На USG Ishimura было 1332 члена экипажа, но для того, чтобы победить безбожное зло, опустошившее их корабль, потребовался скромный инженер с электроинструментом. Айзек Кларк (посмотрите, что они там делали?) — маловероятный герой Dead Space, атмосферной космической игры ужасов, которая вышла из ниоткуда в конце 2008 года.
Потеряв контакт с Ишимурой, огромным шахтерским кораблем «Взломщик планет», владельцы отправляют небольшую команду, членом которой является Кларк, чтобы выяснить, что произошло. Когда они туда добираются, корабль кажется заброшенным, а его огни загадочным образом погасли, поэтому они отправляются на борт для расследования. Плохая идея.
В Dead Space нет ничего уникального. Его смесь холодной, промышленной научной фантастики и ужасного биологического ужаса уже много раз делалась от Alien до System Shock. Но это восполняет недостаток оригинальных идей, просто будучи действительно хорошим.
Этот шутер, заимствованный из бесподобного Resident Evil 4 Синдзи Миками, сочетает в себе медленный атмосферный ужас с кровавым действием. Вы можете проследить почти каждый момент назад к фильму, но это так весело, настолько атмосферно, и так хорошо продумано, что это не имеет значения. Это дань уважения классическому ужасу и научно-фантастическому кино.
Играя сейчас, семь лет спустя, я поражен тем, как хорошо это выглядит. За исключением нескольких размытых текстур и низкополигональных моделей персонажей, Ишимура по-прежнему остается удивительно атмосферной средой. Это клаустрофобный набор жестоких металлических коридоров, который многим обязан USCSS Nostromo от Alien. Одиночная настройка — это одна из ее сильных сторон, дающая разработчикам возможность по-настоящему ее реализовать. Это похоже на реальное, прожитое место, которое когда-то кишело людьми, что делает его нынешнее заброшенное состояние еще более жутким.
Вы перемещаетесь по разным областям — инженерному, медицинскому, в помещении экипажа — и в этом смысле он напоминает «Восхищение» BioShock, раскрывая больше информации о месте и его бывших обитателях, когда вы углубляетесь в него.
У Ишимуры есть много темных секретов, которые необходимо открыть, главным образом, его связи с Унитологией: довольно очевидный саентологический обман, который станет основой для мифологии сериала над двумя продолжениями. Есть причина, почему все экипажи мертвы, а корабль кишит чудовищными существами, и желание узнать об этом не дает вам скучать.
Враги, называемые некроморфами, прямо из книги о дизайне существ Стэна Уинстона — задумчивая классика ужасов 80-х Джона Карпентера «Вещь» — явное вдохновение. Чтобы создать их, художники Висцераля изучили фотографии жертв автокатастроф и жертв войны.
По сравнению, скажем, с действительно тревожными обитателями Сайлент Хилла, они выглядят довольно нелепо. Это кровавые конструкции из сплющенных частей тела, которые трясутся и визжат, когда они, как и ожидалось, вырываются из вентиляционных отверстий. Но в самый разгар, когда пятеро из них надеты на вас, клешни качаются, они эффективный враг.
Мертвое пространство не так страшно. Он попадает в лагерь ужасов Resident Evil с дешевыми прыжками и растущей напряженностью словарного запаса. Это не повлияет на вас на каком-то глубоком психологическом уровне, и это не дразнит глубоко укоренившиеся первичные страхи. Это больше похоже на поезд с привидениями, когда люди в белых листах выскакивают и кричат «Бу!» Но это нормально, потому что в остальном у игры нет претензий. Никогда не зная, когда некроморф собирается прорваться через дверь или выйти из темного угла, это то, что держит напряжение напряженным и постоянным.
Чтобы победить этих существ, вы должны воспользоваться трюком «стратегического расчленения» игры. Вы не можете убить некроморфа, просто взорвав его множеством смертоносных инженерных инструментов — вы должны разорвать его конечности.
Игра учит вас этому, написав на стене слова «ОТРЕЗАТЬ ИХ КОНЕЧНОСТИ» на крови. Тогда это говорит вам в учебнике. Затем аудиодневник. Тогда еще один учебник. Тонкость не является сильной стороной игры. Есть несколько более тихих, более плотных атмосферных моментов, которые, к сожалению, падают на второй план, так как игра становится все громче и более насыщенной действием: крещендо, которое продолжалось до конца подавляющего Dead Space 3.
Счет, хотя и в значительной степени забываемый, использует рулоны литавр в стиле Кшиштофа Пендерецкого и острые, пронзительные струны, чтобы создать напряженность, уловку прямо из Кубрика «Сияние». Visceral смотрел часы фильмов ужасов во время разработки игры, чтобы получить идеи для паники. Культовый страшный научно-фантастический фильм «Горизонт событий» — еще одно очевидное влияние, с сюжетом, локациями и дизайном монстров, которые настолько похожи, что порой кажется почти адаптацией.
Это игра, которая довольно бесстыдно погружена в образы и звуки с серебряного экрана. В результате он может казаться чрезмерно подражательным, но некоторые визуальные элементы — особенно зеленый свет неуклюжего шлема Исаака и вещи Унитологии — явно являются его собственным творением.
У геймеров были проблемы с портом, и вам нужно настроить несколько параметров, чтобы он нормально работал на современных машинах. Отключение vsync на современных графических процессорах приводит к тому, что определенные события не запускаются, что делает невозможным прогресс. Но с включенной игрой игра кажется медлительной и неуклюжей. Вы должны отключить его в игре, а затем включить его через панель управления видеокартой, чтобы это исправить.
На некоторых ПК также наблюдается ужасное отставание мыши / контроллера. Но вы успешно справитесь с этим, и вы обнаружите приятную шумную игру с запоминающейся обстановкой и великолепными декорациями.
Отойдя от единственной, сфокусированной обстановки и добавив больше стрельбы от третьего лица, сиквелы так и не смогли по-настоящему овладеть магией первой игры. Надеюсь, что следующий — если они когда-нибудь сделают еще один — сделает шаг назад и попробует другую, более медленную игру, как первую. Чужой: Изоляция является доказательством того, что больше и громче не всегда лучше.
Источник: https://www.pcgamer.com/dead-space-4/