Обзор Control

«Тебе нужно разобраться с этим дерьмом».

Всемогущий финский дворник из Федерального бюро контроля действительно хочет уехать в отпуск, но не сможет, пока я не победу его старого заклятого врага, Сабо. В том, что мы назовем «дном» The Oldest House, невозможного здания в центре Нью-Йорка, которое бесконечно больше внутри, чем снаружи, The Clog поселяется рядом с насосами охлаждающей жидкости, клубящаяся масса коричневой помои. который стонет, как тираннозавр, пузырящийся в стакане молока. 

Надо знать

Что это такое? Шутер от третьего лица, действие которого происходит в доме паранормальных явлений.
Цена: 60 долларов
Разработчик: Remedy Entertainment
Издатель: 505 Games Обзор на: RTX 2080, i9-9900k, 32 ГБ ОЗУ, SSD-
мультиплеер? Нет
Ссылка: www.controlgame.com

Я стреляю в извивающиеся, похожие на личинки усики, выглядывающие из тела, и громадный дерьмовый монстр растворяется и исчезает в канализации под мелодию смыва унитаза. Это никогда не объясняется, но мне это нравится. Заходи, убивай какашку-монстра, уходи без вопросов. Сохраняет тайну в живых. 

Control — это акробатический шутер от третьего лица, действие которого происходит в аморфном бетонном измерении, кишащем очищенной офисной культурой правительственной бюрократии 1960-х годов. Помимо тупого зверя, вы откроете для себя новые способности и повторно посетите области Старого дома, чтобы найти улучшения, секреты и побочные миссии, при этом бросая пули и случайные предметы в плохих парней в лучшей боевой системе Remedy.

Remedy также подвергается более жесткой атаке на фантастику, чем когда-либо прежде. Несмотря на несколько слабых персонажей и сюжетные нити, команде удается. В Control происходили все теории заговора, встречи с призраками и похищения инопланетянами, но не совсем по тем причинам, которых вы ожидаете. Это сборник историй о том, как видеть банальность повседневной жизни, рассказ о языке, средствах массовой информации и управлении государством, представленный с сухим чувством юмора и без привязки к разуму. Я до сих пор этого не понимаю. Мне это не нужно. Благословен будь этот бардак. 

Семантика

Дискета швыряет мне в голову мусор и канцелярские принадлежности. Холодильник выравнивает здания, если никто не смотрит на него круглосуточно.

Джесси Фейден появляется в The Old House с загадочными мотивами, и из-за странных обстоятельств, которые также не имеют никакого смысла (поначалу), она внезапно оказывается в роли директора FBC. Объект силы, оружие под названием Служебное оружие, выбирает ее, давая ей возможность владеть оружием и проходить через Старейший дом, не беспокоясь о том, что Шипение, еще одна необъяснимая сущность, которая вторглась в FBC и превратила своих сотрудников в светящийся красный монстры, заразят ее разум. Контроль дурацкий. 

Я провел большую часть первых часов в замешательстве, записывая аббревиатуры и делая паузы, чтобы дать понять, прежде чем двигаться дальше. Повествование Control поначалу совершенно недоступно, но это именно то, к чему стремится Remedy. Я до сих пор не знаю, что такое Шипение, почему Служебное оружие выбрало Джесси, почему все крутятся, принимая приказы межпространственной «доски», которая говорит бормотанием, исходящим из перевернутого треугольника, и чья речь переводится сразу в несколько параллельных предложений. Это / Они / сбивает с толку / непостижимо, и это нормально / приемлемо / верно.

Неодушевленные предметы наделены божественной силой — это продукт событий из измененного мира или странных явлений, составляющих современный американский фольклор. FBC посещает эти места и собирает эти объекты для изучения в The Oldest House, паноптикуме и чашке Петри, которые они называют своим домом. 

Дискета швыряет мне в голову мусор и канцелярские принадлежности. Холодильник выравнивает здания, если никто не смотрит на него круглосуточно. Я случайно выпустил резиновую утку, которая беспокоит меня, лая, как демоническая собака, из угла каждой комнаты, в которую я вхожу. Контроль усеян обыденными объектами, сделанными завораживающими и зловещими, трактуя юнгианские идеи коллективного подсознания и легкую гиперреальность Бодрийяра как основу для своей паранормальной логики. Фольклор и язык — буквальные авторы истины. И наконец, основная научная фантастика, а не космические корабли, милитаризм и горячие зеленые человечки (люблю тебя, Тейн). 

История Джесси такая же загадочная и странная, но скомпрометирована банальной личностью и слабыми связями с второстепенным составом. Она таит в себе свою тайну, тесно связанную с семейной жизнью, которую она даже некоторое время держит в секрете от игрока, но ее робкие укрытия держат ее на расстоянии, в то время как ее комментарии слишком часто отражают мои собственные. Что, черт возьми, происходит, этот степлер говорил со мной до бесконечности. 

Мы оба сбиты с толку логикой и скрытой правдой FBC и Oldest House, но эти моменты не используются, чтобы дать Джесси возможность раскрыть, кто она. Ее личность никогда полностью не складывается, хотя многочисленные тайны FBC, рассказанные в конфиденциальных документах, аудиозаписях и FMV, хорошо подкрепляют отсутствие характера. 

Выключатель света в бунгало в Бьютте, штат Монтана, телепортирует пользователя в отель на берегу океана где-нибудь во времени и пространстве, своего рода транзитную станцию ​​между измерениями. В досье с измененными предметами рассказывается о корзине для пикника, которая привлекает лесных существ, или о доске для серфинга, которая вселяет в человека уверенность в себе. Затем есть жуткое кукольное телешоу, созданное FBC с белоснежными мозгами, чтобы познакомить детей с их исследованиями, изобилующими долгими взглядами в камеру и зловещей озвучкой. Это ужасно! Я люблю это. 

«Старый дом» — захватывающая обстановка, но семейная история Джесси об общей травме и последствиях жизни в мире, управляемом СМИ, не говорит ничего, кроме того, насколько она дезориентирует. 

Контроль лучше всего, когда он использует эти головокружительные представления о языке и реальности как основу для набора безумных историй. Но он заканчивается — после безумной головокружительной поездки, конечно, — слишком резко, как будто он только что выдвинул эти большие идеи, но забыл повернуться. Арка не кажется полной или полностью удовлетворяющей, такой же увлекательной, как и поездка, хотя она явно настраивает на продолжение, дополнительный доход или DLC где-нибудь в стихе Remedy. Давай. 

Да есть пушки

Итак, почему коралловый риф растет из стены в секторе обслуживания и почему Джесси думает, что он пахнет восхитительно? Не знаю, суждено ли мне достичь высокого уступа, где я вижу, что дно океана растет, но все равно пытаюсь. 

Я заворачиваю за угол и карабкаюсь по камням, где цепляю рывок Джесси по воздуху и возвращаюсь обратно за угол, где мне удается ударить по стене под выступом в нужной точке. Она хватает его и подтягивается. Я нахожу врагов слишком сильными для моих низкосортных способностей и оружия, поэтому я выхожу. Но теперь у меня есть новая загадка, которую нужно разгадать, и хороший повод выстрелить в шипение, чтобы получить очки улучшения и валюту, чтобы создать новые астральные конструкции (пушки).

Стрельба Control может быть последней вещью, о которой кто-либо будет говорить после броска титров — как я уже сказал, вас беспокоит резиновая утка, — но пока что это лучшее Remedy.

Здоровье врагов падает там, где они умирают, а Джесси настолько хрупок, что мне приходится постоянно подталкивать вражескую позицию, чтобы остаться в живых, в стиле Doom 2016. Это поддерживается умным взаимодействием между системой оружия и чрезвычайно полезными телекинетическими способностями.

Телекинез Джесси вместе с мощной гравитационной пушкой Half-Life 2 находится в зале славы игрушек по физике видеоигр.

Служебное оружие трансформируется между двумя формами по вашему выбору, каждая из которых представляет собой довольно стандартный архетип оружия для видеоигр: пистолет, дробовик, SMG, снайпер и гранатомет. Однако боеприпасы — это не вещь, поскольку «магазины» представляют собой энергию. Опустошите оружие, и оно перезарядится через несколько секунд, что является приятным стимулом для изменения положения или, что лучше, использования телекинетической способности, у которой есть собственная полоса перезарядки. 

Это пинг-понг с энергетическим батончиком: стреляй, используй способность, стреляй, используй способность. Подробно: я выстрелил в голову солдату с помощью Shatter, прыгаю в воздух, бегу на второй этаж, бросаю промышленный копировальный аппарат в защищенного щитом парня в задней части комнаты, делаю несколько выстрелов из пистолета в кого-то, бросающегося из укрытия, вызываю щебень и предметы вокруг меня в качестве щита, чтобы отразить приближающуюся ракету, сбросить щит, схватить следующую ракету с помощью телекинеза и броситься в следующего неудачливого солдата Шипа. Этот привязан к стулу и парит в небе, пользователь телекинеза. Поскольку у них низкое здоровье, я использую контроль над разумом, чтобы повернуть их на свою сторону. Телекинетические бутоны, разбрасывающие картотеки. Хорошие времена.  

Обладая полным арсеналом способностей, я могу прыгать по большим, многоуровневым аренам, как Супермен, с разрешением на огнестрельное оружие. Но до того, как я обнаружил способности рывка и щита и до того, как я завершил достаточно миссий, чтобы улучшить свое здоровье и запасы энергии, я слишком часто был загнан в угол и легко подавлен. Чтобы успокоиться, нужно совсем немного времени, но ранние боевые столкновения разочаровывают по сравнению с тем, что будет дальше. 

Когда вы полностью заряжены, любовь Remedy к летающим объектам выходит на первый план. Ухоженная среда в Old House похожа на воду. Каждый рывок рассыпает бумажки, разбиваются кофейные чашки. Джесси может своим мозгом подбрасывать любой объект в окружающей среде, превращая банальные офисные помещения и ретро-футуристические подземные лаборатории в районы бедствий. Левитация втягивает на орбиту Джесси странные объекты, такие как ленивые маленькие луны: степлеры, щебень, карандаши, принтеры, трупы. Макс Пейн гордился бы. 

Control — это первоклассный симулятор беспорядка. Телекинез Джесси вместе с мощной гравитационной пушкой Half-Life 2 находится в зале славы игрушек по физике видеоигр. 

Но, как и в истории, импульс иссякает, когда все складывается вместе. Погоня за каждым улучшением навыков с помощью побочных квестов в финале (кредиты — это не финал) слишком часто достигает кульминации в схватках с боссами, которые концептуально интересны, но не доставляют удовольствия сражаться.

Обновления слишком просты, чтобы за ними так или иначе было стоит гнаться, в основном линейные улучшения здоровья, запасов энергии, урона от брошенных предметов, количества врагов, которых вы можете контролировать одновременно, и так далее. Учитывая, насколько игривым уже является бой, я бы хотел увидеть некоторые сравнительно игривые отклонения в дереве навыков. В нынешнем виде это просто убивает, чтобы делать то, что вы уже делаете, более эффективно. Чувствует себя прекрасно, но не сильно меняет.

Мой второй полный круг «Старейшего дома» все еще открывает новые открытия, целые крылья, которые я пропустил сначала, больше измененных предметов, играющих хитрые трюки, скрытых боссов, секретные области и, что лучше всего, [УДАЛЕНО]. Сражение Control начинается медленно, и его всеобъемлющая история не заходит достаточно далеко, но это великолепный набор чудес, какашек монстров и дикой физики, в отличие от всего, что я играл за последнее время.

REMEDY ENTERTAINMENT CONTROL
88%

Суммарно

Тонкий главный герой Control и крутой финал поддерживаются множеством тайн, чудес и великолепных сражений, разрушающих комнаты.