HighFleet обзор

Спросите меня, какая моя любимая игра всех времен, и в большинстве случаев я отвечу на «Пираты Сида Мейера !, гибрид жанра и шумное приключение», опубликованное Microprose в 1987 году. иногда эксперименты по изменению жанра. Этот бренд недавно был возрожден, и хотя большинство анонсированных игр ориентированы на традиционные варгеймы, они также выпускают гибридный HighFleet, описанный как стратегию действий в далеком будущем, в которой дирижабли сражаются в гражданской войне во время гибели человека. империя.

Надо знать

Что это? Сложный гибрид экшн-стратегии с чудовищами, бросающими вызов гравитации. 
Будьте готовы заплатить 23,79 фунтов стерлингов / 27 долларов США.
Developer Konstantin Koshutin
Издательство Microprose
Мультиплеер? Нет
Ссылка Официальный сайт

Рассказ о том, что вы делаете в HighFleet, завораживает. Вы вступаете в переговоры с местными полевыми командирами о создании альянсов! Взломайте коды! Создавайте новые корабли! Управляйте ими в напряженном бою, уклоняясь от пуль и запуская ракеты! HighFleet также продуман, с простым интерфейсом, который дает вам доступ к различным частям игры через окно вашего флагмана. Хотите перехватить сообщение? Нажмите на телефонную трубку вверху экрана, чтобы войти в радиоинтерфейс, затем используйте колесо мыши, чтобы повернуть диски и найти сигналы. 

Другими словами, HighFleet кажется продуктом единого видения, последовательного стиля и систем, которые, кажется, подходят друг другу и направляют игроков в его образ мышления. В большинстве случаев это то, что я с радостью рекомендую как уникальное и захватывающее. Есть только одна небольшая проблема: Ненавижу эту игру.

Диегетический интерфейс Highfleet
(Изображение предоставлено Microprose)

Существует клише об обзорах игр: если обозревателю не нравится игра, но, похоже, это та игра, которая может понравиться другим людям, они говорят, что она «обязательно понравится поклонникам жанра». Но это не я. Во-первых, такого жанра нет. Во-вторых, если бы существовал жанр, в который мы могли бы втиснуть HighFleet, он был бы прямо рядом с моей любимой игрой Sid Meier’s Pirates !, моей любимой игрой. Так что теоретически я фанат этого жанра. 

Так же, как HighFleet изобилует системами, пираты! был наполнен мини-играми, которые, вместе взятые, создавали историю о сумасшедших пиратах, которые качались по палубам галеонов, чтобы сразиться со злыми испанцами и ухаживать за дочерьми губернаторов. Эти мини-игры были забавными! За одним исключением: в оригинальной версии 1987 года, если вы потерялись в Карибском море, вы не просто открывали внутриигровую карту. Нет, эта версия Пиратов! была мини-игра с астролябией, в которой вы использовали историческое устройство, чтобы вычислить свою долготу и широту, а затем посмотреть на карту в руководстве. Это было ужасно — поэтому его удалили из версии «Пиратов»! вы, наверное, видели.

Основная проблема HighFleet заключается в том, что в каждой мини-игре есть препятствия, похожие на астролябию . У меня есть руководство, в котором я, например, узнаю, как перехватывать передачи, но как только я начинаю перехватывать эти передачи самостоятельно, я понятия не имею, что они делают или означают. Есть целая система для запуска скрытых атак, но я даже не могу понять, как и почему это имеет значение. Отчасти это связано с плохим учебником, в котором вас учат тому, что вы можете делать, не зная почему. Но в основной кампании путаница не утихает. Каждая новая система, с которой я сталкиваюсь, только усугубляет мое замешательство, а не мою фантазию об игре в качестве командира дирижабля — за исключением системы дипломатии, основанной на карточках и диалогах, которая проста и эффективна.

Корабельный бой
(Изображение предоставлено Microprose)

Возьмем важнейший бой. В вашем флоте есть определенное количество меньших кораблей, таких как фрегаты и корветы, которыми вы управляете во время боев. У вас может быть несколько из них, но на самом деле вы управляете только по одному, в воздушном бою в стиле шутера с двумя палками; WASD двигаться, мышь, чтобы прицелиться, а затем стрелять, с форсажем, ракетами, ракетами и так далее. На экране одновременно может быть несколько врагов, но только один ваш корабль, который при уничтожении или отступлении заменяется следующим в вашем списке, пока о каждом корабле не позаботятся.

Бой выглядит и чувствует себя прекрасно. Здесь есть изящные погодные эффекты, такие как капли дождя, попадающие на ваш обзорный экран, плачущая музыка, соответствующая русской / западноазиатской атмосфере игры, и гулкие выстрелы. Управление кораблями — это постоянное перетягивание каната с гравитацией, а время перезарядки и повреждение корабля находятся на грани трудностей и разочарований. Драка прекрасно вписывается в игру. 

Проблема во всем остальном, что связано с боем, — в соединительной ткани. О том, что на самом деле означает бой, очень мало информации. Можно ли терять корабли? У HighFleet действительно нет ответа, пока вы не достигнете определенного уровня компетентности и опыта. У кораблей есть экипажи, которых можно спасти, если вы потеряете корабль, и вы получите маркер того, сколько из них было спасено в конце боя, но не то, что на самом деле экипажи делают, или как их систематически пополнять. 

Посадка корабля
(Изображение предоставлено Microprose)

Отталкивает и стратегический уровень ведения боя. HighFleet предоставляет учебное пособие о том, как запускать корабли подальше от вашего флота, чтобы сражаться самостоятельно, но либо я потерял большую часть тех, что отправил, либо я не мог понять, как их отозвать — только посадил свой флагман в то же самое. место, поскольку они, казалось, работали. Корабли получают повреждения, их можно отремонтировать и настроить на верфи, но это требует времени и денег, и неясно, стоит ли риск вознаграждения. А еще есть кошмар высадки кораблей, один за другим, в определенных местах стыковки с небольшими преимуществами ремонта.

Другими словами, я чувствую, что никогда не имею представления о том, хорошо ли я, достаточно хорошо или катастрофически выступил в каком-либо бою. HighFleet также работает как железный человек с одним постоянно обновляемым автосохранением, за исключением случаев сразу после боя, когда у вас есть возможность снова провести всю битву. Это означает, что после каждого боя я должен решить, без стратегического контекста, нужно ли мне попробовать это снова. 

Играть в HighFleet похоже на срабатывание группы сигналов тревоги, говорящих о том, что у вас большие проблемы, но вы не знаете, для чего они нужны или почему они срабатывают. Это все равно, что получить ретвит от известного человека в Твиттере: внезапно все, что ты делаешь, оказывается неправильным, и нет возможности что-либо успокоить. 

Планирование битвы
(Изображение предоставлено Microprose)

В большинстве случаев я все равно мог бы над этим поработать — с такими экспериментальными играми, как эта, ожидается, что будут моменты путаницы, когда вы попытаетесь раскрыть их сложности. Но есть еще одна крошечная проблема: HighFleet сложен или, по крайней мере, кажется сложным, и, что более важно, у него нет каких-либо настроек сложности. Это простой порочный круг сражений, переигрывания боев, становления все более разочарованным, а затем поиска новых боев, которые можно проиграть. Все это постоянный поток раздражений и стресса без облегчения.

Возможно, у вас хватит терпения разобраться в этих системах. Умный интерфейс и привлекательный стиль могут заинтересовать вас и вдохновить на то, чтобы понять, что означает каждая его часть. Может быть, вы жокей с двумя клюшками, и бой имеет для вас смысл. Есть много компонентов, которые могут понравиться воображаемому игроку в моей голове … но этот игрок — не я. Я, который на самом деле играл в эту игру, не может дождаться, чтобы покончить с этим. 

HighFleet
59%

Суммарно

HighFleet имеет привлекательное видение, но не работает из-за непрозрачных систем и отсутствия вариантов сложности.