Solar Ash Обзор

Стиль и суть кажутся противоположными в Solar Ash, продолжении разработчиками Heart Machine дебютного Hyper Light Drifter. В нем много первых, но пустота там, где должно быть второе. Визуальная новизна и плавность заставляют его двигаться вперед, но ему никогда не удается заполнить эту пустоту — независимо от того, сколько диковинных декораций, стильных переходов и красивых пейзажей он бросает на своем пути.

Надо знать

Что это? Приключенческий скейтерский гибрид
Цена 40 долларов / 32 фунта стерлингов
Разработчик Heart Machine
Издатель Annapurna Interactive
Обзор на GTX 970, i7-4790K, 16 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра? Нет
ссылка Официальный сайт

Вы играете за Рей, бегущую по пустоте, которая погружается в черную дыру, чтобы активировать макгаффин — Звездное семя, — который, как нам говорят, может спасти ее планету, которая в настоящее время находится во власти сингулярности. Внутри этой черной дыры находится сказочный пейзаж, представленный мягкими облаками и липкими поверхностями, и все это в ярких цветах. Ультрапустота. Это восхитительно тактильно, Рей приземляется на холмы, похожие на сахарную вату, и тянет за собой липкую массу, когда прыгает. Даже предметы коллекционирования, плазма, представлены в виде капель жидкости. Мир кажется эфемерным, обреченным быть смытым. Это ощутимое настроение, усиленное огромным масштабом и вертикальностью, мир массивных планетоидов, подвешенных в космосе, цепляющихся друг за друга через облака или тонкие рельсы.  

Если мир кажется «влажным», то и движение ощущается так же, как и инерция, переносящая вас через скольжения и скольжения, когда вы катаетесь на коньках. Соедините коньки с рельсами, и в конечном итоге вы сможете создать серьезный импульс. Набирая скорость, чтобы прыгнуть с гребня холма или завернуть за угол, набрасываясь на врагов на ходу, игра оживает. В такие моменты Solar Ash захватывает энергию американских горок, позволяя вам уверенно летать по инопланетным ландшафтам. Любой, кто когда-либо катался на коньках в реальной жизни, особенно на льду, оценит, насколько оно захватывает это особое волнение, даже если его гораздо легче заработать.

Солнечный пепел
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

Новые области постепенно становятся больше и более открытыми, так что по мере того, как растет ваше мастерство, растут и доступные вам игровые площадки. Личные фавориты включают область плавучих кораблекрушений и жуткий грибной биом, где рельсы можно вызвать спорами. Не все области кажутся такими же проработанными, но те, в которых есть эта дополнительная новизна, заставили меня улыбнуться.

Как бы замечательно ни было передвижение по миру, то, что вам поручено делать, гораздо скучнее. Каждая область имеет одинаковую структуру: найдите и уничтожьте несколько препятствий в каждой области, чтобы вызвать босса, затем атакуйте слабые точки босса, чтобы вы могли попасть ему в глаз. Сделайте это три раза, затем перейдите к следующей области, чтобы повторить все сначала — без изменений. 

Disasterpeace возвращается, чтобы записать музыку к саундтреку, но, кажется, у него гораздо меньше места для движения, чем у игрока, — он прикован к битвам с боссами и широкому окружающему звуковому ландшафту. Здесь практически нет тех любопытных сценок, которые наполняли Hyper Light Drifter и позволяли музыке заполнять пробелы в повествовании угрюмой тоской и горем. В Solar Ash музыка является приятным аккомпанементом и определенно создает сильную атмосферу, но лишена, как и визуальные эффекты, возможности вызвать что-то значимое.

Солнечный пепел
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

От Hyper Light Drifter я ожидал такого же захватывающего сеттинга. Вместо этого история Solar Ash иногда похожа на навигацию по миру; полный тупиков. Моя самая большая проблема с игрой связана с добавлением озвучки. В начале есть сообщение, предназначенное для передачи предпосылки, которое казалось неуклюжим, но я был готов согласиться с ним, полагая, что это был просто небольшой толчок, чтобы мы начали. Однако с самого начала персонажи не перестают говорить, перестают объяснять. Каждый новый вид или найденный предмет заставляет Рей давать объяснения еще до того, как вы успеваете задать вопрос. Как только город попадает в поле моего зрения, Рей уже определила архитектуру и рассказала о ее создателях.

История Solar Ash иногда похожа на навигацию по миру; полный тупиков

Это лишает игру пробелов, необходимых для того, чтобы заставить меня размышлять. Hyper Light Drifter преуспел в этом. Даже сейчас я не могу точно сказать вам, каков был точный сюжет той игры. Я могу рассказать вам, что я чувствовал и воображал, исследуя, насколько острой была меланхолия главного героя, пытающегося бороться за свой мир перед лицом смертельной болезни. В Solar Ash ничего этого нет. В нем есть болтающие персонажи, его мир усеян длинными аудиозаписями, а история настолько ужасно прямолинейна, что я полагаю, что большинство увидит ее необычный поворот с самого начала, из-за чего возможное раскрытие будет немного утомительным. Я улыбаюсь, когда Рей посмеивается над успешным трюком, так что от включения озвучки определенно есть некоторая выгода.

Диалог не обязательно должен противоречить запоминающемуся повествованию. Можно усилить тайны мира с помощью правильных слов, когда персонажи подразумевают смысл или глубину, которые мы сами не можем почерпнуть из одних только визуальных эффектов. Диалоги Solar Ash просто не очень хороши. Все это поясняющее или функциональное, с архетипами персонажей, настолько широкими, что они остаются тонкими, как бумага.

Солнечный пепел
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

Визуально он настолько богат, а его образы иногда по-настоящему поразительны, что давать объяснения всему этому кажется пустой тратой времени. Гигантская фигура, которая пытается раздавить Рей, может быть загадочной. Злобное существо или безразличный бог? Вместо этого, благодаря диалогу, мы точно знаем, кто они и чего хотят. Несколько встреч, которые окружают один и тот же избитый сюжет, убеждают нас в этом. Наша отважная героиня такова и по цифрам. Есть небольшое осложнение, которое возникает из-за вышеупомянутого поворота, но оно лишь немного возвышает Рей как персонажа. Почему она не рассказывает нам о доме? Дайте нам представление о том, за что она борется? 

Хак-н-скейт

Говоря о боях, бой, безусловно, странность. Несмотря на простоту, это ужасно неумолимо в начале игры. Один или два удара отправят вас обратно к контрольной точке, а из-за скользкого движения трудно избежать входящих атак. Вещи не становятся намного проще, скорее, игра колеблется между длинными сегментами, которые являются полным бризом, и другими, которые являются граничащим с кошмаром. Это не мешает ему быть удовлетворительным, когда он работает. Скользить по комнате, нанося удары по врагам, когда вы проноситесь мимо, это действительно круто, и игра действительно вознаграждает вас, когда вы можете оправдать ее ожидания. Когда дело доходит до катания на коньках, Solar Ash умудряется оставаться достаточно волнующим, чтобы оправдать цену входного билета.

Это напомнило мне The Pathless, которые кажутся близкими братьями. Оба сильны в художественном стиле, преследуя при этом глубокое чувство движения. Solar Ash отстает из-за того, что не может найти гармонию между своими средствами навигации, и все, кроме катания на коньках, похоже на остановку. В The Pathless полет, спринт и скольжение по всей цепочке вместе, пока не станет возможным прыгать по карте на многие мили. Обе игры имеют повторяющуюся структуру, но в Solar Ash она гораздо более выражена благодаря одинаковым боссам и более простым и менее разнообразным головоломкам. Pathless мудро сохранял бой исключительно для боев с боссами, урок, который Solar Ash должен был извлечь из некоторых других его влияний.

Солнечный пепел
(Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

Его боссы немного разочарованы. Для чистого зрелища они впечатляют. Поистине массивные гиганты, которые сами по себе становятся целыми островами. Уклонение от их попыток раздавить вас, петляя по декорациям и выходя из них, — один из лучших моментов в игре. Однако, как только вы садитесь на их тело, они становятся неотличимы от препятствий, которые вам пришлось преодолеть, чтобы добраться до них, мчась по их спине, чтобы поразить различные слабые места, пока вам не разрешат ударить их в глаз. Необходимость делать это три раза каждый раз кажется дикой переоценкой того, что могут предложить эти бои.

То, что они так откровенно напоминают Shadow of the Colossus, только еще больше ранит его, освещая отсутствие реальной борьбы между вами и вашими врагами, в которой почти нет или нет. Классическая игра Team Ico передала ощущение Давида и Голиафа, заставив вас чувствовать себя крошечным и беспомощным, но также допуская неудачи. Вы можете упасть, упасть и снова подняться. Один неверный шаг в Solar Ash приведет вас к ближайшей точке сохранения, чтобы вы могли начать последовательность заново. Превращая боссов в эти полосы препятствий, они становятся искусственными. Я никогда не чувствовал, что я был в смертельной дуэли с гигантским противником. Мне казалось, что я катаюсь в новом скейт-парке, аниматронные конечности болтаются вокруг, а звуковые эффекты дополняют мои безумные трюки.

В том-то и дело: никогда не бывает плохо. На самом деле, это веселое времяпрепровождение, и катание великолепное. Меня просто никогда-никогда не покидало ощущение, что не хватает чего-то более весомого или существенного. Hyper Light Drifter преследует меня, как разбитое воспоминание, оставляя меня пытаться собрать его воедино даже годы спустя. Это уже полузабытый сон. Приятный сон, но быстро угасающий. Мое королевство для игры Solar Ash могло бы быть.

Solar Ash
70%

Суммарно

Несмотря на свои сильные стороны, Solar Ash не может свободно кататься на коньках под влиянием гравитации.