Техническая демонстрация Unreal Engine 5 использует ресурсы «кинематографического качества» и работает на современном оборудовании

В 2013 году Epic Games продемонстрировала возможности Unreal Engine 4 с помощью демоверсии Infiltrator. В то время это выглядело невероятно, и вы все еще можете прочитать потрясающие комментарии 7 лет назад на YouTube. Конечно, сегодня научно-фантастическая виньетка выглядит просто так. Удивительно, как быстро невероятная технология становится повседневной.

Ну что ж, поехали снова: Unreal Engine 5 выйдет в следующем году, и Epic Games представит новую демонстрацию технологии PlayStation 5 под названием Lumen in the Land of Nanite, чтобы продемонстрировать это (встроено выше). Как и в этом демо Infiltrator в 2013 году, оно выглядит несколько необоснованным, с динамически освещенными, фотореалистичными пещерами, а затем, в конце, целым рушащимся городом с не менее детальными деталями. 

По словам Epic, разработчикам UE5 больше не придется беспокоиться о количестве полигонов. Они могут импортировать трехмерные объекты, состоящие из сотен миллионов или даже миллиардов полигонов, а остальное будет обрабатывать движок, передавая эту сверхсложную геометрию с максимально возможным уровнем детализации.

Это не означает рисование всех 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше пикселя.Тим Суини

Это звучит немного похоже на невероятные заявления, которые вы иногда видели в 2010-х годах, когда каждый раз стартап заявлял, что он открыл секрет бесконечно детализированного атомарного рендеринга, и тогда ничего не получалось бы от якобы революционной технологии. Но, по словам генерального директора Epic Games Тима Суини, полигон действительно считается мерой графической верности.

(Изображение предоставлено Epic Games)

«Философия, лежащая в основе этого, восходит к 1980-м годам с идеей REYES,« Сделать все, что ваши глаза видят »- забавную аббревиатуру, которая означает, что, учитывая практически бесконечную доступность деталей, работа двигателя состоит в том, чтобы точно определить, какие пиксели нужно рисовать, чтобы покажите это », — сказал Суини на телефонной конференции с PC Gamer и другими организациями на этой неделе. «Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше пикселя. Это означает, что вы можете отобразить аппроксимацию, которая не пропускает ни одной детали, которую вы можете воспринимать. И как только вы дойдете до этой точки, вы покончили с геометрией. Больше вы ничего не сможете сделать. А если вы отрендерили больше полигонов, вы бы этого не заметили, потому что они вносят бесконечно малый вклад в каждый пиксель на экране ».

Помимо того, что выглядишь круто, есть надежда, что возможности UE5 облегчат кроссплатформенную разработку для небольших разработчиков, которым потребуется только один набор высококачественных ресурсов. Движок обрабатывает любую сложность, вплоть до телефонов. 

«Если у вас есть сделанные на заказ активы, такие как статуи, создание сетки высокого разрешения — это одно, а затем создание хорошо работающей и хорошо выглядящей на разных расстояниях обзора, это на самом деле довольно много работы, и мы хотели удалить это «, сказал технический директор Epic Games Ким Либрери. «Это было несколько лет экспериментов, прежде чем мы приземлились, где мы сделали».

В игре UE5 можно использовать даже активы с качеством фильма, а техническая демонстрация была сделана в основном с использованием Quixel Megascans

«Виртуализированная геометрия Nanite означает, что исходное изображение с качеством фильма, содержащее сотни миллионов или миллиарды полигонов, может быть импортировано непосредственно в Unreal Engine — от скульптур ZBrush до фотограмметрических сканирований и данных САПР — и это просто работает», — сказал Эпик в пресс-релизе.

Какой бы умной ни была эта технология рендеринга, поликонты уже выходили из-за ограничения игровых ресурсов — звучит потрясающе, что можно использовать миллиарды полигонов, но это не значит, что мы сможем рендерить Окружающая среда с качеством фильма легко сканируется. Чтобы получить результаты, которые вы видите в демонстрационной версии, вам понадобится хорошее оборудование, но оно доступно для современных игровых ПК.

«На этом уровне детализации требуется ряд различных компонентов», — говорит Суини. «Одним из них является производительность графического процессора и архитектура графического процессора для создания невероятного количества геометрии. Вы говорите об очень большом количестве терафлопс, необходимых для этого. Второе — это способность эффективно загружать и передавать его».

Будет ли эта демонстрация работать на моем ПК с RTX 2070 Super? Да, по словам Либрери, и я должен получить «довольно хорошие» показатели. Для сравнения: на графическом процессоре PlayStation 5 демо-видео было снято на 10,28 терафлопс, а RTX 2070 Super — чуть более 9 терафлопс. (Обратите внимание, что терафлоп не все).

(Изображение предоставлено Epic Games)

Относительно загрузки и потоковой передачи, однако, Суини говорит, что архитектура SSD в PlayStation 5 «богата» и «значительно опережает ПК», но вы все равно должны получить «потрясающую производительность» с NVMe SSD, который я использую , Одно можно сказать наверняка: если вы еще этого не сделали, пришло время отказаться от жестких дисков, с которых Суини не ожидает, что кто-нибудь загрузит игры в ближайшем будущем.

«Одна из больших усилий, которые были предприняты и продолжаются в Unreal Engine 5, заключается в оптимизации хранилища следующего поколения, чтобы ускорить загрузку за счет кратности текущей производительности», — сказал он. «Не просто немного быстрее, но намного быстрее, чтобы вы могли внести эту геометрию и отобразить ее, несмотря на то, что она не умещается в памяти».

Суини казался удивленным, когда я сказал, что до недавнего времени загружал некоторые из своих игр с жесткого диска. Я потратил свое сладкое время на модернизацию системы только для SSD, но я уверен, что я не единственный — если вы все еще не полностью переключены, будьте готовы устареть в течение следующих нескольких лет. Это должно было случиться в конце концов.

(Изображение предоставлено Epic Games)

Также продемонстрировано в демонстрации технологий: новая технология освещения под названием Lumen, система аккуратных частиц, которая может имитировать поведение роев и тараканов летучих мышей, физическая система Хаоса и рендеринг амбизоники (объемный звук 360 градусов). Мне сказали, что все это будет хорошо работать с трассировкой RTX-лучей от Nvidia, хотя нет конкретных сведений об этом или о том, какую производительность DLSS от Nvidia потенциально может принести играм UE5.

Мы начнем играть с двигателем в следующем году. Предварительный просмотр Unreal Engine 5 будет выпущен в начале 2021 года, а полная версия выйдет в конце года. Игры, сделанные в текущей версии Unreal Engine, могут быть перенесены в UE5, когда придет время, и Epic сделает это с Fortnite.

Unreal Engine остается бесплатным для использования, и Epic также меняет свою политику роялти. Начиная с сегодняшнего дня и с обратной силой до 1 января этого года, Epic больше не будет получать гонорары за первые $ 1 млн дохода от игры, созданной с помощью Unreal Engine. Ранее Epic начала собирать 5-процентный лицензионный платеж после 3000 долларов валового дохода за квартал.

Техническая демонстрация Unreal Engine 5 использует ресурсы «кинематографического качества» и работает на современном оборудовании