Оглядываясь назад на Myst, и последствия его безудержного успеха

Оглядываясь назад на Myst, и последствия его безудержного успеха

Еще в далеком геологическом времени (он же 1973) музыкант по имени Майк Олдфилд создал прог-рок-альбом под названием Tubular Bells. Это было одно из тех редких произведений искусства, которое было одновременно революционным и безобидным, так что, насколько можно судить, каждый человек, который владел проигрывателем в 1970-х годах, купил копию.

Олдфилд стал нарицательным именем и иконой британской музыки, несмотря на то, что никогда не возвращался к своему первому альбому. Конечно, он имел успех, но все, что он делал после 1973 года, было определено либо как «попытка снова стать трубчатыми колокольчиками», либо как «намеренная попытка НЕ ​​быть снова трубчатыми колокольчиками»

Что приводит нас к Cyan.

Спустя 20 лет после Tubular Bells и в совершенно другой среде (хотя в той, в которой сам Олдфилд жаждал актуальности, по крайней мере, какое-то время), братья Робин и Рэнд Миллер использовали систему программирования Apple Hypercard и целый ряд средств визуализации Silicon Graphics. время создавать Myst.

Когда в 1993 году Myst вышла на прилавки, со своими подобными открыткам средами неподвижных изображений, между которыми игрок мог перемещаться без анимации, геймеры ПК уже предвидели будущее в реальном времени. У нас был 7-й гость, который использовал предварительно отрендеренные анимации для перемещения из комнаты головоломки в комнату головоломки. Конечно, у нас был Doom, который намекал на гиперкинетическое будущее чрезвычайной энергии и насилия. И у нас был существующий пантеон отличных игр, от Wing Commander до Police Quest и других, которые обещали нам, что будущее игр должно быть кинематографическим, а не литературным.

Myst, с другой стороны, работал на Mac. Из-за этого она проникла на то, что в 1990-е годы было обширным и неиспользованным рынком: не геймеры. Все купили Myst. Мой стоматолог купил Myst. В течение многих лет, возможно, по крайней мере до 2000 года, когда вы пытались рассказать неигровому игроку (особенно пользователю Mac) о каком-то удивительном новом графическом новшестве на ПК, они говорили: «Конечно, но вы когда-нибудь играли в Myst? Теперь это была хорошая графика! »

Еще в 1990-х годах неигровые игроки не смогли понять что-то очень простое. Графика должна двигаться. Простого использования рабочей станции Silicon Graphics для отслеживания лучей фантастического и сюрреалистического островного ландшафта с диким кораблем и торчащими из-под земли шестеренками было недостаточно. Игрокам на ПК нужны миры, а не сборники рассказов.

Игрокам на ПК нужны миры, а не сборники рассказов.

Чтобы быть справедливым по отношению к братьям Миллер, Мист никогда не претендовал на что-то кроме литературного. Механика «связующей книги» сделала это явным. Весь смысл игры состоял в том, чтобы передвигаться по странному острову и заниматься странными головоломками. Его мышление было все о деталях. Графика должна была быть в 640×480, чтобы вы могли видеть, горел ли крошечный контрольный свет на котле или нет. 

А машины 1993 года абсолютно не могли рендерить в 640х480 в реальном времени. О, хорошо, возможно, Microsoft Flight Sim 4.0 или что-то еще, но не полностью текстурированная среда с тысячами полигонов. Также Миллеры не могли действительно, вы знаете, кодировать.

Мист пришла с Журналом в коробке, все официальное, связанное и приятное. Когда вы открыли ее, книга была пустой. Ты должен был вести там записи. Эскиз созвездий. Сделать карты. Мист засыпал игрока эзотерикой и не пытался держать руки.

У него также не было ни таймера, ни обратного отсчета, ни счета, ни жизней, ни уровней, ни того, что не геймеры обычно связывали с играми. Потому что в 1993 году широкая популяция считала игры более модными версиями Space Invaders, или, может быть, Super Mario «Bross», если они были особенно модными. 

Мист предложил прото-людям 1990-х годов попробовать посмотреть на экран в течение пяти минут, щелкнуть рычагом, нажать «Хм…», а затем выключить компьютер, чтобы пойти и приготовить ужин. Это был во многом предварительный просмотр будущего.

Myst был должным образом портирован практически на каждую платформу, существовавшую в то время, включая Atari Jaguar, продал шесть миллионов копий и оставался самой продаваемой игрой для ПК, пока в 2002 году не появились Sims.

Тем временем Cyan выпустил продолжение под названием Ривен. 

Ривен продал 1,5 миллиона копий в 1997–1998 годах, получил критическую оценку и все еще, вероятно, недооценивается, по крайней мере, с точки зрения того, сколько сырого человеческого таланта ушло на его создание.

Но после Ривена братья Миллеры расстались творчески. Cyan (компания) построил супер-крутой штаб-квартиру в штате Вашингтон, с самой удивительной затонувшей центральной областью библиотечного типа, и провел следующее десятилетие, пытаясь создать в реальном времени многопользовательскую версию Myst под названием Uru ,

У Уру была очень неспокойная жизнь, иногда он появлялся на живых серверах, но вскоре после этого его закрывал тот издатель, который был достаточно безумен, чтобы принять его в тот год. 

Ubisoft каким-то образом запутался во всем этом и, ожидая, что Cyan что-то сделает — что угодно — поручил другим студиям создать Myst III и Myst IV. Это были совершенно адекватные Myst-клоны, которые продавались безупречно. Тем временем Уру собрал себе крошечный культ и отказался либо взлететь, либо полностью умереть. 

Конечно, это не оставляло свет на Cyan, поэтому разработчик оказался более или менее вынужденным создать Myst V: End of Ages. Поскольку это был 2005 год, Myst V была игрой в реальном времени, но решение Cyan о том, чтобы наложить текстуру на живых актеров на трехмерные модели персонажей, дало ужасные результаты. Если не что иное, Myst V доказал, что стиль Myst and Riven с предварительно отрисованными буклетами был супер-правильным решением со стороны Cyan.

Уру плелся на заднем плане, и его судьба сложна и по-настоящему интересна только людям, которые любят Уру, и эти люди уже знают историю. Его серверы даже были когда-то размещены фанатами. Cyan выпустил несколько расширений для него, и он снова в Steam. По какой-то причине.

Что возвращает нас к сравнению Майка Олдфилда. Фанатики Олдфилда будут знать, что у нашего Майка есть привычка начинать каждый новый альбом с преследующего пианино или синтезатора, который, хотя и не эфемерно, вызывает знаменитое открытие Tubular Bells (вы знаете рифф, если вы поклонник экзорциста ). 

Так и Cyan превратился в компанию, которая перепаковывает Myst на каждую возможную платформу, чтобы извлечь каждый возможный доллар из этой 25-летней игры. Пик цинизма был достигнут в 2000 году, когда Cyan создал realMyst, версию Myst в реальном времени. А затем RealMyst Masterpiece Edition 2.0 2015 года, в котором были текстуры более высокого разрешения.

Несмотря на то, что каждая игра Cyan находится в Steam в пакете, который часто дает сбой, Kickstarter потратил 2,8 миллиона долларов за очередную переупаковку каждого отдельного бренда Myst за одну, простую в оплате загрузку, с физическими наградами за самый высокий уровень. покровители.

Что это значит? Вероятно, что-то про осознание раннего успеха. И кое-что о том, как Cyan должен позволять этой почтенной собственности исчезать в памяти с изяществом, как это сделал Крис Робертс с Wing Commander. Ой, подождите …