Разработчик 12 Minutes: Если бы игры были фильмами, мы все еще были бы в «эре немого кино»

Впервые анонсированная на выставке E3 в июне, Annapurna Interactive опубликовала дополнительную информацию о сюжетном пункте и триллере «12 минут» в рамках Gamescom. Из нового короткометражного трейлера мы уже знаем, что небольшой состав людей, обреченных встречаться друг с другом снова и снова, состоит не кто иной, как Джеймс МакЭвой (Люди Икс, Его Темные материалы), Дейзи Ридли (Звездные войны, Мудер в Восточном экспрессе). ) и Уиллем Дефо (Маяк, Человек-паук).

В новом обзоре «За кулисами» сеансов озвучивания Ридли, МакЭвой и разработчик Луис Антонио рассказывают о том, чего ожидать. Антонио ничего не делает: «Если бы игры были фильмами, мы все еще живем в эпоху черного и белого немого кино», — говорит он. «В игровом мире мы все еще стреляем, стреляем, убиваем, забиваем, но постепенно обнаруживаем, что это может быть и в другом месте».

Антонио работал над 12 Minutes последние 7 лет, и, похоже, он стал жертвой классической дилеммы разработчика. «Это должна была быть короткая игра, — говорит он, — но затем, через год, это почти как:« Послушайте, если вы просто пойдете немного дальше, это может стать действительно интересным »». 

В сопроводительном сюжете Entertainment Weekly актеры размышляют о множестве вариантов повествования, которые игроки смогут сделать, чтобы добиться разных результатов для каждого цикла, в то время как общее настроение истории, по словам Ридли, «довольно мрачное». Из-за того, что записи сценариев для игр обычно происходят не по порядку и требуется записать значительное количество строк, в статье предполагается, что блок-схема ветвящихся сюжетных линий обширна и может быть довольно сложной для понимания.

Через 12 минут вы наблюдаете за вторжением в дом сверху вниз. Муж и жена вместе ужинают, как вдруг полицейский выламывает дверь и арестовывает их, а затем убивает жену. Это момент, который ее муж обречен повторить, и в классической манере временной петли ему нужно выяснить, что произошло, вероятно, для того, чтобы остановить непрерывные перерывы в том, что выглядит как хорошее свидание. 

Игры, издаваемые Annapurna Interactive, всегда обещают нечто иное, и, насколько мне известно, в их текущем портфолио не было ни одной плохой игры. Разработчик Луис Антонио так же амбициозен в отношении потенциала повествования в играх, как и его коллеги из Quantic Dream и Dontnod Games, и хотя высокие амбиции заставляют меня немного насторожиться, я всегда здесь ради хорошей сюжетно-ориентированной игры.