Обзор Street Fighter 6: Когда классика встречает новаторство

Обзор Street Fighter 6: Когда классика встречает новаторство

Хотя 2D-файтинги всегда были для меня сложной территорией, Street Fighter 6 сумел стать тем самым проектом, который убедил меня в их прелести. Будучи поклонницей 3D-боёв, я привыкла к возможности отступать, а не просто прыгать назад, и потеря дополнительного измерения всегда сбивала меня с толку. Однако Capcom сделали всё, чтобы даже такие игроки, как я, чувствовали себя здесь комфортно. Это тёплый приём, а не холодный душ, в отличие от небезызвестного запуска Street Fighter 5, тень которого долгие годы преследовала серию. Теперь студия явно стремится исправить свои ошибки, и результат — красочный, насыщенный контентом файтинг, который готов подстроиться под любой стиль игры и уровень мастерства.

Street Fighter 6 моментально вовлекает, предлагая широкий выбор режимов, среди которых особняком стоит World Tour — амбициозный однопользовательский режим с элементами RPG и прокачки. Вместо классического бойца мне позволили создать собственного персонажа, и местный редактор действительно впечатляет. Хотите асимметричного гиганта с крошечной головой? Или антропоморфного кота? Возможности кастомизации поражают, а самое интересное — параметры тела влияют на геймплей, изменяя дальность атак и получаемый урон. После создания своего героя я оказываюсь в ярком Метро-Сити, знакомом фанатам серии Final Fight. Под началом энергичного Люка я начинаю своё путешествие, обучаясь у культовых бойцов вроде Чун-Ли или Марисы, перенимая их удары и формируя уникальный стиль.

Что это? Красочный взрыв потных, жилистых 2D мускулистых воинов.
Дата выхода: 2 июня 2023 г.
Ожидаемая цена : 60 ​​$
Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Рецензировано на:  Nvidia GeForce RTX3070, AMD Ryzen 7 2700X, 16 ГБ ОЗУ
Steam Deck: играбельно
Ссылка стим страница

С самого начала Street Fighter 6 даёт понять, что это не просто файтинг, а настоящая песочница для экспериментов. Он встречает игроков с радушием, которого не хватало предыдущей части, и устанавливает новый стандарт для жанра.

В World Tour я мог свободно экспериментировать с приемами, комбинируя обычные удары, суперприемы и техники от разных бойцов. Это позволяло мне создавать уникальный стиль, например, совмещая командный захват Манон с телепортом Дхалсима. Чем больше я изучал стили мастеров, тем больше приемов открывал, а дополнительное развитие персонажа шло через выполнение заданий, подарки наставникам и уличные драки с горожанами и полицейскими. Интересно, что некоторые приемы можно было использовать не только в бою, но и для платформинга: Spinning Bird Kick Чун-Ли позволял пролетать через платформы, Rising Uppercut Люка — забираться на уступы, а Electric Thunder Бланки — разбивать ящики с добычей.

При этом World Tour оказался отличным учебником по файтингу, маскируя обучение под геймплей. Побочные миссии требовали освоить механики вроде парирования, прерывания атак противника и работы с жесткими нокдаунами. Даже мини-игры, вроде Hado-Pizza, помогали прокачать точность ввода команд, подбадривая меня итальянскими возгласами каждый раз, когда я справлялся хорошо. Другие активности тренировали футси, спейсинг и навыки комбо-атак. Это интересный подход, который позволял новичкам незаметно осваивать продвинутые техники.

Однако, несмотря на качественный дизайн и многоуровневую систему прогрессии, режим страдает от технических проблем. В открытых зонах частота кадров падала при беге, а драки могли замедляться до почти покадровой анимации, особенно в крупных битвах. Настройки предварительного кэширования шейдеров немного помогли, но проблема оставалась. Это особенно обидно, ведь World Tour — амбициозный и уникальный режим, который я провел около 60% из 50 часов прохождения, и без этих лагов он бы ощущался еще лучше.

Современность

В World Tour я провел большую часть времени, используя новую схему управления Modern, которая упрощает ввод команд по сравнению с классической системой. Вместо шести кнопок на панели остается четыре, а специальные приемы выполняются проще, при этом авто-комбо можно активировать одной кнопкой. Хотя это делает управление более доступным, оно сохраняет глубину, позволяя вручную вводить определенные атаки. Modern идеально подходит для новичков, которым сложно освоить классическое управление, но балансируется сниженным уроном от спецприемов и менее эффективными комбо-маршрутами.

Некоторые игроки критикуют Modern за его использование в онлайне, но я считаю, что это отличная возможность привлечь больше людей в жанр файтингов. Опытные пользователи Classic все равно имеют преимущество, а те, кто начинает с Modern, могут постепенно перейти на полную схему управления. Я сам столкнулся с этим, когда пробовал JP — нового и сложного персонажа-зонора. Modern позволил мне быстро освоить его базовые механики, но затем я захотел глубже изучить его стиль в Classic, что, уверен, случится и с другими игроками.

Я также экспериментировал с Чун-Ли, Марисой и Кимберли, изучая их приемы в World Tour, а затем перешел в Fighting Ground, где сосредоточены офлайн-режимы: аркада, обучение, битвы и командные сражения. Arcade, из-за того что большая часть сюжета находится в World Tour, довольно прост: он предлагает небольшие катсцены и красивые иллюстрации, которые можно открыть при повторных прохождениях. Особенно мне понравился режим Versus, где персонажи эффектно выходят на арену сквозь толпу, а их симпатии и антипатии мелькают на экране. Еще одной интересной деталью стали комментаторы — известные игроки FGC, такие как Tasty Steve и James Chen, которые добавляют матчам атмосферу настоящего турнира.

К сожалению, комментарии в игре быстро начинают повторяться. Услышав «Ух ты, какое решение!» в сотый раз, я невольно задумался о своём здравомыслии. Конечно, они никогда не смогут заменить живые, эмоциональные реакции настоящих комментаторов, но во время сражений с CPU они довольно быстро теряют свежесть. Однако я был удивлён тем, насколько полезной оказалась эта функция — она не просто добавляет антураж, но и даёт мгновенную обратную связь о моих действиях. В файтингах редко можно встретить такой уровень подсказок в реальном времени, поэтому даже такие «искусственные» комментарии оказываются действительно ценными.

Настоящий же козырь офлайн-контента Street Fighter 6 — это режимы практики. Игра явно стремится сделать процесс обучения максимально доступным, помогая новичкам не только понять механику, но и сразу применять её на практике. Руководства по персонажам дают сжатый, но полезный обзор ключевых особенностей бойцов и лучших приёмов для конкретных ситуаций. Именно благодаря им я освоил, как держать давление на противника с помощью финтов Ди Джея и в каких случаях лучше всего применять гранат-спрей Кимберли. В отличие от простого списка команд, который мало что объясняет, эти обучающие материалы сразу показывают, где и как можно использовать способности бойца.

Испытания комбо тоже сделаны грамотно: они поделены на три уровня сложности и адаптированы под разные схемы управления. Единственное, что порой раздражало — игра иногда предлагала выполнить «любой удар рукой или ногой», хотя на самом деле требовался конкретный тип атаки. Из-за этого некоторые задания превращались в ненужную головоломку, хотя в целом система сделана интуитивно.

Впрочем, в плане обучения Street Fighter 6 однозначно задаёт новую планку. Здесь есть всё, что может понадобиться: отображение кадровых данных, таймингов, виртуальный контроллер для отслеживания ввода команд. Можно полностью настроить тренировочного манекена, записав для него любое поведение, или сразу выбрать один из полезных предустановленных сценариев. Хочешь отрабатывать наказание за промахи, уход от бросков, антиэйр-защиту или комбо? Всё это можно сделать мгновенно, без необходимости вручную настраивать бота. Это, без сомнения, лучший тренировочный режим, который я встречал в файтингах, и я точно проведу в лаборатории немало часов, даже после завершения этого обзора.

Снова в лабораторию

Вооружившись навыками, полученными в World Tour и Fighting Ground, я отправился в онлайн-сражения, которые были доступны для рецензентов в течение нескольких дней. Чтобы протестировать сетевой код Street Fighter 6, я пригласил своего коллегу, Уэса Фенлона из PCG, сыграть со мной несколько матчей. Мы находились на разных континентах — я в Великобритании, он в США — что стало отличной проверкой стабильности соединения. Уэс ещё не создал аватара, когда мы впервые вошли в игру, поэтому мы решили обойти Battle Hub и сразу создать персональную комнату через Fighting Ground.

Сетевая составляющая Street Fighter 6 оказалась одной из самых плавных, что я когда-либо встречал в файтингах за последнее время. Создать пользовательскую комнату и пригласить друга оказалось проще простого: достаточно знать его Capcom ID или имя пользователя, чтобы добавить в друзья и отправить приглашение. В одной комнате может находиться до 16 игроков, разделённых на четыре отдельных «арены» для сражений или тренировок. Те, кто не участвует в боях, могут наблюдать за матчами в режиме зрителя.

Благодаря отличной оптимизации, онлайн-игра идёт быстро и без лагов. Несмотря на пинг около 190 мс в матчах с Уэсом, управление оставалось отзывчивым, без раздражающих пауз синхронизации или резких перемоток кадров. Даже повторные матчи начинались практически мгновенно — в других файтингах обычно приходится коротать время, проверяя телефон или переключаясь на другую вкладку, но здесь ожидания практически нет.

Когда Уэс наконец создал своего пугающего аватара, мы отправились в Battle Hub, чтобы сыграть более традиционным способом: подвели своих персонажей к игровому автомату, заняли места по обе стороны экрана и начали матч. В период обзора Battle Hub был относительно пустым, редко превышая 10 человек, но я также тестировал его в закрытых и открытых бета-тестах и видел совершенно иную картину — оживлённую зону, где игроки толпились вокруг автоматов, наблюдая за боями и подбадривая участников.

Одной из самых необычных особенностей стал режим сражений аватаров: моя статистика и набор приёмов из World Tour полностью перенеслись в этот формат, позволяя мне сразиться с Уэсом в особом бою. Конечно, это скорее забавный эксперимент, но мне не терпится увидеть, какие безумные аватары игроки создадут и как они будут сражаться в центре вестибюля.

Кроме того, Street Fighter 6 предлагает ещё больше разнообразия для онлайна, включая ротацию классических игр Capcom, доступных в Battle Hub, и экстремальные бои с динамическими условиями для каждого матча. Помимо стандартных рейтинговых и казуальных боёв, здесь есть множество вариантов развлечений, и я с интересом жду, насколько оживлёнными станут хабы после полноценного запуска игры.

Пока серверы были доступны, я заглянул в меню и обнаружил несколько неожиданных, но примечательных особенностей. Начну с плохих новостей: в Street Fighter 6 есть боевой пропуск. Судя по краткому внутриигровому описанию, он предоставляет исключительно косметические предметы и валюту для системы аренды персонажей. Я категорически против боевых пропусков, особенно в играх, где они кажутся абсолютно лишними. Street Fighter 6 как раз из таких. Capcom заверяет, что экипировка для аватаров останется чисто визуальным дополнением и не повлияет на геймплей, но само наличие этой системы выглядит избыточным.

Ещё одна деталь — возвращение премиум-валюты. На этот раз её назвали Fighter Coins. В игре также присутствуют Drive Tickets, которые, похоже, можно заработать, выполняя внутриигровые задания, в отличие от Fighter Coins, требующих реальных денег. Хотя подобная монетизация стала нормой, в игре с базовой ценой в 60 долларов это ощущается как серьёзный недостаток.

Оставив в стороне финансовые нюансы, стоит отметить, что Street Fighter 6 нацелен на расширение аудитории. Я не припомню, чтобы другой 2D-файтинг вызывал у меня такие ощущения. Игра не только даёт полный набор инструментов для освоения её механик, но и активно мотивирует применять их разными способами. Если мне наскучивает стандартный тренировочный режим, я могу выполнять миссии в World Tour, тренироваться онлайн с друзьями или просто развлекаться, используя своего аватара с нестандартным набором движений.

Capcom создала настоящий пир разнообразия — в Street Fighter 6 найдётся режим для любого стиля игры. Если вы когда-либо хотели попробовать файтинг, но боялись сложного входа, эта игра — идеальный старт. Это, без сомнения, самый доступный файтинг на сегодняшний день, и мне не терпится увидеть, сколько новых игроков присоединится к FGC благодаря ему. Я не могу представить себе лучшего способа начать новую эру файтингов. Конкуренты вроде Tekken 8 и Mortal Kombat 1 теперь обязаны держать высокую планку.

Street Fighter 6
89%

Резюме

Street Fighter 6 предлагает богатый выбор режимов, удобные инструменты для обучения и одну из лучших онлайн-систем среди файтингов, делая жанр доступным даже для новичков. Однако боевой пропуск и премиум-валюта выглядят ненужными элементами монетизации в уже полноценной игре. Тем не менее, благодаря продуманному геймплею, множеству способов освоить механику и гибкости в выборе стиля игры, это один из самых впечатляющих файтингов последних лет, задающий высокую планку для будущих конкурентов.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.