Обзор Сквозь пепел и хаос: обзор Lords of the Fallen (2023)

Обзор Сквозь пепел и хаос: обзор Lords of the Fallen (2023)

Перезапуск Lords of the Fallen 2023 года — или просто Lords of the Fallen — стал амбициозной попыткой переосмыслить игру, которая в 2014 году подверглась критике за неудачную попытку встать в один ряд с Dark Souls. И надо признать, студия Hexworks проделала колоссальную работу. Но, несмотря на все её достижения, я так и не смог по-настоящему влюбиться в игру.

При этом мне действительно нравится Lords of the Fallen — и даже весьма сильно. В ней чувствуется творческий подход, боссы впечатляют своим дизайном, а огромное количество оружия и заклинаний даёт простор для экспериментов. Уникальная механика Umbral Lamp добавляет глубины исследованиям и позволяет заглянуть в потусторонний мир, втягивая врагов в бездну их же душ — что я и предсказывал ещё в августовском превью.

Можно сказать, что это одна из лучших soulslike-игр, не созданных FromSoftware. Lords of the Fallen близка к эталону по уровню исполнения, художественному стилю и механике. Однако, сквозь всю её красоту прорываются острия спорных дизайнерских решений, которые не позволяют наслаждаться игрой без оговорок.

Что это?: Soulslike с множеством боссов, увлекательными боями и огромным разнообразием билдов.
Ожидаемая цена: $59.99
Разработчик: Hexworks
Издатель: CI Games
Обзор на: NVIDIA GeForce RTX 3060, AMD Ryzen 7 5800 8-Core Processor, 16 ГБ ОЗУ, Force MP600 SSD.
Многопользовательский режим: Да, PvP и кооператив
Steam дек: Играбельно
Ссылка: стим страница

Я люблю лампы (в основном)

Лампа Умбрала — одна из самых интересных механик Lords of the Fallen. В игре существуют две реальности: Аксиома и Умбрал. После смерти в Аксиоме игрок оказывается в Умбрале, но если погибнуть там, то смерть будет окончательной. Однако Умбрал — это не просто запасной мир с темным фильтром.

Этот мир живёт по собственным законам: чем дольше вы в нём находитесь, тем опаснее становятся враги. Исследование построено вокруг механики перемещения между измерениями — можно полностью погрузиться в Умбрал или лишь заглянуть туда, подняв лампу, чтобы увидеть скрытые проходы и платформы. Но это сопряжено с риском: существа из Умбрала могут вытащить вас в свой мир силой, если вы задержитесь слишком долго. Особенно пугающе это ощущается, когда поднимаешь лампу, сталкиваешься с кошмарным монстром и в панике опускаешь её, словно захлопывая дверь перед лицом неведомого ужаса.

Лампа также открывает доступ к умению Soulflaying, позволяющему вытягивать души врагов. Это можно использовать тактически: сбрасывать противников с уступов или делать их уязвимыми для последующих атак. Однако, несмотря на всю увлекательность механики, создаётся ощущение, что Hexworks могли бы сделать больше с её возможностями. Чаще всего вход в Умбрал требуется в строго обозначенных местах, а шкала нарастающей опасности сбрасывается при возвращении в Аксиому, так что угроза остаться в потустороннем мире никогда не ощущается всерьёз.

Визуально Умбрал впечатляет: его дизайн создаёт ощущение чуждого, мрачного мира. На горизонте всегда виднеются зловещие гигантские фигуры, занятые чем-то необъяснимым, а окружение полно жутких сцен, словно вы оказались в картине на стыке Лавкрафта и Здислава Бексиньского. Технически переход между мирами работает плавно, без задержек, что, вероятно, стало возможным благодаря SSD. Lords of the Fallen официально поддерживает жёсткие диски, но игра явно рассчитана на более быструю память.

Единственное, что портит систему Умбрала, — это механика Umbral Seeds. Эти «костры» можно размещать только в определённых местах с помощью расходуемого ресурса, но хранить можно лишь один. В теории это даёт игроку возможность управлять сложностью, но на практике превращается в вынужденный налог на Vigor. Остатки (аналог костров) встречаются слишком редко, и если не запасаться саженцами, прохождение может превратиться в мучение. В этом плане система кажется неоправданно ограниченной, и традиционные точки сохранения могли бы работать куда лучше.

Грув, убивающий монстров

Когда Lords of the Fallen раскрывает свой потенциал, игра ощущается мощно и захватывающе. Во многом это заслуга плавной и отзывчивой анимации персонажа — даже при значительной экипировке мой герой двигался уверенно и без задержек. А спринт действительно оправдывает своё название, позволяя стремительно нестись по полю боя, словно воплощение хаоса.

Различные виды оружия передают ощущение веса и скорости отлично. Лёгкое оружие делает бои динамичными, тогда как тяжёлое даёт ощущение сокрушительной мощи. Клеймор, который я использовал во второй половине игры, буквально отправлял врагов в воздух и втаптывал их в землю. Каждый удар ощущается физически, а враги эффектно разлетаются, что придаёт боям дополнительную зрелищность. Несколько раз я не мог удержаться от смеха, наблюдая, как после удара мой противник перелетает через всю арену, словно тряпичная кукла.

Важным элементом боевой системы является механика парирования, напоминающая Sekiro: Shadows Die Twice. Точное отражение атак истощает баланс врага, после чего можно провести мощный контрудар — либо повторным парированием, либо заряженной атакой в ближнем бою.

Дополнительный слой глубины вносит механика «увядания», которая не даёт полагаться исключительно на блоки. Определённые атаки врагов наносят увядающий урон, и даже при простом блоке часть здоровья переходит в состояние временного урона. Его можно восстановить, нанося удары по противнику, но если вас атакуют снова, это здоровье теряется окончательно. В результате защита превращается в стратегическую игру риска и вознаграждения, требующую активных решений вместо слепого использования блока.

Магическая система здесь — одна из лучших среди соулслайков. Каждый персонаж имеет доступ к оружию дальнего боя — будь то арбалет или магический катализатор. При активации боевой стойки дальнего боя стандартные атаки заменяются набором заклинаний, что напоминает систему прицеливания в шутерах от третьего лица. Это позволяет быстро переключаться между ближним и дальним боем, избегая неудобного пролистывания заклинаний через D-pad, как в других играх жанра.

Все эти элементы — высокая скорость боя, чёткая физическая отдача, вариативность оружия, продуманная магическая система и требовательный, но справедливый парирующий блок — создают ощущение плавного, захватывающего игрового процесса. А самое главное — эти механики великолепно работают в сражениях с боссами, которые стали одной из самых сильных сторон Lords of the Fallen.

Красивые боссы

Редко бывает, что мне нравятся абсолютно все боссы в соулслайках, но Lords of the Fallen оказался близок к этому. Лишь один бой оставил неприятное впечатление — сводясь к банальной зачистке орды зомби, — но остальные битвы оказались впечатляющими. Игра удивляет не только креативным подходом к дизайну боссов, но и сбалансированностью их механик.

Особенно ярко раскрывается боевая система в дуэлях с гуманоидными противниками. Они требуют от игрока гибкости: в один момент необходимо парировать, в другой — уклоняться, затем быстро сокращать дистанцию, избегая градов стрел и магических залпов. Всё это складывается в динамичный и ритмичный танец битвы, где каждая успешная атака ощущается как заслуженная награда.

При этом боссы честны. В отличие от Elden Ring, где некоторые противники известны своими бесконечными, не дающими передышки комбо (да, Маргит, это про тебя), здесь сражения выстроены грамотно. Они требуют внимательности и адаптации, но не злоупотребляют чрезмерной сложностью ради сложности.

Один из боссов неожиданно достал арбалет прямо в разгар боя. Однако атаки были рассчитаны таким образом, что я смог ритмично уклоняться, двигаясь влево и вправо, будто исполняя танец в ритм-игре. Этот момент, когда я сокращал дистанцию между уклонениями, стал одним из самых захватывающих в жанре.

Монструозные боссы не менее впечатляют. Spurned Progeny — гигант в духе Attack on Titan — менял фазы: сначала я атаковал его ноги, а затем вступал с ним в бой лицом к лицу, как в крупном рейдовом сражении MMO. Umbral Lamp также добавляет стратегические элементы в битвы, позволяя снимать баффы с врагов, взрывать мины, создавать зоны исцеления и многое другое.

Единственная претензия — боссы временами оказываются слишком простыми. Возможно, это связано с тем, что мой навык парирования, отточенный в Sekiro, до сих пор живёт во мне на рефлекторном уровне. Но в сравнении с остальной игрой, которая временами ощущается как машина пыток, созданная разгневанным богом, боссы выглядят даже слишком дружелюбно.

История двух игр 

Называть поздние игровые зоны Lords of the Fallen просто «сложными» было бы неточным. Они буквально напичканы врагами и ловушками, а некоторые места кажутся откровенно жестокими.

Однажды я перешел в Умбрал, чтобы пройти по мосту, но стоило мне дойти до середины, как на меня с орбитальной скоростью рухнул имп, мгновенно отправив в небытие. В другой раз огненная ведьма из соседней комнаты каким-то образом спровоцировала меня, завалила взрывными минами, а в это время вокруг меня сновали арбалетные болты и воины с топорами.

Но даже эти примеры не передают всей картины. Врагов так много, что ловушки становятся не просто неожиданными моментами, а правилом: если место похоже на засаду — значит, так оно и есть.

За любой разрушаемой стеной обязательно спрячется враг. Если виден длинный лестничный пролет — скорее всего, с него сбросят бочку. Лучник в конце коридора? Уверен, у него есть укрытие и несколько дружков, готовых напасть. В конце концов, я просто начал зачищать локации дистанционными атаками, но даже это не приносило удовлетворения — я не чувствовал, что чего-то добился, просто пытался выжить.

Плотность врагов — отдельная проблема. К середине игры сражения неизменно сопровождаются стаями собак, лучниками, зомби, пехотинцами и огнеметателями, а под конец в дело вступают огромные враги, способные ставить мины, швырять магию и мгновенно сокращать дистанцию.

Есть одна поздняя зона, где, честное слово, я не могу вспомнить врага, которого бы не сопровождала парочка собак. В итоге я просто начал пробегать мимо всех — не потому, что был слишком слабым, а потому, что трудно представить мазохиста, который станет честно зачищать каждую засаду.

Кажется, что эти сражения проектировали в вакууме, не учитывая темп игры. Возможно, кто-то с быстрым оружием или заклинаниями для контроля толпы пройдет их иначе, но для моего Паладина Силы/Сияния многие промежуточные моменты оказались сущим кошмаром.

В сочетании с честными, но слегка упрощенными боссами это создало ощущение, будто я играю сразу в две разные игры. Одна предлагала увлекательные, но слишком мягкие бои с боссами. Другая делала всё, чтобы я умирал как можно чаще. Если битвы с боссами кажутся отдыхом от основной сложности игры — значит, что-то пошло не так.

Я хочу верить

Hexworks создала прочный фундамент, который при доработке темпа и баланса сражений способен составить реальную конкуренцию играм FromSoftware.

Когда боевая система работает как задумано, она ощущается плавной и естественной. Umbral Lamp — гениальная механика, а мир, визуальный стиль и дизайн боссов создают впечатляющий ансамбль. Lords of the Fallen может быть великолепной, но в моменты своих провалов превращается в раздражающий лабиринт, который будто намеренно враждебен к игроку.

Игра словно спорит сама с собой. Боссы честные и интересные, но зачастую слишком простые. А исследование Морнстеда — это стресс-тест на выживание, полный засад и бесконечно возрождающихся врагов. Шестерёнки механик не работают в едином ритме, и из-за этого вся система кажется разлаженной.

Тем не менее, если вы ищете soulslike, который возвращает жанр к его истокам — к гигантским, сложным подземельям — Lords of the Fallen имеет, что предложить. Надеюсь, мы увидим продолжение, потому что у Hexworks есть нечто действительно ценное в руках. Им лишь нужно немного больше точности и баланса, чтобы эта магия засияла в полную силу.

Lords of the Fallen (2023)
79%

Резюме

Lords of the Fallen — это амбициозный soulslike с потрясающим миром, честными, но простыми боссами и спорной боевой системой, которая колеблется между плавностью и раздражающей перегруженностью. Игра будто спорит сама с собой: сражения с боссами кажутся передышкой от хаотичного исследования Морнстеда, наполненного ловушками и бесконечными ордами врагов. Тем не менее, если вам по душе классические мрачные мегаподземелья и вы готовы мириться с дисбалансом, Lords of the Fallen может предложить уникальный опыт, а с доработками в будущем — стать серьёзным конкурентом для игр FromSoftware.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.