Еще в далеком геологическом времени (он же 1973) музыкант по имени Майк Олдфилд создал прог-рок-альбом под названием Tubular Bells. Это было одно из тех редких произведений искусства, которое было одновременно революционным и безобидным, так что, насколько можно судить, каждый человек, который владел проигрывателем в 1970-х годах, купил копию.
Олдфилд стал нарицательным именем и иконой британской музыки, несмотря на то, что никогда не возвращался к своему первому альбому. Конечно, он имел успех, но все, что он делал после 1973 года, было определено либо как «попытка снова стать трубчатыми колокольчиками», либо как «намеренная попытка НЕ быть снова трубчатыми колокольчиками»
Что приводит нас к Cyan.
Спустя 20 лет после Tubular Bells и в совершенно другой среде (хотя в той, в которой сам Олдфилд жаждал актуальности, по крайней мере, какое-то время), братья Робин и Рэнд Миллер использовали систему программирования Apple Hypercard и целый ряд средств визуализации Silicon Graphics. время создавать Myst.
Когда в 1993 году Myst вышла на прилавки, со своими подобными открыткам средами неподвижных изображений, между которыми игрок мог перемещаться без анимации, геймеры ПК уже предвидели будущее в реальном времени. У нас был 7-й гость, который использовал предварительно отрендеренные анимации для перемещения из комнаты головоломки в комнату головоломки. Конечно, у нас был Doom, который намекал на гиперкинетическое будущее чрезвычайной энергии и насилия. И у нас был существующий пантеон отличных игр, от Wing Commander до Police Quest и других, которые обещали нам, что будущее игр должно быть кинематографическим, а не литературным.
Myst, с другой стороны, работал на Mac. Из-за этого она проникла на то, что в 1990-е годы было обширным и неиспользованным рынком: не геймеры. Все купили Myst. Мой стоматолог купил Myst. В течение многих лет, возможно, по крайней мере до 2000 года, когда вы пытались рассказать неигровому игроку (особенно пользователю Mac) о каком-то удивительном новом графическом новшестве на ПК, они говорили: «Конечно, но вы когда-нибудь играли в Myst? Теперь это была хорошая графика! »
Еще в 1990-х годах неигровые игроки не смогли понять что-то очень простое. Графика должна двигаться. Простого использования рабочей станции Silicon Graphics для отслеживания лучей фантастического и сюрреалистического островного ландшафта с диким кораблем и торчащими из-под земли шестеренками было недостаточно. Игрокам на ПК нужны миры, а не сборники рассказов.
Игрокам на ПК нужны миры, а не сборники рассказов.
Чтобы быть справедливым по отношению к братьям Миллер, Мист никогда не претендовал на что-то кроме литературного. Механика «связующей книги» сделала это явным. Весь смысл игры состоял в том, чтобы передвигаться по странному острову и заниматься странными головоломками. Его мышление было все о деталях. Графика должна была быть в 640×480, чтобы вы могли видеть, горел ли крошечный контрольный свет на котле или нет.
А машины 1993 года абсолютно не могли рендерить в 640х480 в реальном времени. О, хорошо, возможно, Microsoft Flight Sim 4.0 или что-то еще, но не полностью текстурированная среда с тысячами полигонов. Также Миллеры не могли действительно, вы знаете, кодировать.
Мист пришла с Журналом в коробке, все официальное, связанное и приятное. Когда вы открыли ее, книга была пустой. Ты должен был вести там записи. Эскиз созвездий. Сделать карты. Мист засыпал игрока эзотерикой и не пытался держать руки.
У него также не было ни таймера, ни обратного отсчета, ни счета, ни жизней, ни уровней, ни того, что не геймеры обычно связывали с играми. Потому что в 1993 году широкая популяция считала игры более модными версиями Space Invaders, или, может быть, Super Mario «Bross», если они были особенно модными.
Мист предложил прото-людям 1990-х годов попробовать посмотреть на экран в течение пяти минут, щелкнуть рычагом, нажать «Хм…», а затем выключить компьютер, чтобы пойти и приготовить ужин. Это был во многом предварительный просмотр будущего.
Myst был должным образом портирован практически на каждую платформу, существовавшую в то время, включая Atari Jaguar, продал шесть миллионов копий и оставался самой продаваемой игрой для ПК, пока в 2002 году не появились Sims.
Тем временем Cyan выпустил продолжение под названием Ривен.
Ривен продал 1,5 миллиона копий в 1997–1998 годах, получил критическую оценку и все еще, вероятно, недооценивается, по крайней мере, с точки зрения того, сколько сырого человеческого таланта ушло на его создание.
Но после Ривена братья Миллеры расстались творчески. Cyan (компания) построил супер-крутой штаб-квартиру в штате Вашингтон, с самой удивительной затонувшей центральной областью библиотечного типа, и провел следующее десятилетие, пытаясь создать в реальном времени многопользовательскую версию Myst под названием Uru ,
У Уру была очень неспокойная жизнь, иногда он появлялся на живых серверах, но вскоре после этого его закрывал тот издатель, который был достаточно безумен, чтобы принять его в тот год.
Ubisoft каким-то образом запутался во всем этом и, ожидая, что Cyan что-то сделает — что угодно — поручил другим студиям создать Myst III и Myst IV. Это были совершенно адекватные Myst-клоны, которые продавались безупречно. Тем временем Уру собрал себе крошечный культ и отказался либо взлететь, либо полностью умереть.
Конечно, это не оставляло свет на Cyan, поэтому разработчик оказался более или менее вынужденным создать Myst V: End of Ages. Поскольку это был 2005 год, Myst V была игрой в реальном времени, но решение Cyan о том, чтобы наложить текстуру на живых актеров на трехмерные модели персонажей, дало ужасные результаты. Если не что иное, Myst V доказал, что стиль Myst and Riven с предварительно отрисованными буклетами был супер-правильным решением со стороны Cyan.
Уру плелся на заднем плане, и его судьба сложна и по-настоящему интересна только людям, которые любят Уру, и эти люди уже знают историю. Его серверы даже были когда-то размещены фанатами. Cyan выпустил несколько расширений для него, и он снова в Steam. По какой-то причине.
Что возвращает нас к сравнению Майка Олдфилда. Фанатики Олдфилда будут знать, что у нашего Майка есть привычка начинать каждый новый альбом с преследующего пианино или синтезатора, который, хотя и не эфемерно, вызывает знаменитое открытие Tubular Bells (вы знаете рифф, если вы поклонник экзорциста ).
Так и Cyan превратился в компанию, которая перепаковывает Myst на каждую возможную платформу, чтобы извлечь каждый возможный доллар из этой 25-летней игры. Пик цинизма был достигнут в 2000 году, когда Cyan создал realMyst, версию Myst в реальном времени. А затем RealMyst Masterpiece Edition 2.0 2015 года, в котором были текстуры более высокого разрешения.
Несмотря на то, что каждая игра Cyan находится в Steam в пакете, который часто дает сбой, Kickstarter потратил 2,8 миллиона долларов за очередную переупаковку каждого отдельного бренда Myst за одну, простую в оплате загрузку, с физическими наградами за самый высокий уровень. покровители.
Что это значит? Вероятно, что-то про осознание раннего успеха. И кое-что о том, как Cyan должен позволять этой почтенной собственности исчезать в памяти с изяществом, как это сделал Крис Робертс с Wing Commander. Ой, подождите …