Оригинальная Devil May Cry — одна из самых странных разработок в играх. Она начиналась как игра Resident Evil, но превратилась в псевдофайтинг с комбо-ударами и эффектными воздушными атаками, но при этом сохранила атмосферу ужаса и фиксированные ракурсы камеры. Недавние записи происходят в полностью трехмерных мирах, и элемент ужаса преуменьшается — но что, если бы это было не так? Scrappy Soulstice, похожая на DMC, здесь, чтобы ответить на этот вопрос.
Там, где Devil May Cry с годами стал более ОТТ и комедийным, Soulstice мрачная, суровая и пропитана мрачной средневековой атмосферой. С точки зрения эстетики (хотя, конечно, не дизайна мира) он напоминает менее веселую Dark Souls, в которой нет даже мимолетного взгляда лукового рыцаря или раскаленного солнца, чтобы дарить моменты тепла и красоты. Что осталось, так это разрушенное поселение — возвышающийся город Илден, наполненный трансформировавшимися горожанами и монстрами из пустоты. Играя за пепельного рыцаря Браяр и ее призрачную сестру Лют, вы должны войти в город и закрыть брешь, чтобы спасти мир.
История Soulstice живет в неловком месте, разбрасывая моменты мелодрамы поверх тонкого, простого сюжета, который никогда не выходит за пределы города или горстки актеров. Нас просят позаботиться о сестрах, но обе взяты из неинтересных архетипов — целеустремленная воительница с румяным лицом и невинная младшая сестра — и ни одна из них не демонстрирует никаких черт личности, кроме этого. Игра изобилует небольшими репликами, которые теоретически должны что-то рассказать нам о них, но они редко бывают чем-то большим, чем банальные замечания — «Хотелось бы, чтобы убийства подошли к концу» — и, что еще хуже, они повторяются бесконечно, пока вы прогресс.
Главы заканчиваются роликами, которые служат для перемещения персонажей в новые места, но очень мало делают для их конкретизации в процессе — так же, как и для мира и его истории. В экспозиции и развитии персонажей скупо, а чего-то явно не хватает. В конце концов, вы должны дать нам повод для беспокойства.
Темная соулстис
Вместо этого история отходит на второй план по сравнению с действием и атмосферой в этом апокалиптическом мрачном фэнтезийном сеттинге. Это густое настроение, созданное властным звуковым ландшафтом, который стихает только во время быстрых сражений, и ненасыщенной цветовой палитрой, из-за которой трудно читать мир с первого взгляда. Мне приходилось несколько раз щуриться на экран, чтобы продумать схему сцены, увидеть край платформы до того, как я упаду с нее. Повышение яркости немного помогает, но в цветовой схеме по-прежнему недостаточно вариаций — в основном это оттенки черного, синего и зеленого — для того, чтобы окружающая среда была различима сразу.
Как и в Devil May Cry, этапы в Soulstice чередуются между двумя фазами. Есть фаза исследования, когда Браяр пересекает линейные среды (со случайным усилением или тайником валюты, спрятанным в тупике), и есть короткие битвы за прорыв, когда существа выпрыгивают из порталов, чтобы напасть на вас. Магические барьеры создают закрытые боевые арены, и когда вы убиваете каждого врага, вы оцениваетесь в зависимости от ваших действий: сколько времени вы потратили, комбо, которые вы выполнили, сколько урона вы получили и т. д.
Мне приходилось несколько раз щуриться на экран, чтобы продумать схему сцены, увидеть край платформы до того, как я упаду с нее.
В то время как анимация немного жестковата, а враги далеко не так экстравагантны, как в DMC или Bayonetta, бой в Soulstice доставляет удовольствие, с полезной обратной связью с ударами оружия и монстрами, которые взрываются блестящими бомбами из мяса и валюты. Меньше внимания уделяется дальнему бою (пройдет довольно много времени, прежде чем вы получите лук), и много внимания уделяется вашему призрачному компаньону, который может прерывать атаки противника одним нажатием кнопки.
Когда вы бьете и уклоняетесь от Браяра, жонглируете существами и пытаетесь запомнить комбо, над врагами часто появляется подсказка с кнопкой. Выберите правильный момент, и Лют вмешается, отразив стрелу, отбросив оружие назад или заморозив врага на месте, в зависимости от контекста. Это немного Arkham Asylum, позволяющее вам сражаться с несколькими врагами одновременно, не беспокоясь о том, что вас атакуют со всех сторон.
Лютня вверх
Время щедро, но бой остается сложным, поскольку Лют не может отразить все сразу. Сражения становятся все более масштабными и сложными, появляются монстры, неуязвимые до тех пор, пока вы не активируете соответствующее энергетическое поле, рыцари в доспехах, которые нужно сбить в первую очередь, и призраки, овладевающие существами и угрожающие оживить их. Таким образом, может быть трудно уследить за всеми подсказками кнопок Лютни и помнить, что замороженный враг в конечном итоге оттает. Нажатие кнопок почти выполнимо с помощью расходуемых (и ограниченных) предметов здоровья, которые вы можете купить или найти спрятанными в мире, но вы ни в коем случае не можете полностью отключиться во время битвы.
Как только вы освоитесь с энергетическими полями — включите красный цвет, чтобы причинять вред монстрам с красным оттенком, и синий, чтобы бить призраков, — внезапно вам придется бороться и с минами. Они вспыхивают, когда вы включаете красный, и взрываются , если вы оставите его включенным слишком долго. Иногда бой в Soulstice требует слишком многого.
Тем не менее, приятно пережить истощающую битву и увидеть, как в конце появляется платиновый значок — хорошо, золотой; хорошо, серебро; да, бронза . Этот паршивый результат становился все более распространенным для меня по мере того, как системы накапливались в Soulstice, от сверхмощных ходов Unity до временно разрушительного состояния Rapture. Эти продвинутые способности практически становятся необходимыми позже в игре, но они плохо справляются с обучением им. В обучающих всплывающих окнах не хватает подробностей, а деревья навыков полны запутанных обновлений.
Долгое время я понятия не имел, как выполнять движения Unity. Оказывается, они на самом деле финишеры. Сначала вам нужно набрать счетчик единства (путем смешивания атак Вереска и Лютни, не получая ударов), прежде чем выполнять определенные специальные движения — затем последуют финишеры. Но это совсем не ясно, и я понял это, только изучив меню помощи и деревья навыков Лютни (четыре). Поскольку они невероятно изобилуют вариантами, я благодарен за настоящий куст шиповника, который представляет собой просто список комбинаций оружия и улучшений. Иногда меньше значит больше, понимаете? Черт, я только что открыл новый прием для хлыста.
Границы города
В Soulstice много платформинга, и никогда не используются постоянные углы камеры.
Вне битвы это гораздо более простая игра. Вы идете по извилистым тропинкам через тусклый и бесцветный город, иногда ныряя в переулки, чтобы разбить кристаллы для получения валюты или подобрать случайный самородок для улучшения. Многоцелевые энергетические поля Лютни также позволяют Браяру обходить ловушки, разрушать кристаллические врата и прыгать на призрачные платформы — ни один из этих способов не работает так, как вы надеетесь. В первую очередь виновата камера, которая является возвратом к ранним дням Devil May Cry. Когда не в бою, есть фиксированные ракурсы камеры, которые действительно великолепно обрамляют город, но мешают, ах, на самом деле играть в игру.
Возьмем, к примеру, платформер. В Soulstice много платформинга, и никогда не используются постоянные углы камеры. Сцены в большинстве случаев созданы для стиля, а не для удобства, что затрудняет оценку расстояния до соседних платформ. Я обычно использую тень персонажа в качестве ориентира, когда 3D-игры настаивают на разделах платформеров, но мир Soulstice настолько мрачный, что это не вариант. Это шаткое ощущение глубины — постоянная проблема не только в платформерах, но иногда и во время сражений или когда вы разбиваете кристаллы в воздухе. Я рядом с ними или нет? Это может быть так трудно сказать. Промахнетесь, и вам придется карабкаться обратно для еще одной попытки.
К счастью, сражения (обычно) предоставляют вам полный контроль над камерой, масштабирование и позволяя поворачивать эту чертову штуковину на досуге. Эти мгновения свободы — бальзам, но потом вы, к сожалению, побеждаете и неуклюже отбрасываетесь к исходной, плавающей перспективе.
Камера-обскура
Я находил это переключение всегда дезориентирующим, всегда разочаровывающим, как будто меня заставляли восхищаться всей работой, проделанной в окружающей среде. Конечно, иногда это прекрасно, когда солнечные лучи падают на тлеющий горизонт, но я бы предпочел иметь последовательную точку зрения, которая позволяет мне двигаться вперед без необходимости постоянно ориентироваться.
Мир звучит фальшиво почти везде, куда бы вы ни пошли, с исследуемыми пространствами, которые не совпадают с тем, что вы видите перед собой. Вы вечно упираетесь в невидимые стены — о, вы не можете пройти по тому переулку, или запрыгнуть на ту крышу, или на ту платформу, и только определенные (светящиеся) ящики можно разрушить. Скрывать невидимые стены — искусство, но в Soulstice они находятся на виду, и это лишает игру какого-либо чувства погружения.
Больше всего Soulstice похожа на забытую экшн-игру для Xbox 360: пережиток безмятежных дней AA-гейминга. Такие игры, как Dark Sector и Dead to Right: Retribution — игры, которые привнесли свежие идеи и были определенно хороши в то время, но, возможно, менее чем через десять лет. У Soulstice также есть несколько хороших идей — Lute многое делает, чтобы нарушить священную формулу игр в стиле DMC, — но такая же грубая по краям, с камерой, которая постоянно подрывает игру. Для меня монотонный сеттинг и дизайн уровней в конечном итоге истощили мой энтузиазм, но если вы можете не обращать внимания на его проблемы, это солидная игра, похожая на Devil May Cry, с короткими и сложными боями, и их не так много.
Soulstice
Суммарно
Сытный экшн подвела упорно хреновая камера и отсутствие вариаций на этапах.