По словам создателя Spelunky, играть в сложные игры — все равно что есть острую пищу

По словам создателя Spelunky, играть в сложные игры - все равно что есть острую пищу

Сегодня я прослушал доклад о дизайне создателя Spelunky Дерека Ю, надеясь узнать, что пошло правильно, а что не так во время разработки Spelunky 2 за последние несколько лет. И я понял это, но был удивлен, обнаружив, что в разговоре Ю скрывается касательная мысль о том, что может сделать трудности в играх такими приятными. Насколько сложными должны быть игры и насколько они должны быть доступными — это постоянная тема, и всякий раз, когда она вспыхивает, это означает, что нужно выйти из Твиттера на несколько дней. Но вместо обычных изнуряющих споров о легких режимах я обнаружил, что расстройство Ю, которое он строит на аналогии с острой едой, действительно поучительно. Кроме того, я проголодался.

Для Юй сложность — это лишь один из элементов того, что он называет «остроконечным» игровым дизайном.

«Я думаю, что острые игры часто воспринимаются как наказание, но для меня сложность, хотя и важная часть идеала дизайна, служит цели, а не самой цели», — сказал Ю. «Настоящая цель состоит в том, чтобы сосредоточить игрока на игре и по-настоящему заботиться о том, что он делает в любой данный момент. Это дать им почувствовать, что мир существовал до их прибытия, и что он будет существовать после того, как они Уйти. Чтобы все было по-настоящему. Победа или завершение игры, на мой взгляд, не является главной целью острой игры, даже если это, в конечном счете, то, к чему вы стремитесь ».

Пункты списка, сопровождающие эту часть выступления Ю, изложили некоторые основные элементы остроконечного дизайна, которые легко заметить в Spelunky: действия должны иметь серьезные последствия, дизайн должен вызывать сильные эмоциональные реакции, а неинтуитивный дизайн — это нормально, когда он находится в эксплуатации. принуждения игроков быть в данный момент.

Другими словами, острые игры связаны не только с трудностями — или, по крайней мере, с ними не должно быть. Но, как и в случае с острой едой, сложность часто бывает первым впечатлением, которое вы получаете, когда пытаетесь сыграть в такую ​​игру, как Dark Souls или Spelunky.

«Людям, которые не любят острую пищу, может быть трудно понять, почему фанаты острой еды так ее любят», — сказал он. «Если вы только начинаете свое путешествие по острой еде, вы не можете почувствовать вкус, только жар. И боль. Точно так же острые игры вызывают большой энтузиазм у своих поклонников, но у людей, которые не там пока они могут просто казаться трудными.

«Сложность — это только одна часть уравнения. Это горячая составляющая острой пищи. Я не ем острую пищу, чтобы чувствовать боль. Но боль будит меня, и это путь к интересным вкусам, которые вы не можете найти где-нибудь еще. Аромат — вот что делает острую пищу вкусной. И чем больше вы ее ощущаете, тем легче и легче переносить жару».

«Изюминка» острого игрового дизайна — это ощущение того, что игровой мир может существовать без вас, и большие, полезные последствия того, как вы с ним взаимодействуете. Для сравнения, то, что Ю называет «мягким» дизайном, подчеркивает комфорт и прогресс игрока, сводя к минимуму негативные эмоции по поводу вашего взаимодействия с миром. Самым большим выводом для меня было то, что мягкий дизайн заставляет игрока чувствовать себя центром игрового мира, а не его обитателем.

Ю также отметил, что игры не просто острые или мягкие — они всегда будут содержать элементы обоих видов дизайна. Он хотел сделать Spelunky 2 более мягким, но не менее острым, что он и сделал, расширив базовый лагерь. Это дало игрокам возможность расслабиться и потренироваться между забегами и почувствовать прогресс, даже если они умрут. 

Описания Юй острого и мягкого игрового дизайна похожи на общие дескрипторы «хардкор» и «казуальный», но он сказал, что считает эти термины «слишком загруженными» сейчас и слишком сосредоточенными на сложности, что не всегда необходимо в остроконечный дизайн. Он привел пример того, что Animal Crossing: New Horizons от Nintendo — не сложная игра, но в ней все же есть элементы острого дизайна. Его пользовательский интерфейс заставляет игроков замедляться, что многих разочаровывает, но суть в том, чтобы ваш остров чувствовал себя «местом для жизни», а не минимизировать и оптимизировать и получить самый большой дом как можно быстрее. «

«Самое замечательное в том, что есть не одно острое блюдо, которое можно съесть, чтобы улучшить свою способность поедать специи», — сказал Ю. «Съешьте одну, и вам станет намного легче ценить другую. То же самое и с острыми играми. Научившись получать от них удовольствие, вы откроете для себя целый шведский стол игр».