Впервые я услышал о выборе игрока в оригинальном BioShock. Это был 2007 год, и я сидел перед блочным семейством Dell и толстым ЭЛТ-монитором, наблюдая 360p E3, пока Кен Левин соблазнительно раскрывал тонкости экосистемы в Rapture. Он сказал, что мы можем спасти всех этих маленьких девочек, но мы также можем собрать их для получения их генетических ресурсов.
Оглядываясь назад, этот двоичный код выглядит просто смехотворным; вот эта медитативная видеоигра с амбициями Кубрика, и все же единственный способ внести в повествование какие-либо этические затруднения — это… буквальное убийство детей? Что бы ни. Это не имело значения. Меня очаровала попытка BioShock воплотить мрачное философское будущее интерактивного искусства. Наконец, шанс оставить неизгладимый след в мирах, в которых мы живем, договориться о свободе от диска. Новые авторы игр собирались порвать с прошлым. Кен Левин собирался доставить мне немного дискомфорта, и я наслаждался этой возможностью.
Спустя пять лет вспыхнул бунт.
Изодранный командир Шепард стоял у тигля и решал, каким путем он положит конец вселенной Mass Effect. Сможет ли он уничтожить всю синтетическую жизнь в галактике в мгновение ока? Сможет ли он передать свою смертную оболочку ИИ и превратиться в бесплотное божество в стиле Star Trek Q, которое находится примерно в миллионе миль от изначальной, слишком телесной привлекательности персонажа? Или он просто возьмется за дело Deus Ex Machina и «объединит» тенденции синтетической и органической жизни воедино, оставив после себя минное поле сюжетных дыр?
Нам не нужно пересматривать какие-либо концовки Mass Effect 3. На самом деле, я считаю, что никакая последовательность сюжетов не вызвала больше размышлений, раздраженных дебатов в подкастах и заблокированных обсуждений на досках объявлений в недавней истории видеоигр. Если вы полностью оторваны от дискурса, лучше всего это можно охарактеризовать следующим образом: Mass Effect 3 завершился насыщенной 15-минутной кульминацией, которая потребовала смелого, возможно, безрассудного риска с ее тоном, актерским составом и сюжетом. Поклонники были в апоплексии.
Он просто нарастал как сумасшедший, и довольно скоро проблема загорелась.
Если вам это кажется знакомым, это потому, что Mass Effect 3 стал образцом для всех разновидностей восстания. Когда Шепард выбрал свой путь и зажег Интернет, компьютерная культура как односторонняя сила поп-культуры приобрела форму. Спустя годы Дисней превратил бренд Marvel в гигантскую финансовую мощь, заставив все производственные дома на планете отчаянно создавать свои собственные мультивселенные, которым поклонялось мировое сообщество энтузиастов. Но в 2012 году я не уверен, понимал ли кто-нибудь полностью, в какой степени фанаты могут влиять на то, что им нравится, особенно когда они сталкиваются с выбором сюжета, с которым они не согласны.
«Невероятно болезненно получать отзывы от наших основных фанатов о том, что концовки игры не оправдали их ожиданий», — сказал соучредитель и генеральный менеджер BioWare Рэй Музика в то время, когда недовольство нарастало. «Наше первое желание — защитить свою работу и указать на высокие оценки, предлагаемые критиками, но из уважения к нашим фанатам мы должны со смирением принимать критику и отзывы».
Это разоблачительная цитата и первое доказательство того, что, несмотря на то, что новое поколение игровых студий мечтало об авторской автономии, заказчик всегда был прав. Будь прокляты убеждения.
BioWare в конечном итоге осуществит этот поворот. Через три месяца после негативной реакции Mass Effect 3 получила аэрографию в виде «расширенной версии», которая сняла некоторые из основных жалоб. Реле массы выжили, как и многие товарищи по команде Шепарда. Если вы правильно разыграли свои карты, есть шанс, что Нормандия улетит с планеты, на которую она приземлилась в эпилоге, предлагая паллиативную помощь многим покойным сердцам на симпозиуме маринованных игроков. Когда-то было невозможно провести реткон на лету. Джордж Лукас ждал десятилетия, прежде чем у него появится шанс сгладить свободные концы в первой трилогии «Звездных войн», но это нарождающееся поколение геймеров правильно предсказало, что с появлением живых игр и постоянного обслуживания DLC, они могли прикрутить гайки к BioWare и потребовать желаемого удовлетворения. Это сработало, и с тех пор индустрия изменилась.
Джошуа Ривера опубликовал хороший взгляд на это в конце 2019 года для Kotaku. Он отметил, что «выбор игрока» — это своего рода оксюморон. Неважно, насколько студия уступает игроку в ходе игрового сюжета; директор в дальнем конце стола по-прежнему держит все карты.
«Ограничения, которые легко принять, если Марио выбирает один путь вместо другого, становится труднее понять в повествовании, призванном убедить вас поверить в то, что ваш выбор имеет значение таким образом, чтобы авторство было передано вам», — написал Ривера. «Mass Effect — это Дамоклов меч видеоигр, который наконец-то выходит на свободу. Франшиза, которая делает упор на выбор так сильно, что, когда в ее заключительном акте было принято решение, которое не волновало игроков, они решили не только отвергнуть его, но и потребовать его изменения».
В этом смысле, возможно, Mass Effect с самого начала была обречена. Вся рента, накопленная за трилогию — острые разговоры с подозрительными членами команды, эмоциональное опустошение во время развилки дорог, владение, которое BioWare обещала предложить своим игрокам, — наконец-то пришла. Компании нужно было завершить трилогию и заправить иглу. Он потерпел неудачу, и пришлось к черту расплачиваться.
«Я помню, что примерно через неделю после того, как мы запустили [игру], мы увидели все эти прекрасные критические обзоры, — вспоминает генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн в интервью Game Informer в 2016 году. говорили: «Я чувствовал, что финал был слабым». И кто-то мог сказать: «Да, я думал, что это было на самом деле очень плохо». А кто-то другой сказал бы: «Я ненавидел этот финал». Он просто нарастал как сумасшедший, и довольно скоро весь вопрос загорелся ».
Когда пыль осела, стало ясно, что эта игра и все игры навсегда останутся результатом сотрудничества с соответствующим сообществом.
Удивился бы Флинн сейчас? Кто-нибудь? Мы только что смотрели точно такой же цикл два года назад с последним сезоном «Игры престолов» HBO — еще одной эпопеи, которая ненадолго вошла в монокультуру — после того, как этот сериал закончился странным жалобным хныканьем. Мушкетон петиций, редакционных статей и угроз расправы пронзил Интернет сразу по сигналу, но в отличие от BioWare, HBO не предприняла никаких шагов, чтобы украсить вывод. Нам осталось всего месяц до финального обнародования «Снайдера», после того как нация покинутых покойных поклонников DC поверила, что идеальный фильм о Лиге справедливости остается запертым глубоко в сундуках Warner Bros. (Я полагаю, что в этом случае они оказались правы.) «Последние из нас, часть 2», пожалуй, самая глубокая мутация на сегодняшний день. Поклонники отменили предварительные заказы еще до того, как игра была выпущена из-за просочившегося подтверждения смерти основного персонажа. Во многих отношениях полемика по поводу Mass Effect 3 научила нас, как механика роста фэндома будет работать с этого момента.
«Мы работали над целью убить [Жнецов] в течение последних трех игр», — гласит надпись, размещенная на одном из дисков с подписью «изменить концовку» в 2012 году . «Нам не нужно больше ничем жертвовать, чтобы увидеть смерть Жнецов. Игры должны поднимать настроение и вдохновлять. Они должны тронуть наши сердца и вдохновлять нас стать лучше». Он продолжается, цитируя несколько конкретных моментов сюжета, которые автор хочет отредактировать. Они пишут, что Шепарду нужно жить, и BioWare должна включать в себя возможность уничтожить Жнецов, не уничтожая при этом Гетов. Вот еще одна петиция, на этот раз с 13000 соавторов.: «Мы требуем, чтобы EA и BioWare предоставили нам финальный DLC, который добавит то, что мы хотим, чтобы наш выбор повлиял на финал игры. Итак, если мы хотим уничтожить вселенную, цикл разрушения продолжается, и если мы добьемся идеального результата, мы может, например, увидеть, как Лиара и Шепард заводят своих маленьких голубых детей и стареют ».
Почти десять лет спустя мне гораздо удобнее жить с рисками BioWare.
К заключительным моментам трилогии в случае с Mass Effect пришлось научиться использовать приверженность компании фан-сервису — вопить через Интернет, пока они не получили эпилог, свободный от обременительного напряжения или меланхолии. Когда пыль осела, стало ясно, что эта игра и все игры навсегда останутся результатом сотрудничества с соответствующим сообществом. Войной или миром.
Ничто из этого не означает, что финал Mass Effect 3 не разочаровал. Ядовитый треп, брошенный в сторону BioWare, остается мерзким, юношеским и одним из худших аспектов игровой культуры, но я думаю, что даже самые щедрые люди могут признать, что повествование остыло в момент его угасания, предавая дружелюбное галактическое товарищество сериала. . Тем не менее, я испытываю ностальгию по салатным дням до того, как Интернет стал по-настоящему пронзительным и неизбежным. Помните, как Хидео Кодзима засунул Солида Снейка в шкаф в пользу хныкающего хулигана по имени Райден? Студии имели определенную завершенность, когда не все можно было решить в следующем патче. Недовольные фанаты все еще жаловались и спорили в Интернете, но для удовлетворения могли обращаться только к фанфикам, а не к успешным петициям. Темы и сюжетные биты не могли не подвергаться тонкой настройке и проверке фокусировки на лету. Командиру Шепарду, вероятно, никогда не следовало предоставлять возможность стать богом, но почти десять лет спустя мне гораздо удобнее жить с рисками BioWare.