Обзор World of Warcraft: Shadowlands

Обзор World of Warcraft: Shadowlands

Shadowlands — одно из самых амбициозных дополнений World of Warcraft. Бывают моменты, когда я чувствую себя немного ошеломленным всеми его сложными, взаимосвязанными системами прогресса. Когда я не трачу деньги на расширение Святилища Ковенанта (в основном мой штаб супергероев), я исследую его темную и опасную новую зону финала или карабкаюсь по бесконечным этажам Торгаста, превосходного подземелья Shadowlands, которое по сути является автономным roguelike. А еще есть знакомая рутина локальных квестов, подземелий и погони за спрятанными сокровищами, такими как новые ездовые животные.

Это много, чтобы оставаться на вершине, и иногда это слишком знакомо, но большая часть эндшпиля Shadowlands разнообразна и достаточно изобретательна, чтобы все было весело. Возможно, это не победит измученных игроков, которые отошли от игры за эти годы, но Shadowlands — лучший World of Warcraft за долгое время. 

Потерянный и проклятый 

Shadowlands несет тяжелую ответственность за то, чтобы восполнить разочарование предыдущей главы Warcraft. Точно так же, как Legion должен был вернуть поклонников после катастрофы, произошедшей с Warlords of Draenor, Shadowlands призвана восполнить утомительную работу и запутанную историю Battle for Azeroth. Я действительно начинаю уставать от этого взлета и падения хороших и плохих расширений WoW, особенно когда другие MMO, такие как Final Fantasy 14 и The Elder Scrolls Online, становятся все лучше и лучше с каждым новым обновлением.

Надо знать

Что это такое? Расширение, которое переносит игроков в загробную жизнь WoW.
Ожидаемые выплаты: 40 + 15 долларов в месяц
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Отзыв на: i7 8700, RTX 2070, 16 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра? MMO 
Ссылка: worldofwarcraft.com

Тем не менее, Shadowlands значительно улучшила Battle for Azeroth. Нет больше бесконечной рутины, за которой можно было бы затаить дыхание. Нет такой непрозрачной системы брони, как Азеритовая броня, чтобы высосать радость от получения желанной добычи у босса подземелья. И, что лучше всего, большое количество случайностей было уменьшено в пользу выбора игрока. Вместо того, чтобы неделями молиться о том, чтобы выпал конкретный всемогущий легендарный предмет только для того, чтобы получить бесполезный для меня, я могу фармить материалы для того, что хочу, и строить его сам. Это дает возможность быть первым, кто делает ставку, вместо того, чтобы чувствовать себя обязанным непостоянным богам случайности.

Это дает возможность быть первым, кто делает ставку, вместо того, чтобы чувствовать себя обязанным непостоянным богам случайности.

Этот акцент на выборе игрока наиболее очевиден в Ковенантах, которые в основном представляют собой разные дома Хогвартса, если каждый из этих домов был отдельной загробной жизнью, куда души отправляются жить на всю вечность. Вместо Слизерина у вас есть Малдраксус, кошмарный ад из зелени, где армии Некролордов сражаются в Театре боли. Хотя это лучше, чем сидеть в тихом созерцании, как эти голубокожие болваны из Бастиона.

Как только игроки завершат историю и достигнут 60 уровня, им нужно будет выбрать одного из этих четырех, чтобы присоединиться к нему. Каждый из них предлагает не только отдельную сюжетную кампанию в финале, но и две уникальные (и очень мощные) способности, комплекты доспехов, ездовых животных и даже забавные побочные действия, такие как сад душ для ухода или кузница, где вы можете собрать свои собственные мерзости в стиле Франкенштейна. . Это одно из самых важных решений, которые я принял в WoW с тех пор, как я выбрал расу и класс, и мне нравится, какой вес он несет.

Регистрация в Venthyr означает, что я получу Door of Shadows, который позволяет мне телепортироваться на 35 ярдов, пропуская мимо монстров или через непроходимые бездны. Если бы я подписался с ангелами Бастиона, которые определенно не так добродетельны, как кажется на первый взгляд, я бы получил возможность вызвать симпатичную маленькую сову-стюарда (раба), которая может подать мне напитки, улучшающие характеристики, играть песню или еще дюжину других задач, которые приносят мне разную пользу.

Однако мне потребовалось некоторое время, прежде чем я полюбил Shadowlands. История начинается с ура, но быстро переходит в процесс прокачки, который настолько нестабилен и лишен какого-либо реального риска, что в конечном итоге становится обременительным. Проходя через каждую из четырех новых зон, я редко чувствовал вызов или возбуждение от стоящих передо мной задач. Приходится много ходить в какое-то место, щелкать по вещам, убивать другие вещи, а затем сидеть неподвижно в течение минуты или двух, пока персонажи разговаривают со мной, прежде чем я уйду к следующей цели, чтобы повторить все это снова.

Прокачка в современном Warcraft настолько безмозглая, что снимает напряжение из истории.

Само сочинение — не проблема — мне очень понравились многие кат-сцены, — но события развиваются слишком быстро, и персонажам дается так мало места, чтобы дышать, что у меня никогда не будет возможности по-настоящему их узнать. Там много длинных речей и информационных свалок, но почти ничего такого, что действительно заставляет меня чувствовать себя эмоционально вовлеченным в историю. Я посмотрю драматический ролик, в котором начинается битва с большим боссом, только чтобы растопить бездельника за 20 секунд, не получив при этом особой резкости. Все кажется таким однообразным.

Единственное исключение — зона Арденвельда, очаровательного космического леса, который медленно увядает. В этой зоне есть ощутимая грусть, но большая часть эмоционального веса ее истории представлена ​​в дополнительном шестиминутном анимационном ролике, который Blizzard выпустила три месяца назад в качестве маркетингового.

Это заставляет меня задаться вопросом, зачем мне вообще нужно повышать уровень своего персонажа на данном этапе. В первые дни существования World of Warcraft причиной было путешествие . Каждый уровень считался заслуженным. Но прокачка в современном Warcraft настолько безмозглая, что высасывает напряжение из истории, делая каждый момент, когда я вынужден остановиться и послушать очередную свалку экспозиции, немного болезненным. Shadowlands намного интереснее, когда для этого нужен подход «меньше — лучше», например, когда я обнаружил, что у крутого маунта на самом деле есть трагическая предыстория, восходящая к ванильной WoW.

Решения, решения 

Как только я достиг 60-го уровня и завершил историю, я смог проводить больше времени, занимаясь действительно забавными вещами. А в финале Shadowlands много веселья. Мне очень нравится система Ковенанта и то, сколько текстуры она добавляет в мой распорядок дня прохождения подземелий, выполнения локальных заданий и исследования.

Как Venthyr, я отдыхаю в своем подземном логове вампиров, используя кровавые зеркала, чтобы путешествовать по разрушенным замкам Ревендрета. Если бы я пошел с Малдраксусом, мое Святилище было бы внутри колоссальной статуи их бога, населенной гноящимися чудовищами нежити. История World of Warcraft может провалиться больше, чем всплыть, но построение мира по-прежнему чертовски круто.

В отличие от Battle for Azeroth, многие новые функции Shadowlands по своей сути забавны.

Ресурс под названием «Анима» получается в результате выполнения большинства финальных заданий и может быть потрачен на улучшение различных частей вашего штаба Ковенанта, называемого Святилищем. Это гораздо более увлекательная система финала, потому что я работаю над открытием новых способов игры в Warcraft, а не просто постепенным повышением характеристик.

Совсем недавно мне удалось построить Угольный двор, где я могу проводить специальные вампирские вечеринки для всех моих крутых друзей-вампиров. Каждый раз, когда я бросаю один из этих мячей, мне приходится принимать решения относительно списка гостей, развлечений и питания, почти как вечеринка в The Sims. Жонглировать разными настроениями и ожиданиями моих гостей вечеринки, чтобы убедиться, что они все хорошо проводят время, на удивление весело. Если я приглашаю каких-нибудь добродушных герцогов, которые преуспевают в формальности, мне лучше всего выпить побольше чая.

Причудливые чаепития — ничто по сравнению с Торгастом, Башней Проклятых. Легко венчающее достижение Shadowlands, Торгаст — это roguelike-подземелье, которое меняется каждый раз, когда вы входите в него. Как и в любом хорошем рогалике, настоящая радость заключается в постепенном приобретении нелепых способностей, которые превращают моего персонажа в машину для убийств. Можно найти сотни (хотя некоторые из них ограничены классом и Ковенантом), но я обнаружил силы, которые превращают меня в гиганта, временно ослепляют в обмен на значительное увеличение моего урона, а также силы, которые превращают меня в крошечную крысу, поэтому Я могу проскользнуть мимо врагов.

Торгаст — такое замечательное дополнение к WoW, но бывают моменты, когда я не могу избавиться от ощущения, что уже пробегал этот марафон раньше. Мне нравится, что Blizzard делает большие размах в своих расширениях, где другие MMO с радостью придерживаются шаблона, но при этом все кажется несущественным. Я могу надрать себе задницу, измельчая свой Ковенант, но игрок, который начнет играть через месяц, догонит меня с минимальными усилиями. Когда выйдет крупное обновление, целевые столбы будут перемещены назад, и все это с трудом заработанное снаряжение будет бесполезным хламом по сравнению с любыми доступными новинками. Трудно увидеть смысл в том, чтобы тратить кучу времени на игру, когда все так мимолетно.

К счастью, в отличие от Battle for Azeroth, многие новые функции Shadowlands по своей сути достаточно увлекательны, и я хочу продолжать играть, даже если меня беспокоит общая картина. Четыре новые зоны полны сюрпризов и сокровищ, Ковенанты — это захватывающий способ настроить моего персонажа, и теперь, когда основная кампания закончена, мне нравится более тонкое повествование и построение мира.

World of Warcraft: Shadowlands
80%

Суммарно

Амбициозная, но неравномерная, Shadowlands — это захватывающая эволюция World of Warcraft.