The Surge открывается сценой на поезде прямо из Half-Life, в то время как Уоррен, седовласый мужчина прямо из каждой видеоигры, отправляется в свой первый рабочий день. Он записывается в будущую компанию CREO, которая будет превращена в одного из их механизированных рабочих, восстанавливающих мир после разрушения окружающей среды. Затем я получаю контроль над камерой, вращаю ее и понимаю, что Уоррен не такой общий, как я думал. Он в инвалидной коляске.
Надо знать
Что это? Dark Souls на свалке.
Обзор на Windows 10, GeForce GTX 960, Intel Core i7, 8 ГБ ОЗУ
Цена $ 49,99 / 39,99 $
Дата выхода Уже сейчас
Publisher Focus Home Interactive
Разработчик Deck13
Многопользовательская игра Нет
Ссылка Официальный сайт
Следующее вступление заставляет Уоррена ориентироваться на вокзале. Непреодолимые барьеры по бокам от третьего лица по всей длине внезапно обретают смысл. Это похоже на симулятор ходьбы, в котором вы не можете ходить, и становится ясно, почему этот человек хочет стать живым бульдозером для компании, которая кажется такой же надежной, как Вейланд-Ютани.
Это смелое начало, но оно не длится долго. Что-то идет не так во время кибернетического обновления Уоррена, и он просыпается, будучи втянутым в кучу мусора, одетый в кибер-буровую установку, которая дает ему возможность ходить, а также пробиться из этого затруднительного положения. Что-то пошло не так в CREO, и он и несколько других выживших оказались в ловушке в промышленной пустыне, полной киборгов, ставших убийственными, и The Surge снова становится знакомым.
Хотя его первая минута напоминала Half-Life, а позже она заставила меня задуматься о System Shock 2 — выборе карьеры, выборе прихожей, поиске аудиологов, ориентируясь на женщину, укрывающуюся в отдаленной части комплекса, — что на самом деле The Surge напоминает Dark Souls. Как и в предыдущей игре Deck13 «Lords of the Fallen», это не столько любовное письмо к Dark Souls, сколько бредовая языковая ванна, направленная на него.
Я покидаю безопасную комнату Операции, модернизировав часть оборудования, подключенного к моей установке, и заправив инъекционные препараты, попав в окружающий ее свалку сена. Работающие со сбоями рабочие и дроны прячутся по углам и сражаются с преднамеренной точностью; каждая атака, уклонение или блок истощают драгоценную выносливость. Я продолжаю, возможно, продвигаюсь немного дальше, чем в прошлый раз, возможно, снова открываю новый ярлык безопасности, возможно, обнаружив негабаритного босса. Скорее всего, я умру и снова вернусь в Шеф, оставив собранный мною лом — эквивалент душ, который я упал. Все враги возрождаются, поэтому я попробую еще раз, надеясь продвинуться немного дальше.
Он повторяет ритм Dark Souls, но застежка и жестче, чем у Lords of the Fallen.
Он повторяет ритм Dark Souls, но застежка и жестче, чем у Lords of the Fallen. Есть таймер для извлечения лома до того, как он уйдет навсегда, и в бою есть прицеливание на части тела и бонусы к урону за удар по небронированной части. Однако, если я плачу на бронированной конечности достаточно долго, чтобы построить счетчик энергии, я могу разорвать его, чтобы увеличить шанс получить это конкретное оружие или спасти немного поврежденной брони, которую можно использовать при создании или улучшении моей собственной версии.
Причина, по которой отдельные части должны быть отделены, заключается в том, что враги тают после смерти, как если бы их конструкции были защищены агрессивным DRM, оставляя лишь несколько точек общего лома. Я нацеливаюсь на тело кого-то, чьи грудные доспехи мне нужны, затем взломаю их пополам своим цепным мечом. Почему не снимаются их доспехи, так как я разделил их пополам? Это очень абстрактно, но действия нет. Существуют вертикальные и горизонтальные атаки, подходящие для определенных конечностей, и иногда удар, который я не нацеливаю, не попадает туда, куда я нацеливаюсь, потому что рука мешает. Это смесь суетливого реализма и полной абстракции. Также кажется, что он был разработан кем-то, смотрящим на доску с надписью RISK / REWARD MECHANIC.
Однако бороться с врагами-роботами становится скучно. Борьба против гуманоидных противников — это весело, но беспилотники слишком малы, чтобы иметь места попадания, и многие ноги роботов-пауков запутывают систему. Ни один из них не так интересен, как удаление оружия киборга, как вы разваливаете деревья. Это определенно лучше против гуманоидных противников, хотя неловко телепортироваться в положение для кровавой анимации завершения может вызвать проблемы, особенно при сражении на уступах или вокруг токсичных отходов.
Еще одно отличие The Surge от Dark Souls: здесь нет мультиплеера, то есть нет вторжений, и его можно приостановить. Это также более сфокусировано на ближнем бою, чем Dark Souls. Уоррен ограничен рукопашным боем, который оставляет его спутника дрон, чтобы обеспечить дальнюю помощь. Управление мышью и клавиатурой работает хорошо при выборе конечностей, прокручивая колесико мыши вверх и вниз, но перепрыгивая и уклоняясь от атак, делая то же самое, удерживая Q для блокировки, довольно сложно. Одна из настроек контроллера в опциях — буквально просто макет Dark Souls, если это больше ваша вещь. Меню параметров также является сплошным, позволяя вам указать, когда заканчиваются анимации и есть ли замедленное движение в бою. Я рекомендую увеличивать яркость.
Другое очевидное различие между The Surge и Dark Souls — научная фантастика. Оружие и доспехи имеют массивный промышленный дизайн. Из-за переделанного электроинструмента, труб и грузоподъемного оборудования Уоррен выглядит так, словно на нем миниатюрный погрузчик от Aliens. Промышленное урегулирование делает уровни не благосклонности все же. Особенно рано, это все электростанции и очистные сооружения. Подобно Dark Souls, вы проведете долгое время в каждой зоне, но в ней нет той смеси мрачности и величия, того смысла мифического, который делает тяжелый удар приятным. The Surge — это сталь и проволока, как взрыв на заводе-изготовителе.
Вердикт The Surge
The Surge не такая же игра, как у Dark Souls, но сравнение неизбежно. Как тот киборг, чье туловище я отрубил, он изо всех сил пытается стоять сам по себе.