Housemarque начала свой путь в 1996 году с Super Stardust и на протяжении двух десятилетий совершенствовала аркадные шутеры с видом сверху. Однако в 2017 году студия объявила, что «аркада мертва» — жанр больше не приносил прибыли, и настало время искать новые направления. Итогом этого перехода стал Returnal, амбициозный roguelike с высоким бюджетом, открывающий новую главу для разработчиков. Но вот в чем ирония — в своей сути это все тот же аркадный шутер.
Конечно, это упрощенное описание. Returnal — это roguelike-шутер от третьего лица, где камера закреплена за плечом персонажа, а забеги представляют собой продвижение через меняющиеся локации чужого мира, а не просто погоню за рекордами. Однако чем глубже вы погружаетесь в игру, тем отчетливее становится ощущение, что Housemarque использовала механику roguelike как удобную оболочку для того самого геймплея, который всегда был ее визитной карточкой. Это игра на стыке прошлого и будущего студии, но не всегда этот баланс оказывается удобным.
Надо знать
Что это? Шутер от третьего лица в жанре roguelike с ярко выраженным элементом bullet hell.
Ожидаемая сумма: 60 долларов
Разработчик: Housemarque
Издатель: PlayStation ПК
Обзор на: 64-битная Windows 10, Nvidia GeForce RTX 3080, AMD Ryzen 9 5900X, 32 ГБ ОЗУ
Многопользовательский режим: только кооператив
Ссылка: Страница Steam
История начинается с крушения астронавта Селены на загадочной планете Атропос. Вскоре она понимает, что попала во временную петлю — после каждой смерти она снова приходит в себя у места катастрофы. Более того, становится ясно, что она застряла в этом кошмаре гораздо дольше, чем помнит: доказательством этому служат ее собственные останки, разбросанные по миру, с аудиозаписями, полными фрагментов обезумевшего сознания. Такой сюжетный прием идеально вписывается в roguelike-структуру игры, превращая повторные забеги в часть единого повествования, подобно тому, как это было реализовано в Hades или Deathloop.
Каждое прохождение состоит из серии комнат, наполненных ловушками, секретами, полезным лутом и, конечно, опасными врагами. Бой в Returnal — это скоростной, хаотичный танец смерти, где выживание зависит от постоянного движения. Игроку приходится рывками и спринтами лавировать между вражескими атаками, стараясь не терять Адреналин — систему накапливаемых бонусов, исчезающих при получении урона.
Сражения в игре — настоящее испытание рефлексов, и в этом проявляется наследие Housemarque. Враги стреляют медленными, но многочисленными снарядами, заполняющими экран, что делает Returnal своего рода bullet hell в формате шутера от третьего лица. Оружие обладает альтернативными режимами стрельбы, напоминающими аркадные бонусы, запускающие каскады лазеров и энергетических волн.
Атмосфера игры — это сплав двух разных эстетик. Планета Атропос мрачна и полна техно-органических конструкций, вызывающих ассоциации с творчеством Гигера и фильмами «Чужой». Но на фоне этого жуткого, чужеродного мира схватки превращаются в зрелищное световое шоу, полное неоновых взрывов и снарядов, словно вырванное из Super Stardust. Даже спустя два года после выхода, Returnal остается техническим эталоном: даже в самые напряженные моменты игра демонстрирует стабильные 60 кадров в секунду при максимальных настройках. А для проекта, где каждая миллисекунда решает исход боя, это жизненно важно.
В других аспектах игра, к сожалению, не находит столь же удачного равновесия. Несмотря на принадлежность к жанру roguelike, она явно избегает глубокого влияния RPG-механик, оставляя бой максимально зависимым от навыков игрока. Практически весь прогресс обнуляется после каждой неудачи, а даже во время забега получаемые улучшения зачастую кажутся малозначительными. Из-за этого долгие забеги могут завершиться без какого-либо ощутимого прогресса, и 40 минут напряженной игры могут привести лишь к возвращению на старт. В таких условиях наиболее эффективной стратегией часто оказывается не исследование окружения и сбор ресурсов, а стремительный рывок к основной цели.
Каждый забег наполнен дилеммами риска и вознаграждения: стоит ли открывать контейнер, если внутри может быть не только добыча, но и негативный эффект? Стоит ли заходить в комнату испытаний, зная, что впереди тяжелая схватка? Рискнуть ли пройти через смертельные ловушки ради редкого ресурса? Проблема в том, что из-за ориентированности на мастерство, а не на ролевую прокачку, награды зачастую не оправдывают риск. Учитывая высокий уровень сложности боев, одна неудачная модификация или пара полученных ранений могут перечеркнуть весь прогресс. В результате многие усиления и артефакты оказываются либо слишком ситуативными, либо вовсе бесполезными, а вероятность потерять всё из-за одной ошибки слишком велика.
Особенно это ощущается в сражениях с боссами. Они — настоящий триумф bullet hell-дизайна, требующий тщательного изучения атак и точных рефлексов. Однако из-за roguelike-структуры каждый новый подход к боссу требует долгого пути через уровни, сбора ресурсов, подбора подходящего оружия и надежды на удачное стечение обстоятельств. А затем — несколько ошибок, мгновенная смерть, и всё начинается с нуля.
Стоит отметить, что сами сражения в игре — великолепны. Мгновения, когда игрок лавирует между залпами врагов, разит пришельцев и использует акробатические уклонения, дарят чистейший азарт. Это одно из самых захватывающих боевых взаимодействий, доступных на ПК. Однако попытка представить игру не как чистый экшен, а как нечто большее, привела к тому, что её поместили в структуру, которая ей не вполне подходит. Складывается ощущение, что разработчики отлично разбираются в аркадных механиках, но не до конца понимают, что делает рогалики увлекательными.
В результате перед нами игра, которая доставляет массу удовольствия, но требует от игрока почти неограниченного терпения. Даже повествовательная часть, хотя и начинается интригующе, в конечном итоге превращается в загадку без четкого разрешения, рассчитанную скорее на теоретиков и авторов разборов на YouTube, чем на рядовых игроков. Те, кто обожает хардкорные испытания и готовы к десяткам часов попыток, найдут здесь вызов, но многие другие останутся с ощущением, что игре либо не хватает настоящей RPG-прогрессии, либо, наоборот, ей бы больше подошел чистый аркадный формат без элементов roguelike.
Парадоксально, но бесплатное DLC, включенное в ПК-версию, демонстрирует, какой могла бы быть вся игра. Башня Сизифа предлагает бесконечные волны врагов, быструю динамику и удобную систему подсчета очков, мотивируя оттачивать свои навыки. Здесь игра раскрывает свои сильные стороны, полностью избавляясь от медленных элементов рогалика. Я поймал себя на мысли, что хотел бы видеть именно такую концепцию в основе проекта.
В конечном счете, Returnal — это отражение внутренней борьбы Housemarque с собственной идентичностью. Это блестящий экшен, в котором студия демонстрирует мастерство, отточенное годами аркадных разработок. Но это также эксперимент с популярным жанром, который не до конца понимает, почему лучшие представители roguelike работают так хорошо. Если это и правда новая глава в истории Housemarque, остается надеяться, что в следующий раз у студии будет более четкое представление о том, куда она движется.
Returnal
Резюме
Захватывающие сражения и впечатляющая визуальная часть теряются в несовершенной roguelike-структуре.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.