Выбор повествования — одно из самых неправильно понятых обещаний десятилетия

Истинно разветвленные истории трудно сделать, и зачастую они не нужны.

Начните поиск в Google по «Telltale» и «choice», и одним из главных предложений будет «Выбор не имеет значения», что приведет к публикациям на форуме и статьям, оспаривающим вступительное слово игры: «Эта серия игр адаптируется к вашим выборам». 

Если вы хотите быть педантичным об этом, можно сказать, что Telltale никогда не обещала выбор, независимо от того , и игр действительно адаптироваться к вашему выбору. Что нас, игроков, действительно интересует, так это то, насколько далеко заходит нас выбор. Мы хотим драматического поворота, которого мы никогда бы не увидели, вызванного нашими взаимодействиями.

Легко видеть, что провал в том, чтобы воплотить в жизнь эту идею о высшем выборе как ошибку Telltale, когда студия всегда собиралась создать историю, которая изгибается, не ломаясь полностью. 

Многие игроки хвалят игры Telltale за их напряженное и эмоциональное рассказывание историй, но часто упускают из виду то, как создание вариантов ветвления в такой степени похоже на написание другой игры поверх существующей. Вы должны рассказать историю, отличную от той, которую вы уже рассказываете, чтобы привести игрока к альтернативному финалу. Если игрок не завершит игру снова и не увидит каждое окончание, он не сможет по-настоящему оценить вес своего выбора.

Огромное количество творчества и работы идет на создание этих выборов в первую очередь. Признательность за хороший выбор, четко выраженный и удивительный — все, что делают игры Telltale, — может быть заглушена дискуссиями о том, насколько точен выбор. Конечно, в игре есть множество вариантов, которые заполняют счетчик, так как в целом их легче достичь: станьте плохим парнем, многократно избивая людей, заставьте персонажа влюбиться в вас, выбрав все кокетливые варианты. Эти выборы делают то, что в любом другом случае мы просим делать видеоигры — дают нам контроль.

В «Detroit: Become Human» от Quantic Dream, который скоро выйдет на ПК, последствия повлияют не столько на повествовательный выбор, сколько на провал, преднамеренный или нет, чтобы прекратить пресловутый контроль игры в подчинении в ситуациях с высокими ставками. Если такая ситуация приводит к смерти главного героя, это все. Вот что происходит, когда вы убиваете кого-то, кто занимает центральное место в повествовании вместо красной рубашки. Убийство любимого или важного персонажа — это дилемма для персонажей в истории, но в большей степени для писателя, которому потенциально необходимо заменить их, чтобы все продолжалось.

Признательность за хороший выбор, четко выраженный и удивительный - все, что делают игры Telltale

Если они не могут тогда хорошо, эта история должна закончиться. В Детройте то, что вы говорите, не так важно, как то, что вы делаете, и это, вероятно, свидетельство того, насколько сложно писать тонкий диалог, который позволяет игроку влиять на повествование в значительной степени. Удар кого-то с другой стороны должен делать это там, где это применимо, но этот драматический выбор также может показаться немного растерянным, в зависимости от ситуации. Ведите себя как святой в одной половине игры и выбирайте плохие варианты в другой, и вы заставляете игру играть в средней, слегка ванильной ноте. Глупо забавно, как в Mass Effect, как в случае с парагоном и ренегатом, но сложно выйти замуж за сплоченную историю.

Выбор метра в Детройте часто показывает фактическую степень влияния на кого-либо. Это влияет на вас, позволяя вам заглянуть под капот — вы знаете, что ваши отношения с персонажем только что прошли менее дружелюбно, но вы не знаете, будет ли у вас возможность это исправить. Таким образом, вы в конечном итоге оказались на пути. Диаграмма в конце каждой главы с гордостью отображает значительные достижения, кульминацией которых являются тысячи слов, миллионы долларов, потраченных на разработку, и, тем не менее, более одного окончания, которое вы считаете плохим концом, где все просто заканчивается на кислой ноте, оставляя вам ощущение, будто вы проиграли. Точно так же AI: Somnium Files показывает вам, где ваш выбор ветвится, и не говорит вам, куда они ведут, но как только вы достигли самой темной временной шкалы,

Прагматически говоря, повествовательный выбор, каким бы популярным он ни стал за десятилетие благодаря Telltale, по большей части требует значительных затрат времени и денег с уменьшающейся отдачей, поскольку люди могут так же сильно реагировать на поворот в истории, когда они этого не сделали. принес это о себе. В конце концов, интерактивность через выбор, вероятно, звучит лучше на коробке, чем «управляемая историей», но мы должны осознавать, что возможно и, что более важно, выполнимо, по сравнению с зачастую чрезмерным количеством свободы, о которой мы просим.