![От восхода к падению: Почему Конец Света разочаровал после Королевы-ведьмы](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_576/https://sheffieldjungle.com/wp-content/uploads/2025/02/Destiny-2-Lightfall-kampaniya-1024x576.webp)
Когда в прошлом году вышло дополнение The Witch Queen, оно не только стало лучшей кампанией для Destiny 2, но и отличной кампанией в жанре FPS в целом. После ряда легких и непродолжительных дополнений, которые не более чем добавляли контент для живых сервисов, The Witch Queen предложила игрокам глубокие и продолжительные миссии. Это был великолепный релиз, установивший высокую планку для Lightfall — последнего крупного дополнения в саге Destiny 2. Однако, как показывает кампания Lightfall, она не смогла достичь той же высоты.
Общественная реакция была в основном негативной, при этом большинство претензий касались тона кампании. Если The Witch Queen была мрачной, умной и загадочной, то Lightfall выглядит более легким и даже слегка небрежным. Несмотря на это, основная проблема для меня — не столько в тоне, сколько в несогласованности самой кампании.
Начальная сцена выглядит впечатляюще: Destiny в своей лучшей космической манере, с эпическим сюжетом, где Свидетель приходит к Путешественнику и устраивает разрушительную атаку. Но уже в первой миссии мы оказываемся в неоновом городе на Нептуне, погружаясь в легкую и несколько глуповатую авантюру по защите Завесы. Эта несогласованность символизирует главную проблему Lightfall: игра не может решить, на какую нить сосредоточиться, и не дает истории достаточно времени, чтобы раскрыться.
Тот же самый Завеса, который должен быть центральным элементом кампании, остается загадкой. Мы ничего о нем не узнаем, и, честно говоря, это оставляет больше вопросов, чем ответов. Это не первый случай, когда Destiny оставляет что-то важное неопределенным, но когда это касается основного элемента кампании, это кажется особенно разочаровывающим.
Пронзание завесы
Интересная проблема, которую я заметил в реакции многих игроков на сюжет Lightfall, заключается в том, что персонажи, с которыми мы взаимодействуем, будто бы знают, что такое Вуаль, но по какой-то причине никогда не делятся этой информацией с нами. Однако, это не так. Они, как и мы, не понимают, что это за загадочный объект. В действительности, второстепенные персонажи настолько равнодушны к этому вопросу, что даже не пытаются разобраться в нем. Они знают лишь, что Вуаль питает город Неомуна на Нептуне и что Свидетель должен быть остановлен, иначе все будет плохо. Этого, кажется, достаточно для них.
В одной из миссий мы должны уничтожить Радиальную мачту, прежде чем Калус прикрепит ее к Вуали. Но что такое эта мачта? Это не имеет значения — она просто плохая, потому что Калус и Свидетель тоже плохие. Это отсутствие любознательности и внимания к деталям, из-за чего сюжет кажется поверхностным и не дающим нам полноценного объяснения.
Если сравнить это с The Witch Queen, где главный вопрос кампании — как Саватун украла Свет — служил основным мотивом, каждая миссия была посвящена раскрытию этой загадки. Ответ был дан, а затем вопрос сместился к тому, почему Странник дал Свет врагу. Но здесь, в Lightfall, идея «это неважно» становится стандартом, отказываясь давать игрокам ответы на важные вопросы.
Есть моменты, которые намекают на глубокие идеи, но они остаются неразвитыми. Например, Cloudstriders, чтобы стать защитниками Неомуны, подвергаются серьезным аугментациям, после которых они живут всего 10 лет. Это отражает их отношение к жизни и смерти, что контрастирует с бессмертными Стражами. Эта идея могла бы быть связана с изучением Осириса и новым подклассом Стрэндом, но эти сюжетные элементы не раскрываются должным образом.
Персонажи тоже имеют интересные подсюжеты, но они так и остаются нераскрытыми. Например, сцена с Калусом и Свидетелем полна напряжения, когда бывший император пытается справиться с подчинением могущественному существу, но эта ситуация не развивается дальше. Арка Калуса, казавшаяся важной на протяжении всей игры, также остается не завершенной.
Здесь Lightfall сталкивается с проблемой: вероятно, в Bungie есть план, который связывает все эти элементы в единую и удовлетворяющую историю, но в текущем виде она не укладывается в формат подачи Destiny 2. Восемь миссий, кат-сцены и монологи между NPC недостаточны для того, чтобы эффективно передать амбиции этой истории. В отличие от The Witch Queen, Lightfall не справляется с интеграцией всех своих идей в ограниченные рамки игры.
![](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1945340/ss_b5b4b2b26480cc4f4d028a6b6a0651f5d7523d22.1920x1080.jpg?t=1729011723)
Сесть на мель и доставить
Одной из ключевых проблем в Lightfall является то, что значительная часть миссий в кампании сосредоточена на освоении подкласса Стрэнд, что отвлекает от других важных элементов сюжета. Я не осознавал, насколько легче было для The Witch Queen просто рассказывать свою историю, не включая обязательное освоение нового игрового механизма. В Lightfall же весь второй акт посвящен изучению Стрэнда, и это приводит к тому, что другие аспекты кампании теряются на фоне этого обучения.
Это также сказывается на игровом процессе. В то время как в The Witch Queen я мог свободно прокладывать свой путь через миссии на уровне сложности Legendary, создавая собственные сборки, в Lightfall меня часто заставляют использовать ограниченную, обучающую версию подкласса, чтобы понять, как он работает. Было бы гораздо лучше, если бы эти миссии о Стрэнде были побочными заданиями, которые не отвлекали бы от основной линии сюжета и предоставляли мне больше свободы для экспериментов и подготовки к более сложным частям кампании.
После прохождения основной кампании у нас появляется шанс вернуться к некоторым незавершенным вопросам, но, к сожалению, этого слишком мало и слишком поздно. Lightfall отчаянно нуждается в большей гибкости в своей структуре, предлагая побочные квесты, которые бы конкретизировали город и мотивировали нас заботиться о его будущем. Вместо этого амбиции игры явно превосходят её реализацию. Город, населенный цифровыми аватарами, кажется пустым и безжизненным, едва отличаясь от разрушенных, заброшенных локаций в предыдущих дополнениях игры.
Destiny 2 оказывается в уникальном положении, пытаясь стать зрелищным высокобюджетным шутером, сохраняя при этом статус игры-сервиса. С учетом этого сложно угодить всем, и Bungie может предоставить лишь ограниченный объем контента, соответствующий требованиям сообщества. Для The Witch Queen разработчики отложили релиз на три месяца, чтобы дать проекту нужное время для доработки, и в итоге это ожидание оправдало себя. По прошествии времени, играя в Lightfall, я уверен, что это дополнение также выиграло бы от подобного подхода.
![](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1945340/ss_abaef766fe06870ea9bb5b12fa47b6e09906a839.1920x1080.jpg?t=1729011723)
Форма грядущих событий
Что это может означать для The Final Shape следующего года, финального дополнения текущей арки? Ждем ли мы катастрофу вроде Игры престолов? После Lightfall ощущается много темных моментов, но я не уверен, что мы уже дошли до этого момента. Я подозреваю, что многие проблемы с Lightfall возникли из-за того, что изначально оно должно было стать концом всей саги. Когда был анонсирован The Final Shape, я думал, что история будет разделена на две части — Lightfall будет служить подготовкой к финальной игре. Однако, играя в Lightfall, я все больше чувствую себя в роли, скажем, Человека-муравья. Большая часть игры — такие элементы, как Cloudstriders, Neomuna и Veil — кажется вставными частями, созданными, чтобы дать The Final Shape больше времени на подготовку. Возможно, это объясняет, почему начальные и заключительные сцены кажутся частью совершенно другого расширения, и почему Завала даже не упоминает Нептун в своем диалоге.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ ДАЛЕЕ
В финальной катсцене, после активации Завесы, Свидетель прорезает портал в Путешественника и проходит через него, забирая с собой Пирамидные корабли. После этого игроки направляются к Завале. Его первые слова: «Путешественник… ушел».
Что? Он все еще там.
«Должен ли я почувствовать себя… смиренным из-за этой жертвы?»
О чем речь? О какой жертве? Если это то, что происходило в катсцене, то это совсем не ясно. Путешественник мертв? Завала, тебе нужно объяснить, что произошло, прежде чем начать этот монолог.
Речь Завалы настолько озадачивает, что я подумал, что пропустил вторую катсцену. Но нет: это происходит так.
Икора также заявляет, что Путешественник «ушел». Она продолжает объяснять, что «Несмотря на ваши триумфы над бывшим императором, Свидетель преобразил Путешественника и ушел туда, куда мы не можем последовать».
После ее монолога текстовое резюме дает нам ключевые подсказки о том, что ждет нас в следующем году: «Мы еще не понимаем, что Свидетель сделал с Путешественником или куда он ушел. Призраки ясно дали понять, что больше не чувствуют присутствия Странника, хотя Свет все еще остается в них».
Будь здорово, если бы я знал об этом до того, как вступать в этот диалог. Но, к сожалению, в Destiny часто приходится восстанавливать историю по частям, складывая фрагменты, которые якобы я пережил.
Конец спойлеров.
В Steam Lightfall в данный момент имеет в основном отрицательные отзывы. Сабреддит находится в состоянии полного распада, обсуждая каждую деталь, как хорошую, так и плохую, с тем энтузиазмом, который часто возникает, когда в интернете находят «мертвую лошадь», которую можно избить.
Но есть нюанс. Lightfall — это плохо рассказанная история, но Destiny как серия не чужда таких проблем. Она пережила Shadowkeep, которая тоже была плохо рассказана через несколько простых миссий. В отличие от Shadowkeep, Lightfall хотя бы больше и предлагает несколько интересных встреч, даже если многое не работает. Широкая концепция кампании — это то, что я хочу видеть продолженным, несмотря на её недостатки.
Это также Destiny, что значит, что кампания — это всего лишь часть разговоров. В конце концов, игроки проводят гораздо больше времени за активностями, чем за самой кампанией. Уже в рамках Season of Defiance история ощущается более увлекательной и настойчивой, и я с нетерпением жду, как она будет развиваться дальше.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.