Мне никогда не было так приятно видеть ведьму. Она носит череп с рогами и излучает такое присутствие, которое вы чувствуете задолго до того, как видите, «как надвигающийся шторм», согласно смолистому озвучиванию Рона Перлмана, в другой игре она могла бы быть боссом конца уровня. В West of Dead, roguelike, действие которого происходит в мрачном преступном мире Дикого Запада, ваше взаимодействие с ней — единственный постоянный прогресс, который вы можете добиться.
Надо знать
Что это? Вестерн-рогалик с двумя палками.
Ожидать заплатить $ 20 / £ 15,49
Разработчик Upstream Arcade
Издатель Сырое Fury
Обзор на i7 9700K, RTX 2080 TI, 16GB RAM
мультиплеер? Нет
ссылки: Официальный сайт
Это всегда начинается в баре. Как бы глубоко вы ни проходили склепы, заснеженные дебри, где рыщут собаки, самые глубокие шахты чистилища, смерть плюет вас прямо сюда, за вычетом оружия, улучшений и способностей, которые вы приобрели во время последнего забега. Так что вы отряхиваете себя и снова спускаетесь в склепы, собирая себе пару огнестрельного оружия 1-го уровня.
До начала стрельбы остается всего несколько углов. Бой West of Dead сочетает стрельбу из двух джойстиков с системой укрытий и добавляет несколько дополнительных тактических складок, таких как огни в некоторых комнатах, которые оглушают ближайших врагов, и чары для добычи, которые могут, скажем, вдвое сократить время перезарядки или восстановить немного здоровья, если вам удастся нырнуть в укрытие вскоре после получения удара.
Это не Frozen Synapse 2 или Superhot с одной убийственной идеей, которая в корне заново изобретает стрельбу по людям. Это простой фреймворк, и внизу, в мрачном подвешенном состоянии к западу от мертвых, он строится в нужном темпе, чтобы держать вас в курсе. Мои первые два или три захода в Склепы казались неудачными, но постепенно темп и нюансы боя начали уменьшаться. Я точно заметил, сколько ударов потребовалось от моего шестизарядного пистолета, чтобы оглушить вооруженных врагов, и как потребовалось много выстрелов из них, чтобы разрушить укрытие, за которым я старался прятаться. Я понял, что зомби-подобные враги ближнего боя, как правило, преследовали вас обратно в предыдущий коридор, где их было легче убить.
West of Dead блестяще передает каждую мельчайшую деталь боя, с момента, когда враг предупреждает о вашем присутствии, до момента, когда он прицеливается на вас, и только бросок на уклонение с точностью до кадра остановит вас, если вы не за укрытием. Когда все тайминги проникают, вы начинаете играть рефлекторно, а не осознанно. Вы всегда в укрытии, всегда знаете, сколько пустых отсеков у каждого орудия, всегда ищите следующее безопасное место, чтобы скатиться. (Всегда оплакиваете себя из-за того, что вы выпили фляжку здоровья две комнаты назад, а не сейчас, когда она вам действительно нужна.)
И элементы управления, и визуальная обратная связь достаточно удобны, чтобы исчезнуть барьер между вами и тем, что вы делаете. Очень важно, чтобы такая игра, как эта, которая просит вас нормально потерять все, когда вы умираете, и начинать с нуля, казалась справедливой и постоянно читаемой. Отметьте и отметьте.
Мои первые два или три пробега в Склепах казались мне неудачными, но постепенно темп и нюансы боя начали уменьшаться.
Эти основы строятся в каждой последующей локации, поскольку разные типы врагов — кстати, собаки на второй карте могут абсолютно отвалить — заставляют вас использовать разные стратегии, и благодаря этой механике постоянной смерти каждый бой кажется немного более значимым. чем последний. Особенно, когда речь идет о гигантских мешках с бицепсами, лезвия мясника которых могут убить вас одним ударом, или огромных мешках с гноем, которые бросаются на вас, готовые взорваться, как только они подойдут достаточно близко, чтобы действительно испортить ваш день.
Накопление Железа и Греха немного упрощает задачу. Не народная группа, как ни странно, но две валюты, найденные после боев, их можно передать странствующему торговцу (он безымянный и загадочный, как и все, кого вы встречаете) в обмен на улучшение оружия и предметов, или в во втором случае ведьма получает возможность «очистить» и разблокировать предметы, некоторые из которых вы оставляете при себе после смерти.
Однако, если бы бой West of Dead не был так искусно вшит в этот загадочный мир, было бы не так просто попасть в «New Run» после очередного сердцееда в шахтах. Визуальные эффекты привлекают внимание и, кажется, полностью затенены, от объектов до освещения. Слышать голос Хеллбоя, когда вы живете в темном подземном мире с чернильно-черными очертаниями, очень нравится Майку Миньоле, а мрачные гитарные партии, кружащиеся вороны и полоскание виски за кадром создают подлинное ощущение атмосферы.
Повествование Перлмана всплывает достаточно часто, чтобы держать в голове историю «Веста мертвых»: стрелок, путешествуя по загробной жизни без компаса, пытающийся понять, как отправиться на восток или — поворачивается к камере, подмигивая — Запад мертвых. Обрывки разговоров с неигровыми персонажами, реликвии, найденные в катакомбах и возвращенные ведьме для исследования, и битвы с боссами — все это дает представление о предыстории, которая действительно принимает «показывать, а не рассказывать» близко к сердцу.
Дело не только в том, чтобы пройти игру, но и в ее понимании. Эти двойные мотивы сдерживают разочарование дольше, чем могло бы случиться в игре с таким непоколебимым пренебрежением к вашему чувству прогресса. Но, конечно, в конце концов приходит разочарование. В редких случаях можно указать пальцем на саму игру, виноваты работа камеры и освещение. В частности, при выходе с арены зум и точка фокусировки могут иногда выходить из строя и заставлять вас щуриться на крошечные очки врага. Между тем, обратное слежение из-за того, что вы пропустили дверной проем, скрытый в тени, действительно снижает темп вашего бега.
Основа процедурной генерации roguelike, естественно, также становится палкой о двух концах. На некоторых трассах можно прорваться через заданную область всего за несколько минут, по пути подбирая приличное оружие и улучшения для персонажей. При более неудачных попытках значительное время уходит на отслеживание и изучение ответвлений от комнат, которые вы пропустили в первый раз. Позже способность телепортироваться облегчает это мертвое время, что хорошо, пока вы снова не умрете. Тем не менее, по крайней мере, вы не пересекаете механически коридоры и арены по той же схеме.
В других играх исследуются те же темы и механика, что и в West of Dead, но редко все это сочетается с такой сплоченностью. Битва всегда честна в West of Dead, какой бы жестокой она ни была, и всегда кажется, что ты терпишь ее по какой-то причине. Капельный поток информации оценивается профессионально, и преследующий фон Чистилища, штат Вайоминг, на котором он разыгрывается, может проникнуть вам под кожу.
Вердикт West of Dead
Прекрасный баланс между вызовом и интригой, со стабилизирующими колесами благодаря голосу Рона Перлмана.