Обзор Wild Hearts: Охота за пределами Monster Hunter

Обзор Wild Hearts: Охота за пределами Monster Hunter

Wild Hearts не пытается навязать избитую мораль о том, что «человек — вот настоящий монстр», но игра настойчиво подталкивала меня к этому выводу задолго до того, как я сел писать обзор. Никогда бы не подумал, что почувствую себя одним из тех богачей, что позируют над только что убитым редким зверем, сияя ухмылкой Джокера. Однако, когда наконец удалось одолеть летающего тигра, который часами издевался надо мной, осознание пришло само собой.

Эта охотничья игра словно постоянно напоминает о хрупком равновесии природы, но в пылу битвы я был готов не просто нарушить его, а стереть всю феодальную Японию с лица земли, лишь бы избавиться от изматывающих сражений и раздражающих технических проблем. Пусть Wild Hearts и не дает мне возможности уничтожить целый вид, но уж надеть шкуру поверженного зверя и отправиться за следующей добычей — всегда пожалуйста.

Что это?  Экшен с битвами монстров.
Ожидаемая цена:  $70
Дата выхода:  16 февраля 2023 г.
Разработчик:  Koei Tecmo
Издатель:  EA
Проверено на:  Intel Core i5-13600K, RTX 3070, 32 ГБ DDR4-4000 RAM
Многопользовательская игра?  Да
Ссылка: Стим страница

Как и Monster Hunter от Capcom, Wild Hearts посвящена выслеживанию и уничтожению огромных существ, каждое из которых — фактически босс с уникальными атаками, фазами ярости и уязвимыми зонами. Ключевая задача охоты — не просто победить, а целенаправленно ломать части тела зверя: когти, хвост, крылья или морду. В награду за это — ресурсы для крафта нового снаряжения.

Koei Tecmo явно старалась обойти привычные термины вроде «монстр» и «охота», так что мир Wild Hearts больше тяготеет к фольклорным мотивам. Действие происходит в феодальной Японии, а терминология выдержана в японском стиле: зверей называют kemono, приспособления для охоты — karakuri, а механических компаньонов — tsukumo. Атмосфера получилась более серьезной, чем в Monster Hunter, без комичных поваров и эксцентричных NPC. Однако, чем дальше, тем сильнее эта серьезность превращается в монотонность: персонажи бесконечно твердят о защите города и грустных фрагментах своей предыстории. В какой-то момент мне стало проще просто снимать наушники во время их речей.

Главная проблема Wild Hearts — нехватка контента. Монстров слишком мало, и их дизайны начинают повторяться задолго до финала. В результате приходится охотиться на одних и тех же зверей снова и снова, лишь бы получить нужные ресурсы для улучшения снаряжения. Когда прогресс сводится к рутине, азарт охоты быстро меркнет.

Достойная охота

Wild Hearts действительно раскрывается в моменты, когда вы несетесь сквозь воздух, вонзая когтистое лезвие в спину чудовища, словно снаряд, запущенный Эдвардом Руки-ножницы. Или когда третий удар тяжелого молота с глухим хрустом обрушивается на морду зверя. Всего восемь видов оружия, но каждый из них скрывает неожиданные тактические возможности. Одним из моих фаворитов стал зонт-вагаса, который кружится, словно волчок, нанося удары, а при успешном парировании усиливается. Это единственное оружие с защитными возможностями, и оно не раз спасало мне жизнь, заставляя чувствовать себя боевой версией Мэри Поппинс.

Но главная фишка игры — это каракури, ловушки и механизмы, которые можно создавать прямо в разгар битвы. Сначала все просто: ящики для прыжков, пружины для рывков к противнику. Но вскоре открываются продвинутые комбинации: возведение защитных стен, гарпуны для оглушения зверя, взрывные устройства. В теории это открывает простор для тактических маневров — можно уклониться с помощью пружины и в прыжке нанести контратаку. На практике же система порой срабатывает сбоем: игра не всегда корректно регистрирует нажатия, и вместо хитроумной ловушки передо мной появляется куча бесполезных фонарей и пружин, а шкала ресурсов оказывается пустой.

Эта механика ощущается как черновой набросок хорошей идеи, которая могла бы раскрыться в продолжении. То же касается и системы прогрессии. Wild Hearts поощряет постоянный сбор ресурсов, но при этом весьма скупа на вознаграждение. Улучшение брони сводится к привязке к одной из двух философий — человеческой или кемоно, но на деле это лишь разрозненный набор умений, которые кажутся недоработанными. Возможно, в эндгейме это станет полезнее, но на протяжении кампании я чаще выбирал броню просто по принципу «какая выдержит больше ударов».

Сами монстры выглядят впечатляюще, словно результат эксперимента природы, вышедшего из-под контроля: sapscourge, покрытый липким соком, разбрасывает удушливую пыльцу, а goldshard, дикобраз с гигантскими кристаллами вместо игл, атакует градом смертоносных осколков. Некоторые действительно удивляют: lavaback, огненная горилла, кажется обычным врагом, пока не приходит в ярость и не начинает использовать расплавленные руки как катапульту, отправляя себя в стремительный удар ногами вперед.

Связь между оружием и кемоно реализована здорово: мощные удары, быстрые выпады, тактические приемы каракури — каждая схватка ощущается по-разному. Однако слишком мало передышек между битвами. В игре всего 22 кемоно, но уникальных из них — лишь 15, включая финального босса и одну необычную битву, которую я не горю желанием повторять. С каждым новым этапом приходилось вновь сражаться с теми же монстрами, но уже на повышенной сложности, без значительных изменений в тактике.

Система снаряжения тоже далека от идеала. Из-за ограниченного числа врагов оптимальным комплектом брони часто оказывается тот, что создан из шкуры только что поверженного зверя. Однако такая броня неизменно обладает критическими слабостями, вынуждая тратить часы на фарм, чтобы собрать альтернативный сет, который вскоре станет бесполезным. В кооперативе эта проблема не так заметна, но в одиночной игре прогресс идет чересчур медленно, а старое снаряжение быстро устаревает без возможности постепенного улучшения.

Система оружия проработана лучше: здесь есть разветвленное древо умений, которое позволяет свободно экспериментировать, не теряя ресурсов при возврате к прошлым узлам. Однако навигация по нему оставляет вопросы: некоторые улучшения вводят в заблуждение или даже некорректно отображают требования. Например, icetusk в дереве умений помечен как двухзвездочный враг, но на карте мира это полноценный босс с четырьмя звездами. Такие детали сбивают с толку и затрудняют планирование билдов.

Wild Hearts обладает отличными идеями, но пока что многие из них кажутся недоработанными — так, словно игра готовит почву для чего-то более масштабного в будущем.

Невыполнение

Wild Hearts обещает бесплатные обновления с новым оружием и кэмоно после релиза, и, возможно, через год игра станет более сбалансированной и приятной в плане прогрессии. Однако её проблемы лежат гораздо глубже, чем просто нехватка монстров: катастрофическая оптимизация на ПК заставляет задуматься, почему разработчики не дали себе ещё несколько месяцев на доработку. На системе с Intel Core i5-13600K и RTX 3070 игра с трудом удерживала стабильные 60 кадров в секунду при 1440p, а снижение настроек практически не влияло на производительность. Некоторые локации, например ледяной четвёртый регион, резко снижали частоту кадров до 20. У другого игрока с RTX 3060 Ti игра едва достигала 30 FPS при 1080p.

Проблемы не ограничиваются низкой частотой кадров. Wild Hearts регулярно сталкивается с техническими сбоями:

  • Звуковые эффекты могут запаздывать или пропадать вовсе, оставляя только фоновую музыку. Исправить это можно только перезагрузкой.
  • Реплики персонажей накладываются друг на друга или перескакивают, как будто была нажата кнопка пропуска (хотя этого не происходило).
  • Иногда геометрия мира начинает мерцать, пока игрок не покинет зону.
  • Элементы интерфейса могут зависнуть на экране и не исчезать.
  • В некоторых битвах игра замедляется настолько, что кажется, будто всё происходит в слоумо (в редких случаях это даже помогает).
  • Один из боссов просто завис, позволив беспрепятственно избивать себя в течение 10 минут.

Wild Hearts не выглядит настолько технологичной, чтобы оправдать такую нагрузку на систему. Хотя локации насыщены деталями, освещение и текстуры довольно простые. EA заявляет о планах по исправлению «узкого места» в ЦП и добавлению поддержки DLSS и FSR, но на практике процессор загружен лишь на 40%, а настоящая проблема кроется в графическом процессоре. Встроенное «масштабирование» делает картинку размытой, а попытки настроить FPS через панель Nvidia не дали результатов. Для динамичного экшена с высокой скоростью реакции подобные проблемы недопустимы.

И всё же игра умудряется увлекать. Исследование мира, установка зиплайнов каракури, поиск идеальных мест для лагерей и сбора ресурсов — всё это делает окружающий мир интересным. Monster Hunter мог бы взять на заметку этот подход, дающий игроку дополнительные причины изучать локации, помимо охоты.

Но снова возникает ощущение, что Wild Hearts вышла недоработанной. История и дизайн кэмоно подчёркивают связь с природой, но сама экосистема кажется искусственной. Монстры не взаимодействуют между собой, не охотятся на мелких животных, не проявляют естественного поведения. Функция отслеживания добычи сводится к нажатию кнопки, мгновенно указывающей местоположение кэмоно. Локации меняются — леса выгорают, пляжи замерзают, — но это заранее подготовленные декорации, не зависящие от действий монстров.

Если бы механики были доработаны, Wild Hearts могла бы стать отличной альтернативой Monster Hunter. У неё меньше контента, но это можно было бы компенсировать хорошей оптимизацией и отточенными системами. Онлайн-составляющая выполнена на удивление хорошо: быстрое подключение к совместной охоте, бесшовный кооператив с сохранением прогресса — всё это работает идеально. Хотелось бы сказать то же самое про остальную часть игры.

Wild Hearts
63%

Резюме

Отличная боевая система сочетается с сырой механикой строительства, скромным набором монстров и отвратительной оптимизацией.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.