Изюминка Somerville наступает всего через несколько минут. Молодая семья — мужчина, женщина, ребенок, собака — живущая в отдаленном фермерском доме, просыпается ночью, заснув перед телевизором. Вы берете на себя управление человеком, спускаетесь в подвал, чтобы принести собачью еду, и несете ее на кухню. Тогда бум. Взрыв сотрясает дом, и внезапно вы оказываетесь в эпицентре инопланетного вторжения.
Это открытие напоминает драму «Войны миров», когда с неба начинают сыпаться осколки красного инопланетного камня, как копья молнии от Зевса. Но отсюда Сомервиль вскоре оказывается Войной миров, хромающей из-за плоского направления, раздражающих головоломок и без Тома Круза. Он принимает неубедительный поворот сразу после стрелы, где очевидный план действий, несомненно, состоит в том, чтобы мчаться обратно в подвал и сидеть на корточках, пока бомбардировка не прекратится. Вот только женщина решила, что вы должны бежать за семейной машиной, и у вас нет другого выбора, кроме как следовать за ней. Вы выходите через парадную дверь вовремя, чтобы увидеть, как один из осколков врезается в крышу вашего спасательного автомобиля, мгновенно списывая все со счетов. Что теперь? Правильно — спрятаться в подвале.
Надо знать
Что это? Платформенная игра-головоломка с повествовательным сюжетом, рассказывающая о бедственном положении семьи во время инопланетного вторжения на Землю.
Дата выхода: 15 ноября 2022 г.
Разработчик: Jumpship
Издатель: Jumpship
Обзор на: RTX 2070, i7-10750H, 16 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра? Нет
Ссылки: Официальный сайт
Это не единственный случай в Сомервилле, когда вы сталкиваетесь с логикой, которая не очень логична. Поскольку это приключение, основанное на головоломках, прогресс всегда основан на поиске конкретного решения, но эти решения, как правило, суетливы или неинтуитивны, а иногда и не работают, что делает выживание в этом апокалипсисе настоящим утомлением. Возьмем, к примеру, следующую сцену в подвале. Когда семья прячется в углу, какой-то инопланетный корабль пробивает крышу, и космический пилот в синем вылетает из кабины, по-видимому, умирая. Он протягивает руку на последнем издыхании, и ваш единственный вариант — пойти и схватить его, что на самом деле не кажется разумным. А затем требуется около минуты, чтобы найти точное место, в котором игра хочет, чтобы вы встали, чтобы это произошло, что высасывает все напряжение из ситуации.
Вооруженные силы
Вы испытываете какое-то воспоминание или галлюцинацию, которая сбивает вас с ног, и когда вы приходите в сознание, женщины и ребенка уже нет. По крайней мере, собака осталась рядом. Теперь у вас также есть особая сила — головоломка МакГаффин на вашей руке позволяет превращать твердые красные осколки в синюю жидкость, когда вы направляете ее энергию через источник света. Поэтому, когда вы прикасаетесь к ближайшей настольной лампе, ее луч теперь тает сквозь инопланетный камень, блокирующий выход из подвала.
Позже вы получите еще одну силу руки, которая имеет противоположный эффект — кристаллизует лужицы синей жидкости в твердые поверхности, опять же только при передаче через источник света — и вместе эти процессы инь-ян составляют гибкую концепцию, не говоря уже о достаточно впечатляющее использование физики, когда вещества растворяются и затвердевают вокруг особенностей ландшафта. Некоторые из возникающих головоломок также довольно изящны по дизайну, например, когда вам нужно залить область жидкостью, а затем заморозить ее, чтобы создать новую платформу, или натянуть источники света на шнуры вокруг препятствий.
Но когда вы и ваш собачий компаньон путешествуете по опустошённому и заброшенному миру, трудно не почувствовать, что Сомервиллю не помешало бы ещё несколько таких идей, даже в его четырёх-пятичасовой продолжительности, поскольку здесь не так много всего, кроме потянув за несколько рычагов, ручек и переключателей, и убегая от каких-то инопланетных охотников. Создается впечатление, что расчеты, необходимые для предсказуемого поведения синих и красных вещей, наложили смирительную рубашку на дизайн уровней, оставив вам так мало способов взаимодействия с окружающей средой, что главный герой кажется вялым и неспособным. Разочаровывает то, что этот здоровый взрослый человек отказывается работать с пейзажем перед ним — скажем, перелезать через небольшие препятствия или собирать предметы, которые кажутся полезными, — потому что предписанные методы продвижения настолько ограничены.
Мертвый внутри
Конечно, многие повествовательные игры прекрасно справляются с урезанной механикой, но Somerville также не справляется с персонажами, сюжетом и кинематографическими претензиями. Он с самого начала создает для себя тяжелую борьбу, пытаясь построить свой сценарий без использования устных или письменных слов, как это делали такие игры, как Limbo и Inside от Playdead, с большим успехом в прошлом (основатель Jumpship Дино Патти ранее был основателем Playdead и выпустил обе игры). Однако то, что работало, чтобы вызвать жуткую потусторонность, увиденную глазами одинокого ребенка, имеет гораздо меньше смысла, когда речь идет о семье в узнаваемой реальности. Например, отсутствие плача и криков, когда начинают падать бомбы, кажется странно апатичным.
Прочная поддержка со стороны звука, анимации и кинематографии могла бы заполнить этот пробел, но очень мало в постановке Somerville действительно блестит. Его камера постоянно находится на холодном расстоянии от действия, а звуковые эффекты применяются выборочно, не в состоянии передать воздействие или, скажем, устрашающий вес дроида-убийцы, а движения жестко консервативны, как будто пытаясь подавить действие. эмоциональное давление вашего путешествия. Например, когда мужчине причиняют боль, он просто проводит следующую сцену, схватившись за живот и кашляя в роботизированной петле — единственный раз, когда вы хотите, чтобы он замолчал.
В Сомервилле мало намеков на то, что он действительно хочет, чтобы вы заботились об этом человеке и его семье. В тех случаях, когда он расстается с собакой, а затем воссоединяется с ней, он почти не замечает возвращения бедняги. Или когда вам, наконец, удается деактивировать одну из роботоподобных вещей, которые преследуют вас, нет нарастания напряжения и нет места, чтобы исследовать облегчение человека или отпраздновать его победу перед следующей сценой. Между тем, один потенциально мощный сюжет, бьющийся чуть более чем на полпути, становится непреднамеренно веселым из-за недостатка проявленной привязанности.
Даже одной из сильных сторон игры, ее визуальному стилю, в конечном итоге не хватает настоящего динамизма. Художественная композиция игры находится на пике в первом акте, среди изображений безмолвных холмов и полей, но обрамление городских улиц и зданий позже иногда почти столь же поразительно. Тем не менее, даже тогда многие элементы этих пейзажей — автомагистрали, усеянные пустыми автомобилями, близлежащие участки заброшенных палаток беженцев — напоминают стоковые изображения из любой постапокалиптической фантастики. Самая длинная одиночная последовательность в игре происходит в серой шахте, где в лучшем случае вы можете заметить интересное скальное образование. Somerville также не использует трехмерную глубину своей игровой зоны (преимущество, которое у него есть по сравнению с подобными Inside), чтобы играть с перспективой для драматического эффекта очень часто.
Охота за ошибками
Вместо этого трехмерная глубина каждой сцены, возможно, является самым большим недостатком Сомервилля. Поначалу в такой игре это что-то новенькое, возможность обойти машину, которая блокирует ваш путь, но эта свобода быстро становится головной болью. Как и в той сцене в подвале, где вы пытаетесь схватить пилота за руку, перспектива часто мешает вам выполнять простые задачи. Попытка дернуть за рычаг или дверную ручку может оказаться излишне требовательной, вплоть до того, что вы можете решить, что в конце концов не должны с ними взаимодействовать. Затем вы тратите пять минут на поиски другого решения, прежде чем вернуться в отчаянии и обнаружить, что у вас все время был правильный ответ, вы просто не совсем правильно выровнены.
Somerville полон несоответствий, таких как сцена в бассейне с водой, где вы произвольно ограничены движением по прямой линии, наряду с дефицитом четкой визуальной коммуникации, что приводит к утомительным пробам и ошибкам, особенно в «дверь или…». сцены погони за смертью. Различные сбои также подрывают ваше доверие к его системам. Если вы где-то застряли, это может быть потому, что что-то пошло не так, и вам нужно перезагрузить раздел (или, в одном случае, переустановить всю игру). Например, предметы не действуют так, как должны, или вы застреваете в полу. В одном случае действие началось в замедленном темпе, в то время как в нескольких других головоломках, основанных на физике, внезапно встали на место без видимой причины после того, как изначально отказались работать.
Заключительный акт «Somerville», по крайней мере, имеет несколько слегка интригующих сюрреалистических поворотов, играя на психологии главного героя, чтобы вы задавались вопросом, что реально, а что нет. Но после такого трудного пути уже слишком поздно, и этот начальный бум остается обещанием, которое так и не было выполнено. В конце концов, стоит задуматься над тем, был ли Somerville сверхамбициозным проектом, который не мог воплотить в жизнь грандиозное видение, или же это просто не была вдохновенная идея с самого начала.
Somerville
Суммарно
Somerville никогда не достигает своего апогея из-за плоского направления и разочаровывающей механики.