Обзор The Pathless

Отчасти The Pathless примечателен всем, чего у него нет. Это игра с открытым миром без миникарты, без быстрых путешествий, без смертей игроков, без врагов, кроме боссов, без NPC и вообще без транспортных средств — только спутник-орел и лук и стрелы. Тем не менее, то, что он делает , было сделано настолько искусно, что конечный результат впечатляет.

Надо знать

Что это такое? Игра с открытым миром, посвященная плавному и быстрому передвижению и сражениям с боссами.
Ожидайте платить: 40 долларов / 32 фунта стерлингов
Разработчик: Giant Squid
Издатель: Annapurna Interactive
Рецензия на: GeForce GTX 1650, AMD Ryzen 5 3550H, 8 ГБ ОЗУ
Многопользовательская игра : Нет
Ссылка: Официальный сайт

Основы этой истории знакомы — фантастическая страна была захвачена злым проклятием, и вам нужно быть героической шваброй и разобраться в беспорядке, но не дайте себя обмануть. Pathless не похож ни на что другое, что становится очевидным через несколько секунд после вашего первого рывка через поле: ваш спринт питается от счетчика, который быстро истощается, но его можно постоянно пополнять, стреляя летающими талисманами. 

Вам не нужно вручную целиться в талисманы, по крайней мере, в традиционном смысле этого слова. Когда вы подходите достаточно близко к цели и / или наводите на нее камеру, она автоматически выделяется, и все, что вам нужно сделать, это удерживать кнопку в течение секунды, а затем отпустить. Путешествие пешком на скорости почти похоже на расширенный (но на самом деле приятный) QTE, когда вы мчитесь к месту назначения, тщательно рассчитывая свои выстрелы, чтобы сохранить этот счетчик. Просто переехать с одного места на другое — легкая задача и радость.

У вашего охотника есть одна особая сила в виде «духовного видения». Сначала это вводится как способ пройти через четко обозначенные стены, но гениальность этой идеи выявляется, когда вы начинаете думать, что делать и куда идти. Нет никакой карты или путевых точек. Включите духовное зрение, и все станет красивым оттенком синего, а интересующие области мигают красным. Часто нет никаких указаний на то, что именно там находится — будь то один из предметов, необходимых для развития сюжета, или область, скрывающая дополнительный коллекционный предмет, — но вы можете гарантировать, что это будет то, что стоит найти.

Хотя идея детективного режима а-ля Аркхэм сейчас широко известна, обычно она используется, чтобы показать игроку именно то, что ему нужно увидеть, и часто по линейному пути. Здесь игрок, а не разработчик, выбирает, когда и как он используется, и контрольный импульс интересующей области исчезает, когда вы приближаетесь. Это прекрасный баланс между свободой игрока и помощью разработчика. 

Помощь орла

Мир предлагает головоломки вместо врагов, и мне все они понравились. Они проверяют ваш мозг, не вызывая при этом неприятностей; Я никогда не застревал больше, чем на минуту, да и то было редко. Это не показатель того, что головоломки слишком простые, а скорее еще один признак приверженности игры постоянному плавному движению. 

Ваш орел и ваш лук, как правило, имеют одинаковое значение в этих головоломках. Например, вам нужно будет стрелять стрелами по последовательным целям, но выстраивание их всех в ряд часто будет связано с просьбой о помощи Кейта, вашего орла (это не его имя, но давайте сделаем вид). Кейту, возможно, потребуется перемещать мишени или поднимать тяжести, чтобы довести до нажимных пластин. Он может нести только одну вещь за раз, поэтому он не может поднять вас в воздух, пока у него что-то уже есть в когтях. Это вызвало у меня небольшую царапину в голове, когда я обнаружил груз на земле и нажимную пластину на высоте около ста футов в воздухе.

Помимо головоломок, мне нравится находить мысли мертвых солдат, застывших во времени, и восхищаться заброшенными храмами, любопытными сооружениями и скелетами огромных неизвестных зверей, которые остались лежать повсюду. Иногда я получаю лучшие виды, парящие в воздухе, свисающие с ног моего удивительно сильного орла, когда мы плавно дрейфуем к следующему пункту назначения.

Найди свой путь

У меня есть два критических замечания. Во-первых, прежде чем вы будете готовы сразиться с ними, босс области иногда запускает событие, в результате которого вы отделяетесь от своего орла. Затем вам нужно медленно подкрасться к нему, чтобы спасти его, периодически останавливаясь, когда взгляд большого злодея падает на вас. Это становится утомительным уже через несколько раз. Во-вторых, как только вы вернете птицу, вам нужно очистить ее, имитируя поглаживание, пока весь сок проклятия не исчезнет. Я знаю, что это предназначено для установления связи, но через некоторое время это также становится раздражающим. Кроме того, один из сражений с боссом длился слишком долго, когда я изо всех сил пытался поразить несколько слабых мест подряд. Хорошо, три критических замечания.

Я просто не могу злиться на эту игру. Основная мотивация злодеяний — это желание предоставить каждому строгий жизненный путь, который, кажется, является своего рода комментарием к подходу Гигантского Кальмара к разработке всей игры. В то время как боссы следуют довольно жесткому шаблону — погоня, чтобы поразить слабые места, бой на арене, чтобы поразить слабые места, затем один или два заключительных этапа, чтобы поразить слабые места, — большая часть игры этого не делает. Вы «разблокируете» битвы с боссами, собирая и используя определенные предметы, но в каждой области карты их больше, чем вам действительно нужно. Собираемые вами предметы и порядок, в котором вы их собираете, зависят не более чем от того, куда вас приведет ваше любопытство; и в том маловероятном случае, если вас застанет загадка, еще несколько минут пути или меньше.

История подходит к концу, после чего я радостно вернулся, чтобы начать разгадывать оставшиеся головоломки. Вишня на вершине — это саундтрек, типично замечательный саундтрек Остина Винтори, в который вошли великолепные звуки горлового ансамбля Alash. Pathless жертвует трудностями на алтарь веселья, и это прекрасно работает. 

The Pathless
85%

Суммарно

Плавный и завораживающий опыт, в котором нет ничего лишнего.