Рядом с моей основной базой Subnautica есть заманчиво выглядящая дыра. Это одна из наиболее управляемых систем подводных пещер в игре, так как она не слишком глубокая и состоит из многоуровневых концентрических кругов местности с несколькими туннелями, ведущими к ней. Композиция привлекает ваше внимание к растению, которое называется колыбель для румян, и готова для нескольких снимков экрана. Но это красочное, относительно простое пространство все равно может легко поранить или убить меня.
В этом конкретном сегменте приключения на выживание в океане Subnautica есть падающие стингеры — ядовитые растения, похожие на медуз, которые свисают над входами в туннели. Есть как минимум одна песчаная акула. Я вижу, как он поднимает облака, зарываясь на морское дно внизу.
Надо знать
Что это? Приключение на выживание в чужом океане.
Цена 20 фунтов стерлингов / 25 долларов США
Разработчик Unknown Worlds Entertainment
Издатель Собственный
Обзор на Windows 10, 16 ГБ ОЗУ, Intel Core i7-5820k, GeForce GTX 970
Многопользовательская игра Нет
Ссылка Steam
Есть грибы, которые я могу собрать достаточно безопасно (и использовать для изготовления батарей вместе с медной рудой), но которые, если я ударю по ним ножом для выживания, выделяют опасные химические вещества. Я также заметил Кусака в форме головастика, который съест мою планку здоровья, если будет возможность.
Помимо этого, существует также способность к смерти обычными способами игры на выживание. У меня могла закончиться еда или чистая вода. Я также мог бы, учитывая подводную обстановку, исчерпать воздух, если бы слишком долго был пленен пещерами и странными формами жизни. Последнее — самая частая причина смерти моего маленького аватара-дайвера. Я просто слишком люблю исследовать кураторский мир Subnautica!
В глубину
Основная предпосылка Subnautica заключается в том, что вы совершили аварийную посадку на чужой планете. Вы можете увидеть горящий корпус своего корабля «Аврора» со своей спасательной капсулы. Вы понятия не имеете, единственный ли вы выжил, и не представляете, что скрывается за мелководьем. Первым делом является выживание, поэтому вы начинаете возиться в ярком море за пределами своей капсулы, ища ресурсы, которые можно было бы накормить производителю, и начать производить еду, воду и необходимые инструменты.
Вы будете разбивать маленькие комочки песчаника и известняка, чтобы найти залежи титана, серебра, свинца и других материалов. Подушковидные рыбки полезны для фильтрации воды, а другие хороши для еды. Есть гигантские коралловые трубы, из которых можно собирать кусочки, послушные существа с длинными носами и светящимися задницами, а также скопления тех ярких грибов, которые вы используете для изготовления батарей.
После того, как вы познакомитесь с основными циклами и создадите небольшой набор инструментов, вы обнаружите, что можете глубже нырять, рисковать и выжить дольше. Subnautica обслуживает вашу повышенную уверенность с помощью красивых биомов, соблазняя вас новыми ресурсами и новыми существами.
Скорее всего, вы рано откроете для себя потрясающие леса водорослей, на мгновение купаясь в их зеленом великолепии, прежде чем заметите сопровождающих их существ — угрей / крокодилов. Они сталкеры. Они могут попытаться откусить от вас кусочек, но они предпочитают играть с металлом разбитого корабля.
По мере того, как вы копаетесь вокруг, вы начинаете находить (или получать по радио) наводящие на размышления отрывки, намекающие на историю, выходящую за рамки ваших собственных подвигов выживания. Однако как вы решите сбалансировать стремление к письменному повествованию и все, что вы хотите делать под водой, остается на ваше усмотрение. Несколько режимов игры позволяют сделать этот выбор более явным. Например, творческий режим удаляет все выживание и историю, позволяя вам строить и исследовать. Hardcore дает вам только одну жизнь и никаких предупреждений о кислороде, поэтому лучше для ролевой игры.
Несколько лет назад я провел в Subnautica около 70 часов, прежде чем история стала реальностью. Я разделил время между постройкой подводной базы и исследованием мира, позволив циклу исследования вернуться к созданию среды обитания, используя поездки для сбора ресурсов или сбора семян местной флоры, чтобы создать небольшой подводный сад.
В выпуске 1.0 я обнаружил, что даже при том, что я пытался в первую очередь сосредоточиться на истории, чтобы вынести вердикт обзора, я по умолчанию придерживался прекрасного, успокаивающего потока между тремя вещами: создание моей среды обитания; изучение разных зон; и продолжение повествования. Это не лучший тайм-менеджмент для обзора, но это отличное качество в самой игре, убаюкивающее меня снова в этих шаблонах и позволяющее различным формам игры переходить друг в друга, в зависимости от того, что я хотел делать.
Я знаю, что подводные исследования не для всех, поэтому вам нужно учитывать свой собственный уровень комфорта наряду с моей рекомендацией игры.
Один коллега считает, что медузы очень подозрительны и доставляют дискомфорт, и поэтому ему не нравятся те падающие жала, о которых я упоминал. У бывшего коллеги есть боязнь крабов, и он может бороться с пещерными ползунками. Один друг считает, что идея находиться под водой — это борьба, поэтому я бы никогда не предлагал ему этого, а другой очень испуган идеей о гигантских тварях, скрывающихся в глубоком море, поэтому возненавидел бы некоторые из зон.
Я на противоположном конце шкалы. Я нахожу морскую жизнь бесконечно увлекательной. Я обожаю то, как освещение и искусство создают ощущение каждого биома как отдельного подводного творения, как чужого, так и знакомого. Мне нравится следить за существами вокруг — даже за более агрессивными — и я с радостью буду ползать впереди в любопытную лабиринтную систему пещер, не забывая проложить путь из светящихся маркеров, чтобы я мог вернуться.
Вы испытываете настоящую привязанность к этому инопланетному миру и знакомитесь с ним.
Для кого-то в моем конце спектра, играющего в режиме выживания, худшее, что может случиться, — это то, что вы потеряете немного прогресса, когда умрете в указанной пещерной системе, или вы испугаетесь прыжка из-за агрессивного существа, подплывающего позади вас. Я не стану портить его вам, но что- то намного глубже в воде уничтожило мое маленькое подводное судно в одно мгновение. Это чувство перевернутого, сбитого с толку, угрозы и внезапной остановки в двух километрах от «дома» — самое близкое, что я подхожу к панике.
«Дом», кстати, представляет собой гигантскую, раскинувшуюся базу возле термального источника. Вы заходите через небольшой люк и находите основные производственные и складские помещения. Чем дальше вы идете, тем больше база заблуждается в сторону украшения и релаксации. Обсерватория может превратиться в оранжерею, стеклянные коридоры открывают вид на светящиеся растения на открытых грядках, моя спальня — это кладезь найденных безделушек.
Расположение теплового вентиляционного отверстия изначально было эстетическим выбором, а теперь оно помогает вырабатывать электроэнергию для поддержания освещения и работы производителей. У меня также есть комната, полная аквариумов — стеклянные витрины с плавающими рыбами в изящной комнате с окнами в огромном океане плавающих рыб …
Что касается раздражителей, то их несколько. Один из них касается всплывающих окон как объектов, так и текстур. Я не возражаю против этого, потому что это кажется логической жертвой того, насколько правдоподобным должен работать дизайн подводной декорации. Плавание через чистый океан к точке означает, что нет ни одного из обычных моментов затенения точки обзора, которые вы обычно можете использовать для замены более подробных текстур или наборов объектов. Согласие не означает, что вы этого не заметите, но я пойду на компромисс, если это означает, что игра может работать должным образом, и у меня все еще есть действительно прекрасные пейзажи, которые можно испытать, когда я достаточно близко.
Создание среды обитания также может быть привередливым. Например, я совершенно не понимаю, почему одна из моих многоцелевых комнат не позволяет мне добавлять стеклянные окна, а остальные — позволяют. Больше информации при размещении объектов сделало бы это гораздо менее неприятным — для этой комнаты нужно много свободного пространства внизу, иначе это взаимодействие вызывает проблему.
В более поздней игре я столкнулся с некоторыми действительно неприятными проблемами. В одном из них я оставил свой корабль Seamoth, чтобы осмотреться, а вернулся и обнаружил, что он «зарылся» в пол примерно на два метра. Не было никакого способа извлечь его, поэтому я решил отказаться от него и пройти через треп, собирая все ресурсы для его создания (и его обновлений) снова, или вызвать консоль отладки, создать устаревший элемент, называемый терраформером, и выкопайте вещь обратно.
Примерно через шесть часов моя огромная подводная лодка перестала двигаться в очень глубокой пещерной системе. Я перепробовал все, что мог придумать, от удаления цепляющихся форм жизни до использования моего запрещенного терраформера, чтобы попытаться выкопать его, но безуспешно. Поэтому мне пришлось отказаться от этого. Сам по себе корабль требует больших ресурсов и времени, но он также содержит Моря на глубине, на которой Моряк не сможет выжить, если я отстыкуюсь, так что его тоже нет.
Здесь идеально подошла бы более гибкая система сохранения. Если бы у меня было несколько файлов сохранения для одного и того же прохождения, я мог бы вернуться немного назад и попытаться избежать проблемы. К сожалению, я сэкономил после того, как попал в рассол, и вы получаете только одно сохранение для каждой версии мира. С точки зрения размера файла это имеет смысл, но это означает, что сбои могут быть чрезвычайно дорогостоящими.
Мне понравилось, как разворачивалась история. Игра позволяет вам заниматься им столько, сколько вы выберете, и в своем собственном темпе, предлагая информацию, которая поможет вам двигаться, если вы хотите выполнить конкретную задачу. Основная сюжетная линия была захватывающей и имела несколько прекрасных эмоциональных моментов, но она изо всех сил пытается создать значимую связь с чем-либо вне мира. Напротив, вы развиваете настоящую привязанность и знакомство с этим инопланетным миром, поэтому некоторые сюжетные линии ставят меня в противоречие с целью моего аватара или, по крайней мере, просто не могут попасть в цель.
Однако, если рассматривать эти недостатки в контексте, я потратил почти 50 часов на свое текущее прохождение, а общее время игры составляет более 120 часов. На самом деле я все еще играю (хотя я действительно дважды злился из-за проблем с автомобилем). У меня более 2000 скриншотов прекрасного мира и его странных существ, и теперь, когда обзор окончен, я могу вернуться к блужданиям в своем собственном темпе. Без сомнения, это моя любимая игра за последние пять лет.
Subnautica
Суммарно
Небольшое количество технических проблем удерживают Subnautica от истинного статуса легенды, но только на самом деле.