Обзор Assassin’s Creed Mirage: Иллюзия старых времён или новый взгляд на классику?

Обзор Assassin’s Creed Mirage: Иллюзия старых времён или новый взгляд на классику?

Редко случается, что высокобюджетная игра точно соответствует моим ожиданиям, но Assassin’s Creed Mirage максимально близка к этому. Изначально задуманная как дополнение для Assassin’s Creed Valhalla, она выросла в самостоятельный проект, который возвращает серию к ее корням, делая акцент на скрытные убийства, свободу передвижения и стелс, а не на бесконечные журналы заданий и прокачку снаряжения. В духе старых частей это попадание прямо в цель.

Это, пожалуй, самая чистая стелс-игра Ubisoft за 15 лет существования серии — крыши, зиплайны и уютные тележки с сеном гармонично сочетаются с одним из самых детализированных городов, созданных в видеоиграх. Когда я стою на уступе, анализирую маршруты стражников и мысленно выстраиваю план побега, Mirage действительно ощущается как возвращение Ubisoft в форму. Тем обиднее, что игру тянут вниз элементы, оставшиеся от последних лет ролевой трансформации серии: перегруженные бои, упрощённые движения персонажа и паркур, который так и не обрёл нужную плавность.

Я хотел, чтобы классическая Assassin’s Creed вернулась именно такой, какой я её запомнил, но в итоге Mirage, несмотря на её 20 часов контента, ощущается лишь как шаг на пути к этому идеалу.

Что это? Возвращение к более скрытным дням Assassin’s Creed.
Дата выхода 5 октября 2023 г.
Ожидаемая цена 50 долларов
Разработчик Ubisoft Bordeaux
Издатель Ubisoft
Обзор на GeForce RTX 2080 SUPER, i9-9900KS, 32 ГБ ОЗУ
Steam Deck Не поддерживается
Ссылка Steam

Чистое убийство

Mirage стал амбициозным дебютом для Ubisoft Bordeaux — студии, основанной в 2017 году, которая ранее лишь помогала в разработке крупных игр серии Assassin’s Creed и создавалась дополнения для Valhalla. Размышляя о том, что же значит «классическая» Assassin’s Creed, легко запутаться, ведь серия неоднократно меняла своё лицо. Для одних это эпоха Эцио, где скрытность была лишь опцией, а убийство 15 стражников подряд превращалось в стильный аттракцион. Для других — это эпоха пиратских сражений, торговли или управления собственным братством убийц.

Ubisoft Bordeaux решила взять за ориентир самую первую Assassin’s Creed — культовую игру 2007 года, которая выделялась социальной скрытностью, но страдала от однообразия миссий. Mirage отправляет нас в Багдад IX века, чтобы показать путь Басима ибн Исхака — одного из ключевых персонажей Valhalla, который зарабатывает свои нашивки, охотясь на Орден Древних (он же Орден тамплиеров до Крестовых походов).

Сила Mirage в том, как она сочетает дух оригинала с современными стандартами хорошего стелса. Каждое задание — это небольшая песочница с множеством путей к цели, где стражников можно устранять, обходить или избегать, полагаясь на грамотно продуманный стелс. Дополнительный бонус — орёл, позволяющий Басиму с высоты разведать запретные зоны, делая скрытное перемещение более захватывающим, чем когда-либо в серии.

Важно и то, что инструменты Басима — это не просто разные способы убивать. Усыпляющие дротики, нелетальные ловушки, шумовые устройства, дымовые шашки и метательные ножи дают простор для тактического подхода. А когда приходит момент нанести удар, скрытый клинок делает свою работу — и это ощущается как освежающее ограничение, побуждающее к чистому, честному стелсу, а не к прежнему принципу «расстреляй всех охранников до того, как они заметят тебя».

Я в восторге от инструментов скрытности в Mirage — каждый из них имеет свою четкую функцию и может спасти ситуацию в нужный момент. Особенно мне нравятся усыпляющие дротики: отправить охранника в сон намного практичнее, чем воткнуть нож ему в голову. Ведь если тело обнаружат, стража поднимет тревогу, а спящий враг просто очнется и вернется к обычному маршруту.

Mirage умело исправляет проблему «повышенной готовности» в стелс-играх, когда ИИ просто делает вид, что ищет игрока усерднее. Здесь же стражники действительно меняют тактику: начинают ходить непредсказуемыми маршрутами, проверяют ранее игнорируемые укрытия и даже учатся смотреть вверх.

Особенно ярко скрытность раскрывается в миссиях «черных ящиков» — крупных заданиях, вдохновленных Hitman. Они предлагают множество вариантов элегантных, кинематографичных убийств, проходящих в больших локациях. Часто такие задания требуют социальной инженерии: Басиму приходится находить способы встретиться с целью или даже маскироваться. Иногда процесс кажется слишком линейным, но награды того стоят. Хотя эти миссии не настолько сложны, чтобы у меня возникло желание переигрывать их сразу, во втором прохождении мне было бы интересно попробовать другие варианты развития событий.

Mirage также переосмысливает систему социальной скрытности. Теперь можно проникнуть в охраняемые зоны, смешавшись с толпой наложниц или сопровождая торговца. Главные ворота можно очистить, подкупив наемников или заплатив уличному музыканту, чтобы он отвлек охранников. Но в отличие от старых игр серии, где такие услуги стоили лишь немного внутриигровой валюты, здесь для этого нужны особые монеты, которые можно получить за выполнение побочных заданий для фракций или за удачные карманные кражи.

Благодаря этим механикам Mirage делает меня настоящим убийцей, а не гладиатором, как это бывало в серии последние годы.

Попробуй сделать это

Наибольшие проблемы Mirage становятся очевидными, когда скрытность рушится и начинается бой. Система сражений здесь — странная попытка воссоздать классический фехтовальный стиль серии, дополненная контрубийствами, позволяющими Басиму мгновенно добивать врагов после удачного парирования. Однако в основе всё тот же групповой махач из Valhalla, и он выглядит крайне неуклюже. Враги почти не реагируют на удары, анимации конфликтуют между собой, а персонажи нелепо подсвечиваются во время атак. Это наследие боевой системы, появившейся в Origins, и, на мой взгляд, одна из худших частей современных Assassin’s Creed. Я бы предпочёл даже примитивные, но эффектные цепные убийства из Brotherhood, которые выглядели зрелищно, пусть и играли сами себя.

Но, к счастью, слабый бой не слишком портит впечатление, потому что пользоваться им приходится редко. Басим хрупок, и несколько ударов могут его убить, поэтому я чаще всего следовал совету с экрана загрузки: если врагов больше трёх, убегай. А если зажат в углу — лучше дать себя убить и начать заново с удобного чекпойнта. Контрудары позволяют быстро закончить большинство столкновений, а главное — если стычка произошла в закрытом помещении, тревога не распространяется по всей локации. В старых играх это раздражало меня куда больше.

Паркур также пережил непростой переход с движка Valhalla. Хорошо, что теперь нельзя просто карабкаться по любой поверхности, как в Zelda, а анимации сделали Mirage визуально ближе к старым играм. Но на уровне ощущений это всё же не то же самое. Басим часто спотыкается на уступах, прыгает не туда, куда хочется, или карабкается по стенам с неестественной лёгкостью и скоростью, из-за чего паркур превращается в череду механических движений, а не осознанного маневрирования.

Некоторые здания расположены так, что герой не может перепрыгнуть между ними, даже если визуально кажется, что должен. В результате — множество ненужных падений. Управление тоже упростили: исчезли боковые прыжки от стен, а Bordeaux почему-то не вернули удобную кнопку «Паркур вниз» из Unity, которая позволяла контролировать спуск в автоматическом фриране. В Mirage есть команда «спуститься», но она работает только если Басим стоит неподвижно у края. Более того, она привязана к той же кнопке, что и скрытность, из-за чего мой персонаж частенько начинал приседать в самый неподходящий момент. Неудивительно, что это сопровождалось парой крепких слов в адрес экрана.

Круглый город

Главное спасение паркура в Mirage — сам Багдад, настолько живой и прекрасный, что прогулки по его улицам никогда не казались мне потерей времени. Фасады домов утопают в цветах, жители шумно обсуждают повседневные дела, а в лавках можно не только улучшить снаряжение, но и услышать живую арабскую речь, даже если играешь с английской озвучкой. Базары же покрыты столь роскошными коврами, что мне хотелось бы застелить ими свой унылый офис.

Я не встречал ни одной другой крупнобюджетной игры с открытым миром, которая настолько искренне любила бы место, которое изображает. Лучшим доказательством этого является кодекс «История Багдада» — обширная коллекция исторических заметок о культуре, экономике и политике региона. Его наполнение впечатляет, но особенно запомнились фотографии реальных артефактов (керамики, весов, произведений искусства), сопровождаемые указаниями на музеи, где можно увидеть их своими глазами.

По моим подсчётам, я провёл не меньше четверти игрового времени, разыскивая и изучая каждую запись кодекса, что само по себе достижение, учитывая, что на уроках истории я обычно боролся со сном. Не ожидал, что Mirage заставит меня задуматься о том, как в прошлом следили за рыночными лавками, чтобы продавцы не мухлевали с весами, обвешивая покупателей.

Жаль только, что создатели вложили столько любви в эпоху, но не в собственную историю. Начало подаёт надежды: нас знакомят с Басимом и загадочным джинном, преследующим его в кошмарах (возможно, это даже побочный эффект Анимуса). Но как только Багдад открывается, сюжет отходит на второй план. Основной костяк истории — набор расследований, в ходе которых мы выслеживаем членов Ордена. В целом, я мог бы смириться с этим, если бы концовка не оказалась такой скомканной, бессодержательной и попросту невнятной для тех, кто не прошёл Valhalla.

Странно, насколько сильно Mirage опирается на другую, формально несвязанную игру. Если не играли в Valhalla (или хотя бы не посмотрели объяснение сюжета), финал рискует оставить вас в полнейшем недоумении. Это больше похоже на дополнение, чем на самостоятельное приключение. Assassin’s Creed и раньше славилась слабыми концовками, но здесь планку пробили особенно глубоко.

Не теряйте времени

Как и обещалось, Mirage можно пройти за 20–25 часов. Хотя когда-то это считалось продолжительной игрой, сейчас эта цифра кажется скромной. Возможно, годы, проведённые в огромных мирах Skyrim и The Witcher 3, изменили моё восприятие, но факт остаётся фактом: карта Mirage кажется пустоватой. Если вы не заняты сюжетными миссиями или контрактами (которые, по сути, просто укороченные сюжетные задания), остаётся лишь искать сундуки, собирать записи кодекса и красть коллекционные предметы.

Становится понятнее, почему Ubisoft установила цену в 50 долларов. Мне нравится, что игра не раздута ради количества, и явно чувствуется стремление отличить её от RPG-выпусков серии. Но, признаюсь, я немного скучаю по тем самым элементам «раздутого» открытого мира, которые Assassin’s Creed умела делать хорошо.

Покупка недвижимости, сбор перьев, управление братством ассасинов — всё это было приятными занятиями, которые добавляли глубину миру Эцио. А морские шанти в Black Flag до сих пор остаются одними из лучших коллекционных предметов, которые когда-либо появлялись в серии. В Mirage мне не хватило подобных деталей, которые давали бы повод задержаться в Багдаде подольше.

Mirage настолько близок к выдающейся игре, что это одновременно радует и раздражает. Это не совсем то возвращение к классической формуле, на которое я надеялся, но, без сомнения, лучшая стелс-игра под брендом Assassin’s Creed. Надеюсь, Ubisoft увидит в этом направлении потенциал и позволит Bordeaux развить его дальше. Я бы с удовольствием посмотрел, что студия сможет сделать, если получит больше времени на доработку паркура, строительство ещё одного великолепного города и, возможно, пересмотр системы боя.

Впервые за десятилетие я снова чувствую азарт от Assassin’s Creed — и это потрясающе.

Assassin's Creed Mirage
77%

Резюме

Mirage — это попытка вернуть Assassin’s Creed к классическим стелс-механикам, и хотя игра успешно передаёт атмосферу Багдада и предлагает компактное приключение без лишнего раздувания, ей не хватает глубины в паркуре, боевой системе и побочных активностях, которые делали ранние части серии по-настоящему увлекательными. Несмотря на это, Mirage — шаг в правильном направлении, и если Ubisoft продолжит развивать эту «классическую» линию, у серии есть шанс вновь обрести своё лучшее воплощение.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.