Обзор Soulstice

Оригинальная Devil May Cry — одна из самых странных разработок в играх. Она начиналась как игра Resident Evil, но превратилась в псевдофайтинг с комбо-ударами и эффектными воздушными атаками, но при этом сохранила атмосферу ужаса и фиксированные ракурсы камеры. Недавние записи происходят в полностью трехмерных мирах, и элемент ужаса преуменьшается — но что, если бы это было не так? Scrappy Soulstice, похожая на DMC, здесь, чтобы ответить на этот вопрос.

Там, где Devil May Cry с годами стал более ОТТ и комедийным, Soulstice мрачная, суровая и пропитана мрачной средневековой атмосферой. С точки зрения эстетики (хотя, конечно, не дизайна мира) он напоминает менее веселую Dark Souls, в которой нет даже мимолетного взгляда лукового рыцаря или раскаленного солнца, чтобы дарить моменты тепла и красоты. Что осталось, так это разрушенное поселение — возвышающийся город Илден, наполненный трансформировавшимися горожанами и монстрами из пустоты. Играя за пепельного рыцаря Браяр и ее призрачную сестру Лют, вы должны войти в город и закрыть брешь, чтобы спасти мир.

Соулстис
(Изображение предоставлено Modus Games)

История Soulstice живет в неловком месте, разбрасывая моменты мелодрамы поверх тонкого, простого сюжета, который никогда не выходит за пределы города или горстки актеров. Нас просят позаботиться о сестрах, но обе взяты из неинтересных архетипов — целеустремленная воительница с румяным лицом и невинная младшая сестра — и ни одна из них не демонстрирует никаких черт личности, кроме этого. Игра изобилует небольшими репликами, которые теоретически должны что-то рассказать нам о них, но они редко бывают чем-то большим, чем банальные замечания — «Хотелось бы, чтобы убийства подошли к концу» — и, что еще хуже, они повторяются бесконечно, пока вы прогресс.

Главы заканчиваются роликами, которые служат для перемещения персонажей в новые места, но очень мало делают для их конкретизации в процессе — так же, как и для мира и его истории. В экспозиции и развитии персонажей скупо, а чего-то явно не хватает. В конце концов, вы должны дать нам повод для беспокойства.

Темная соулстис

Вместо этого история отходит на второй план по сравнению с действием и атмосферой в этом апокалиптическом мрачном фэнтезийном сеттинге. Это густое настроение, созданное властным звуковым ландшафтом, который стихает только во время быстрых сражений, и ненасыщенной цветовой палитрой, из-за которой трудно читать мир с первого взгляда. Мне приходилось несколько раз щуриться на экран, чтобы продумать схему сцены, увидеть край платформы до того, как я упаду с нее. Повышение яркости немного помогает, но в цветовой схеме по-прежнему недостаточно вариаций — в основном это оттенки черного, синего и зеленого — для того, чтобы окружающая среда была различима сразу.

Соулстис
(Изображение предоставлено Modus Games)

Как и в Devil May Cry, этапы в Soulstice чередуются между двумя фазами. Есть фаза исследования, когда Браяр пересекает линейные среды (со случайным усилением или тайником валюты, спрятанным в тупике), и есть короткие битвы за прорыв, когда существа выпрыгивают из порталов, чтобы напасть на вас. Магические барьеры создают закрытые боевые арены, и когда вы убиваете каждого врага, вы оцениваетесь в зависимости от ваших действий: сколько времени вы потратили, комбо, которые вы выполнили, сколько урона вы получили и т. д.

Мне приходилось несколько раз щуриться на экран, чтобы продумать схему сцены, увидеть край платформы до того, как я упаду с нее.

В то время как анимация немного жестковата, а враги далеко не так экстравагантны, как в DMC или Bayonetta, бой в Soulstice доставляет удовольствие, с полезной обратной связью с ударами оружия и монстрами, которые взрываются блестящими бомбами из мяса и валюты. Меньше внимания уделяется дальнему бою (пройдет довольно много времени, прежде чем вы получите лук), и много внимания уделяется вашему призрачному компаньону, который может прерывать атаки противника одним нажатием кнопки.

Когда вы бьете и уклоняетесь от Браяра, жонглируете существами и пытаетесь запомнить комбо, над врагами часто появляется подсказка с кнопкой. Выберите правильный момент, и Лют вмешается, отразив стрелу, отбросив оружие назад или заморозив врага на месте, в зависимости от контекста. Это немного Arkham Asylum, позволяющее вам сражаться с несколькими врагами одновременно, не беспокоясь о том, что вас атакуют со всех сторон.

Соулстис
(Изображение предоставлено Modus Games)

Лютня вверх

Время щедро, но бой остается сложным, поскольку Лют не может отразить все сразу. Сражения становятся все более масштабными и сложными, появляются монстры, неуязвимые до тех пор, пока вы не активируете соответствующее энергетическое поле, рыцари в доспехах, которые нужно сбить в первую очередь, и призраки, овладевающие существами и угрожающие оживить их. Таким образом, может быть трудно уследить за всеми подсказками кнопок Лютни и помнить, что замороженный враг в конечном итоге оттает. Нажатие кнопок почти выполнимо с помощью расходуемых (и ограниченных) предметов здоровья, которые вы можете купить или найти спрятанными в мире, но вы ни в коем случае не можете полностью отключиться во время битвы.

Как только вы освоитесь с энергетическими полями — включите красный цвет, чтобы причинять вред монстрам с красным оттенком, и синий, чтобы бить призраков, — внезапно вам придется бороться и с минами. Они вспыхивают, когда вы включаете красный, и взрываются , если вы оставите его включенным слишком долго. Иногда бой в Soulstice требует слишком многого.

Тем не менее, приятно пережить истощающую битву и увидеть, как в конце появляется платиновый значок — хорошо, золотой; хорошо, серебро; да, бронза . Этот паршивый результат становился все более распространенным для меня по мере того, как системы накапливались в Soulstice, от сверхмощных ходов Unity до временно разрушительного состояния Rapture. Эти продвинутые способности практически становятся необходимыми позже в игре, но они плохо справляются с обучением им. В обучающих всплывающих окнах не хватает подробностей, а деревья навыков полны запутанных обновлений.

Соулстис
(Изображение предоставлено Modus Games)

Долгое время я понятия не имел, как выполнять движения Unity. Оказывается, они на самом деле финишеры. Сначала вам нужно набрать счетчик единства (путем смешивания атак Вереска и Лютни, не получая ударов), прежде чем выполнять определенные специальные движения — затем последуют финишеры. Но это совсем не ясно, и я понял это, только изучив меню помощи и деревья навыков Лютни (четыре). Поскольку они невероятно изобилуют вариантами, я благодарен за настоящий куст шиповника, который представляет собой просто список комбинаций оружия и улучшений. Иногда меньше значит больше, понимаете? Черт, я только что открыл новый прием для хлыста.

Границы города

В Soulstice много платформинга, и никогда не используются постоянные углы камеры.

Вне битвы это гораздо более простая игра. Вы идете по извилистым тропинкам через тусклый и бесцветный город, иногда ныряя в переулки, чтобы разбить кристаллы для получения валюты или подобрать случайный самородок для улучшения. Многоцелевые энергетические поля Лютни также позволяют Браяру обходить ловушки, разрушать кристаллические врата и прыгать на призрачные платформы — ни один из этих способов не работает так, как вы надеетесь. В первую очередь виновата камера, которая является возвратом к ранним дням Devil May Cry. Когда не в бою, есть фиксированные ракурсы камеры, которые действительно великолепно обрамляют город, но мешают, ах, на самом деле играть в игру.

Возьмем, к примеру, платформер. В Soulstice много платформинга, и никогда не используются постоянные углы камеры. Сцены в большинстве случаев созданы для стиля, а не для удобства, что затрудняет оценку расстояния до соседних платформ. Я обычно использую тень персонажа в качестве ориентира, когда 3D-игры настаивают на разделах платформеров, но мир Soulstice настолько мрачный, что это не вариант. Это шаткое ощущение глубины — постоянная проблема не только в платформерах, но иногда и во время сражений или когда вы разбиваете кристаллы в воздухе. Я рядом с ними или нет? Это может быть так трудно сказать. Промахнетесь, и вам придется карабкаться обратно для еще одной попытки.

Соулстис
(Изображение предоставлено Modus Games)

К счастью, сражения (обычно) предоставляют вам полный контроль над камерой, масштабирование и позволяя поворачивать эту чертову штуковину на досуге. Эти мгновения свободы — бальзам, но потом вы, к сожалению, побеждаете и неуклюже отбрасываетесь к исходной, плавающей перспективе.

Камера-обскура

Я находил это переключение всегда дезориентирующим, всегда разочаровывающим, как будто меня заставляли восхищаться всей работой, проделанной в окружающей среде. Конечно, иногда это прекрасно, когда солнечные лучи падают на тлеющий горизонт, но я бы предпочел иметь последовательную точку зрения, которая позволяет мне двигаться вперед без необходимости постоянно ориентироваться.

Мир звучит фальшиво почти везде, куда бы вы ни пошли, с исследуемыми пространствами, которые не совпадают с тем, что вы видите перед собой. Вы вечно упираетесь в невидимые стены — о, вы не можете пройти по тому переулку, или запрыгнуть на ту крышу, или на ту платформу, и только определенные (светящиеся) ящики можно разрушить. Скрывать невидимые стены — искусство, но в Soulstice они находятся на виду, и это лишает игру какого-либо чувства погружения.

Больше всего Soulstice похожа на забытую экшн-игру для Xbox 360: пережиток безмятежных дней AA-гейминга. Такие игры, как Dark Sector и Dead to Right: Retribution — игры, которые привнесли свежие идеи и были определенно хороши в то время, но, возможно, менее чем через десять лет. У Soulstice также есть несколько хороших идей — Lute многое делает, чтобы нарушить священную формулу игр в стиле DMC, — но такая же грубая по краям, с камерой, которая постоянно подрывает игру. Для меня монотонный сеттинг и дизайн уровней в конечном итоге истощили мой энтузиазм, но если вы можете не обращать внимания на его проблемы, это солидная игра, похожая на Devil May Cry, с короткими и сложными боями, и их не так много.

Soulstice
56%

Суммарно

Сытный экшн подвела упорно хреновая камера и отсутствие вариаций на этапах.