История Tyranny имеет восхитительно мифические пропорции. В течение первых 10 минут я открыл вулкан посреди библиотеки, полной запрещенных текстов, осуждая огонь всей истории и знаний всей цивилизации. Как и этот вулкан, энергетическая фантазия, лежащая в основе истории моего персонажа, потрясающая. Ролевые игры обычно имеют дело с тем, как герой восстает против невзгод, чтобы заявить о своей судьбе, но Tyranny поднимает эту концепцию до беспрецедентных высот, переворачивая ее с ног на голову: я не герой.
Надо знать
Что это? Обратный вызов к классическим RPG с жаждой быть злым.
Обзор на: Windows 10, i5 3570k, 16 ГБ Ram, GTX 970
Цена: 45 долл. США / 35 долл.
Издатель: Paradox Interactive
Разработчик: Obsidian Entertainment
Многопользовательская игра: нет
Ссылка:Официальный сайт
Когда Obsidian Entertainment выпустили Pillars of Eternity в 2015 году, это показало, что его таланты лучше всего использовать в оригинальных историях. Это все еще верно для Tyranny, но множество недостатков, таких как повторяющиеся бои и разочаровывающе ограниченный выбор во время ключевых моментов, не позволяют ему полностью реализовать свой потенциал.
Хорошо быть плохим
Они такие же безжалостные, как и умные, и вы играете за них.
Подобно тому вулкану, предпосылка Tyranny столь же разрушительна, как и расширяет возможности. Одно королевство противостоит верховному правителю Киросу и ее империи, но им нужно бояться не только ее армий. Магические контракты, известные как эдикты, разоряют королевство, разрушая целые города и отравляя обширные прерии. Инструменты этого разрушения — Fatebinders, правительственные агенты, которые действуют как судья, присяжные и палач, провозглашая Указы Кироса и обрекая целые цивилизации на гибель. Они такие же безжалостные, как и умные, и вы играете за них.
В самом сердце Tyranny нет клише «добро против зла», но есть дихотомия порядка и хаоса — каждая из них представлена двумя армиями Кироса, между которыми я, как Судьба, должен выступать посредником. Элита Не одобряла ценностную дисциплину и братство, в то время как варварские полчища Алого Хора процветают на хаосе и распри. Во главе каждой армии стоит мощный Архонт, который олицетворяет качества каждой силы. Грэйвен Эш, архонт войны и командир Disavavored, — одна часть бескомпромиссного мудака и одна часть любящего отца каждому из своих солдат. И наоборот, «Голоса Нерата» — это чудовищное объединение личностей, одержимых идеей сеять хаос. Эти генералы похожи на ссор, братьев и сестер полубогов, и их соперничество служит основным источником напряженности в течение 30-часовой кампании Tyranny.
Кроме этих двух Архонтов, все остальные в истории занимают оттенки морального серого, которые часто заставляют меня их любить и презирать. Обсидиан обладает невероятным талантом писать нюансы персонажей, и я чувствовал искреннюю связь с каждым из моих спутников. Несмотря на жестокость мира Tyranny, ему всегда удается найти кусочек человечества, который вызывает симпатию.
Барик, благородный воин, оказавшийся в беде, запертый в костюме медленно ржавеющей брони, выступает в качестве одного из наиболее трагических персонажей. Не в состоянии удалить какой-либо кусок своей стальной кожи, он вынужден срать и разозлить себя. В какой-то момент у нас даже был отрезвляющий разговор о его неспособности заниматься сексом или мастурбировать. Этот разговор не был разыгран для смеха, но позволил болезненно взглянуть на живой ад Барика.
К сожалению, Tyranny мало заинтересована в решении проблем любого из моих спутников. Вне контекста, который они добавляют к миру и моим решениям, они растут и мало меняются. Я нахожу это таким разочаровывающим, потому что требуется всего несколько минут, чтобы поговорить с каждым из них, чтобы понять, какой потенциал Tyranny полностью игнорирует. Если бы таким компаньонам, как Барик, были предоставлены миссии лояльности или более сложные побочные истории, они могли бы легко составить конкуренцию самым запоминающимся жанрам.
Умелая репутация
Tyranny не имеет места для произвольных систем морали, которые можно увидеть в других ролевых играх, таких как Mass Effect.
В качестве агента империи, которая, безусловно, жестокие, Tyranny не имеет места для произвольных систем морали которые я видел в других ролевых играх, как Mass Effect. Вместо этого сложная система репутации, где каждое действие решает, как конкретные фракции и персонажи думают обо мне. То, что одна фракция считает жестоким, другая считает авторитетным. У каждой фракции и компаньона есть две независимые метрики, чтобы оценить их мнение обо мне, одна положительная и одна отрицательная. Один из моих товарищей, стих, был, несомненно, верен мне за мою склонность к хаосу, но она также боялась меня из-за мою жестокость. К сожалению, насколько я сочувствовал Барику, наши отдельные мировоззрения заставили его бояться и ненавидеть меня. Это нюансированная система, которая чудесным образом дополняет моральный релятивизм Tyranny и допускает сложные отношения, помимо простого добра и зла.
Часть того, что делает эту систему настолько фантастической, — сложный способ, которым она связана с системой навыков. В то время как Tyranny в основном придерживается боевой системы Pillars of Eternity, прогрессия персонажа на самом деле больше напоминает Скайрим, чем Dungeons and Dragons. Вместо того, чтобы выбирать класс, я выбираю, какие навыки и оружие я хочу использовать, но я свободен менять его всякий раз, когда мой персонаж органично растет в зависимости от того, какое оружие и заклинания я расставляю по приоритетам. Это отличная система, потому что она позволяет мне экспериментировать и изменять стиль боя моего персонажа без необходимости начинать новую игру.
Но репутация, которую я имею с каждым персонажем и фракцией, действительно добавляет изюминки моему Fatebinder. Каждый измеритель репутации соратников и фракций открывает новые способности в бою. Достигая определенных уровней лояльности или страха с каждым компаньоном в моей группе, я открываю специальные командные способности, которые позволяют нам выполнять разрушительные атаки. Даже у специального артефактного оружия есть свои особые способности, которые растут в силе в соответствии с моей репутацией.
Другая система, которая мне понравилась, позволяла мне создавать свои собственные заклинания, используя специальные знаки отличия, обнаруженные во время исследования. У каждого заклинания есть основа, определяющая его основной элемент, такой как огонь, но выражения меняют структуру заклинания, например, стреляют огненным шаром или разжигают пламя в зоне действия. Другие свойства также могут быть определены третичными акцентами, такими как увеличение дальности или повреждения. Наличие такого большого контроля над произнесением заклинаний добавляет большую глубину, и я любил обновлять свои заклинания, поскольку мой персонаж становился все более могущественным. Наряду с системой репутации и навыков Tyranny демонстрирует, что это не просто Злой Pillars of Eternity.
К сожалению, в то время как система навыков имеет все нужные ингредиенты, они тратятся впустую на повторяющиеся бои, которые редко предлагают большую часть проблемы. Поклонники, которые обожают Pillars of Eternity за глубокий и требовательный бой, будут разочарованы тем, что Tyranny потянет Dragon Age 2 и упростит ситуацию со средними результатами. Размер партии ограничен четырьмя персонажами вместо шести, а дружественный огонь не существует, что значительно снижает потребность в правильном позиционировании и стратегии в бою. Эти проблемы усугубляются плохим ИИ. Вражеские вечеринки с радостью позволят вам топтать своих слабых магов без протеста, и мои собственные спутники должны были принимать глупые решения, если меня не было, чтобы поймать их.
Поскольку история основана на войне, большинство противников, с которыми я сражался, были людьми, которые впали в те же самые основные архетипы. Есть некоторые тонкости в их различных способностях, в зависимости от того, к какой фракции они принадлежат, но к последним часам я был измотан борьбой с тем, что снова и снова ощущалось как одна и та же горстка врагов.
На неверном пути
К счастью, миростроительство более чем компенсирует скучные бои. Это свидетельство ярких работ Обсидиана о том, что я вкладывался в то, что происходило с самого начала и до финальных титров, несмотря на явные недостатки. Как бы хороша ни была история, порой, однако, она также имеет неприятную привычку заставлять меня принимать важные решения, не понимая последствий (а затем отказывая мне в возможности изменить свое мнение). Хотя я решил присоединиться к Алому Припеву в прологе, я вскоре начал презирать их методы, но у меня никогда не было возможности перевернуть пальто и перейти на другую сторону.
В какой-то момент я отправил важного персонажа на встречу с неким Архонтом. В то время для меня это не было известно, что привело к их внезапной и жестокой казни. Стало ясно, что этот Архонт будет повторять его теплый прием с другими известными персонажами, с которыми я столкнулся, но мне никогда не давали другого выбора, кроме как отправить каждого на их смерть. Персонажи, о которых я заботился, были искажены против моей воли Это расстраивает, потому что, как Fatebinder, я должен быть независимым и выше Архонтов, а не под ними. Это не всегда проблема, но главные моменты, когда это всплывает, лишают все агентство, которое я имею в истории.
Несмотря на это, у Tyranny все еще есть замечательные моменты, которые объединяются в хорошо рассказанную историю о восстании и предательстве, создавая большую часть импульса, направляющегося в его электрифицирующий заключительный акт. Как раз когда история не могла стать более напряженной, откровение вытаскивает коврик из всего, что я думал, что знал. Я не буду ничего портить, но энергетическая фантазия Tyranny настолько хорошо реализована во второй половине истории, что она полностью изменила мою точку зрения.
Этот импульс продолжает накапливаться и накапливаться в последние часы, указывая на очень захватывающий вывод, который заставил меня отчаянно увидеть его разворачивание. И затем, как раз на пороге той кульминации, когда все эти жертвы и ужасные решения приближаются к цели, Tyranny разбазаривает его на скалолазе. Я выхожу на экран меню, принимаю единственное несущественное решение, и все — история заканчивается.
Когда история не подталкивает вас к принятию конкретных решений и не бомбардирует вас повторяющимися битвами, создается впечатление, что она могла бы конкурировать с Baldur’s Gate 2 или Planescape: Torment.
Этот резкий конец противоречив и расстраивает. С одной стороны, я взволнован перспективой продолжения и последствиями, которые это имеет для моего персонажа. С другой стороны, финал кажется таким резким и неудовлетворительным — не избавляя меня от той сдерживаемой эмоции или напряжения, которые у меня были. Он готовит почву для финальной битвы, но затем захлопывает дверь и рассказывает о том, что будет дальше, и бросает титры.
Трудно не допустить, чтобы такой конец окрасил мои впечатления от Tyranny. В то же время, мое второе прохождение игры напомнило мне, какое это было незабываемое путешествие, пока все не сдуло в процессе подготовки к продолжению. У Tyranny есть фантастические идеи, и ее миростроительство не имеет себе равных, но не оправдывает их исполнения, не позволяя им собраться воедино и создать современную классику. Когда история не подталкивает вас к принятию конкретных решений и не бомбардирует вас повторяющимися битвами, создается впечатление, что она могла бы конкурировать с Baldur’s Gate 2 или Planescape: Torment. Это все еще стоит играть, но Tyranny далеко не соответствует превосходному стандарту, установленному Pillars of Eternity.
Вердикт Tyranny
Повторяющиеся бои и внезапное окончание портят то, что в противном случае является замечательным подвигом миростроительства.