к нему около десяти лет назад, когда социальные игры на Facebook были в моде — их энергетические системы были, по сути, способом заставить людей платить деньги, чтобы продолжать играть, но он видел потенциал для хорошего механика.

«Что-то в моей голове только что установило эту связь: если вы дадите действия в качестве валюты, что произойдет, если вы просто добавите это в 4X? По сути, ваши действия — это ресурс, как и все остальное. Иногда вы получаете такие идеи, которые просто работа. Я бы сказал, что основной концепцией было то, с чего мы начали в начале».

Ордена и события Old World придают ему некоторую пошаговую структуру, и выиграть игру не так просто, как завоевать каждый квадратный дюйм территории. Есть базовое «победное очко» — условие победы от расширения ваших городов, создания чудес и т. Д. Но другой способ победить — выполнить 10 «амбиций», и к ним относятся такие вещи, как построение армии определенного размера, установление религии и мифологии, и скоро. Вы можете выбирать амбиции, и в зависимости от того, как вы играете, игра предоставит вам различные варианты. После того, как я вышел на тропу войны, я смог выбрать амбиции, например, убить 10 вражеских юнитов. Они могут даже привязаться к системе событий, например, отомстить другой фракции, захватив несколько их городов.

(Изображение предоставлено: Mohawk Games)

До того, как некоторые из этих систем оказались в центре внимания, я волновался, что Old World был слишком медленным и упускал тот тип взаимодействия, который может сделать стратегические игры, такие как Civ, такими богатыми движками для созданных игроками историй и дневников, Но как только я осознал, что события, с которыми я столкнулся, были не просто случайными кусочками цвета, а ключом к тому, как развивалась история моей цивилизации, я начал видеть потенциал здесь. Даже при ограниченном бюджете Old World делает много мелочей, чтобы создать атмосферу и создать близость с правителем. Каждое решение о событии, которое вы принимаете, и вы будете принимать его часто, может изменить вашу экономику, науку или политику или придать вашему правителю черты и названия, такие как «Мудрый» или «Смелый». Еще одна умная функция — это то, как она обращается с вашими наследниками — вы выбираете, как обучать их, когда они молоды, поэтому, когда они достигают совершеннолетия, они не являются безликими членами вашей семьи. Это персонажи, в которых вы уже вложили немного внимания.

Ранняя игра, в которой я немного повозился, все еще находится в стадии настройки, и, хотя в Old World уже есть некоторые учебные пособия, Джонсонс говорит, что есть еще что научить новых игроков, что делать. Это один из аспектов игры, о котором они захотят получить отзывы, когда они перейдут в Early Access, который запланирован в Epic Games Store до этого лета (так что подумайте о конце мая или начале июня).

Почему эпик? Год назад издатель 10 Crowns, Starbreeze, обанкротился, вынудив Mohawk Games отправиться на поиски другого источника финансирования. Эпос был заинтересован. «Мы очень благодарны за сделку, которую они нам дали, потому что она позволила нам расширить и принять на работу людей, в которых мы определенно нуждались», — говорит Лейла. «Мы небольшая студия, и мы работали с гораздо меньшим бюджетом. Это позволило нам расширить и действительно улучшить игру».

(Изображение предоставлено: Mohawk Games)

Релиз раннего доступа не для того, чтобы получить больше финансирования, а для того, чтобы начать получать комментарии сообщества по Old World через Discord, форумы и потоковую передачу игры, обращая внимание на то, как другие стримеры реагируют на нее. «Мы хотим знать, принимаем ли мы правильные решения, прежде чем окончательно доработать их», — просто говорит Сорен. 

Прямо сейчас Mohawk Games — это команда из 11 разработчиков, работающих на полную ставку, и еще около 10 подрядчиков, и впечатляет, насколько большой и глубокой была игра, которую они создали, несмотря на некоторые грубые моменты здесь и там. Сорен говорит, что благодаря количеству ветеранов в команде, которые работали над Цивилизацией 3, 4 и 5, они могут сделать гораздо больше. «Для меня важнее то, что… я не думаю, что делаю какие-либо компромиссы в дизайне игры с небольшой командой. Но это значит, что вы просто отбрасываете много презентационных материалов. У нас не будет анимированного лидера. в голову, у нас не будет фильмов Wonder. Все это круто, но в какой-то степени это пух, и это усложняет создание чего-то особенного и инновационного ».

С акцентом Old World на то, чтобы сделать историю игривой, и новым взглядом Humankind на эволюцию культур на протяжении веков, это захватывающее время для игр, которые выглядят как Цивилизация, но в значительной степени делают свое дело.