Я до сих пор помню, как впервые приземлился на Мане — ближайшей луне планеты Кербин. Это было на спине многих неудач; из бесчисленных времен, когда мой дизайн, планирование или способности потерпели неудачу. Одна ракета была бы слишком тяжелой, другая — слишком неэффективной, другая — слишком взрывоопасной. Я испортил посадку, разбрызгивая моих маленьких зеленых космонавтов по зубчатым кратерам луны; или я не смог бы полностью вырваться из атмосферы Кербина, превратив их в водянистую могилу. Однажды у меня кончилось топливо на высоте 5000 метров над поверхностью Мана, и, не в силах замедлить спуск, беспомощно наблюдал, как они взрывались при ударе. Это было душераздирающе.
Надо знать
Что это? Солнечная песочница и серьезный сим вместе.
Под влиянием: физики, НАСА, Minecraft, вроде.
Обзор на: Core i5, 4 ГБ ОЗУ, 1 ГБ GPU
Альтернативно: Take On Mars
DRM: нет
Цена: £ 30 / $ 40
Разработчик: Squad
Издатель: In-house
мультиплеер: Нет
Ссылка: официальный сайт
Из бесчисленных поражений и жертв в конечном итоге пришел ответ. Удачная ракета была ветхой и безобразной. Это было результатом сотен неумелых решений непредвиденных проблем. Тем не менее, он оставался неизменным в течение всего ритуала запуска: он проходил прямо через начальный подъем на 10000 метров, плавный переход к суборбитальной дуге и контролируемый ожог при апоапсисе на 70000 метров, сначала на орбиту, затем под влиянием Кербина и столкнувшись с Mun. Перед спуском я перенес свой «Кербал» на посадочную площадку, закрепленную на болтах в верхней части стартовой полезной нагрузки (чрезмерно спроектированное решение моей прежней нехватки топлива). Затем я приземлился и сделал один маленький шаг на поверхность.
Я рассказываю эту историю, потому что она остается одним из моих величайших достижений в игре. Это тоже было настоящим достижением. Не трофей, созданный для демонстрации постепенного прогресса, а успешное завершение сложной, самодельной цели. Весь процесс — от неудачи до пересмотра, надеюсь, до эйфорического завершения — объяснил мне, почему Kerbal Space Program — одна из лучших игр для ПК. То, что все это произошло два года назад, поэтому сейчас странно пересматривать игру.
Kerbal Space Program — это создание и полет ракет в космос. Скорее всего, вы уже знали об этом, потому что он был впервые выпущен в альфа-версии еще в 2011 году. Благодаря силе концепции базовой песочницы, ее потенциал был очевиден с самого начала. Добавленные инструменты и функции последующих исправлений только усилили способность игры выполнить это первоначальное обещание полного управления программой и ее выполнения. Kerbal Space Program была одной из немногих игр раннего доступа, которые я чувствовал себя комфортно, давая безоговорочную рекомендацию. Это было великолепно тогда, и это остается блестящим теперь, когда оно обновлено до версии 1.0 для официального выпуска.
Последнее обновление приносит некоторые существенные улучшения, но ни одно из его отдельных дополнений кардинально не меняет игру. Основные опоры КСП уже давно на месте. Обновления были разработаны, чтобы расширить эти столпы, и с годами игра превратилась в то, чем она является сейчас. В некоторой степени версия 1.0 является декоративной антаблементой, которая завершает конструкцию. Он пересматривает модель полета, аэродинамику и тепловое моделирование, приближая их в соответствие с реальной физикой. Это моделирование является ключом к тому, что делает KSP таким привлекательным, и поэтому вполне уместно, чтобы его завершение соответствовало правильному выпуску.
Другие дополнения делают для приятных дополнений. Появились новые типы миссий, больше частей корабля, астронавты-женщины Кербала, пересмотренные графические эффекты и новая панель «Инженерный отчет», в которой сообщается об очевидных ошибках в конструкции корабля. Учебное пособие также было расширено и — хотя оно вряд ли уменьшит то, насколько трудными могут быть первые часы работы KSP, — оно лучше справляется с преподаванием основ и дает вам базовые знания, необходимые для изучения собственного опыта и неудач. В целом, это серьезное обновление, но оно не дает никакого представления о том, что делает игру такой хорошей. Для этого вам нужно погрузиться в самое сердце космической программы Kerbal.
Режим песочницы — самая чистая дистилляция сущности KSP. В нем у вас есть неограниченный бюджет и полный доступ к множеству частей корабля. Войдите в здание сборки автомобилей, и вы получите список компонентов. Что ты хочешь делать? Ну, иди в космос, наверное. Как? Э, ракеты. Ох, и двигатель. Есть несколько разных частей в разных категориях, но вы можете сделать функциональную ракету с помощью нескольких основных битов. Сборка корабля — это модульный редактор WYSIWYG, который позволяет легко добавлять детали, пока они не будут напоминать что-то неопределенно похожее на форму корабля. Нажмите на компонент, и он появится в виде призрачного контура, который следует за вашей мышью. Переместите его к ранее помещенной части, и он защелкнется на месте. Если вы хотите стать действительно модным, вы можете вращать и компенсировать детали,
Все сделано? ОК, нажмите на кнопку запуска, и ваша конструкция будет перемещена на панель запуска. Теперь ты уже не инженер, а пилот. Ваше творение будет колебаться и дрожать, но, пока вы придерживаетесь базовой симметрии, обычно останетесь на месте. Вы осторожно нажимаете пробел, чтобы активировать последовательность запуска. То, что произойдет дальше, определит, какой из постоянно расширяющегося набора возможностей ветвления будет отправлен вниз. Вы случайно активировали свой двигатель и парашют в одно и то же время, заставляя ваш корабль дико кружиться в нескольких футах от земли? Вы прикрепили двигатель с слишком малой тягой, чтобы ваш корабль не поднимался на несколько дюймов вверх? Ты забыл даже надеть парашют, заставляет вас беспомощно наблюдать, как ваш астронавт страдает от неизбежности гравитации? Вы успешно вышли из атмосферы?
Будь то успех или неудача, то, что происходит во время запуска, дает вам новую информацию о том, как действовать. Исправить этап запуска; добавить двигатель побольше; добавить парашют; добавить больше топливных баков в надежде достичь стабильной орбиты. С каждым запуском и каждой последующей ошибкой вы вынуждены переоценивать и отвечать. Вы научитесь добавлять обтекатели, чтобы сгладить воздушный поток, использовать вспомогательные средства для стабилизации, чтобы демпфировать крен, чтобы более эффективно пилотировать первые 70000 метров, чтобы максимизировать топливную экономичность. Постепенно, по мере того, как вы находите элементы, жизненно важные для решения любой проблемы, с которой вы сталкиваетесь, этот всеобъемлющий список компонентов начинает обретать смысл.
Оттуда солнечная система — ваша для взятия. Песочницы по определению не имеют структуры. Minecraft, например, якобы игра на выживание, но, помимо необходимости удовлетворить несколько основных потребностей, не предлагает никакого реального прогресса с точки зрения среднесрочных целей. Для некоторых это ключевая ничья; для других главная слабость. Космическая программа Kerbal — в режиме песочницы, по крайней мере, — так же бесструктурна. В то же время он имеет естественную прогрессию, которой вы можете следовать. Есть луна, а затем и планеты — каждая достаточно далеко, чтобы посещение следующего является значительным шагом вперед в трудности. Это логичные цели, но вы не обязаны их преследовать. Вместо этого вы можете решить стать хорошими в создании космических самолетов, и только по той причине, что космические самолеты действительно трудно построить.
Постоянство является важной частью KSP, и дополнительные цели формируются из прошлых запусков. Возьмите мою посадку в качестве примера. Да, это было большое достижение, но нет, оно не было полностью успешным. Большинство, вероятно, согласятся с тем, что одним из ключевых шагов в отправке астронавта на Луну является возвращение его обратно домой. Я этого не делал. Он все еще там, ждет, когда я начну спасательную миссию. И если вы думаете, что у него это плохо, по крайней мере, он чувствует себя более комфортно, чем космонавт предыдущей миссии. Он застрял на орбите вокруг Луны. Это было так или врезаться в поверхность. Если что-то идет не так во время полета, вы всегда можете вернуться к моменту запуска. Часто веселее принять ошибку и разобраться с последствиями.
Постоянный характер солнечной системы также важен для тех игроков, которые не являются некомпетентными. После определенного момента становится невозможным построить ракету, достаточно большую и эффективную, чтобы достичь соседних планет. Благодаря использованию постоянных орбитальных станций и танкеров, можно создать серию дозаправок для дозаправки, чтобы вы могли пристыковаться по пути. Таким образом, KSP может быть настолько простым или сложным, насколько вы хотите. Если вы счастливы грести в мелком конце бассейна, это поддерживает это. Если вы хотите погрузиться в глубины, чтобы составить карту каждой планеты и луны, вы можете сделать это вместо этого.
Наука создает действительно хороший игровой дизайн, и KSP непосредственно учитывает этот факт.
Не заблуждайтесь, что бы вы ни выбрали, KSP — сложная игра. С самого начала это требует усилий и мало что дает для того, чтобы помочь вам пережить то, что порой представляет собой некоторые сложные концепции. Однако его задача очень специфична. В этом нет никакой чепухи — никаких особых случаев или изгибания правил. Основываясь на научных принципах реального мира, задача KSP — это просто планка, на которую вы рассчитываете. Это не высокомерный, мстительный или злой. Это просто так. Разработайте сверхтяжелую ракету с большим количеством топливных баков, чем с устойчивостью, и она упадет и взорвется. Вас не осудили за эту неудачу, вам осталось только обнаружить это. Это физика, говорит игра. Чего ты ожидал? Его логика обоснована и реальна, и, следовательно, последовательна и всегда справедлива.
Это тоже интуитивно понятно. Опять же, возьмите Minecraft — игру-песочницу, которая выросла из похожей модели платного альфа-доступа. Эта игра скрывает свои возможности крафта под слоями бессмысленного дизайна, которые без доступа к вики было бы невозможно узнать. Физика, с другой стороны, реальная и наблюдаемая вещь. Даже если вы не знаете точную науку или не понимаете формулы, вы часто можете инстинктивно сказать, почему что-то не работает. Одной из сильных сторон KSP является то, что она позволяет науке руководить дизайном. Прогрессия и сложность — все это естественно вытекает из сил, которые он имитирует, и инструментов, которые вам даны для их преодоления. Это битва тяги против гравитации; аэродинамики против сопротивления. Наука создает действительно хороший игровой дизайн, и KSP непосредственно учитывает этот факт.
В качестве симулятора Kerbal Space Program было бы легко чувствовать холод и сухость — как игра, предназначенная для аудитории одетых в твид, густых бровей спортивных профессоров физики. То, что это не все, зависит от презентации и от природы самих кербалов. Они неуклюжие, неуклюжие тинкеры — в игре они оценены за свою смелость и глупость. Именно Кербалы доводят физику до уровня непрофессионала. Они — то, что останавливает KSP о формулах и уравнениях, а вместо этого — о разработке slapdash. В контексте управления полетами Кербала, имеет смысл, что моя лунная шлюпка была грубо прикреплена к вершине едва функционирующего корабля. Имеет смысл, что на орбите застрял Кербал, и что спустя годы он все еще носит большую ухмылку.
В более серьезной игре ошибки и неудачи будут казаться трагическими или, что еще хуже, чисто теоретическими. Кербалы привносят в симуляцию столь необходимое сердце, а также элемент фарса. Вы чувствуете себя плохо, когда умираете, но не так уж плохо. Есть последствия худших неудач, но нет ощутимого наказания. KSP хочет, чтобы вы учились на собственном опыте, а жертвы на этом пути — это эмоциональные удары, которые делают успех более значимым.
Если вы стремитесь к большей структуре, есть также режим карьеры. В нем вы отвечаете за все возможности — управление каждым аспектом от астронавтов и НИОКР до экономики и выполнения контрактов. Существует система ресурсов, которая требует от вас генерировать деньги, репутацию и науку. Больше денег позволяет вам улучшать здания, становясь более эффективными и способными создавать более сложные корабли. Репутация достигается за счет выполнения контрактов и используется для получения доступа к более сложным миссиям. Наука — возможно, самая важная из трех — позволяет вам проходить сквозь технологическое древо, открывая новые части корабля.
В начале режима карьеры вы чрезвычайно ограничены в том, что вы можете построить. Доступный твердотопливный ускоритель не продвинет вас далеко, поэтому вам нужно провести эксперименты, чтобы разблокировать лучшее оборудование. Отчет экипажа будет генерировать науку, как наблюдение за пузырьком таинственной липкой жидкости или получение отчета EVA о различных биомах. Это может быть немного затруднительно, поскольку вам рекомендуется проводить немного слишком длинные повторяющиеся эксперименты, чтобы перейти к надлежащему исследованию космоса.
Это, однако, немного более гладкое и более легкое начало. С меньшим количеством доступных частей корабля у вас есть время, чтобы выяснить, что все делает. Что еще более важно, типы контрактов могут представлять собой сценарии, которые могут оказаться сложными даже для тех, кто знаком с игрой. Я провел много времени в космосе, но для снятия показаний температуры на определенной высоте и в определенном месте на Кербине требовался уровень атмосферной точности, которого мне раньше не требовалось. Это все еще похоже на область, которая могла бы использовать некоторое дополнительное расширение. Есть только так много типов контрактов, и в конце концов я решил отказаться от карьерной структуры в пользу продолжения реализации моих собственных амбиций.
В Kerbal Space Program легко увидеть проектирование и проектирование. Часто это так: игра по настройке центра масс корабля, увеличению стабильности или использованию орбитальной карты для выполнения управляемого прожига в отдаленном месте назначения. Надо сказать, это не очень красивая игра. Планетарные текстуры являются базовыми и с низким разрешением. Это выглядит утилитарно, что кажется подходящим.
Тем не менее, иногда вы будете летать в космосе, и солнце появится из-за Кербина, или вы поймете отдаленный блеск другой планеты. На расстоянии освещение двигателя превосходно. В движении, KSP полностью в состоянии продать величие и страх космического исследования.
Это напоминание: мы сделали это. На фоне науки, тоски и, да, почти апокалиптического соревнования между двумя сверхдержавами, мы привязали людей к гигантским горючим машинам и изгнали их с нашей планеты. Мы сделали это, и это было потрясающе. Kerbal Space Program — блестящая игра по многим причинам. Он великолепен благодаря надежной симуляции, изумительным инструментам дизайна, разнообразию и возможностям, а также благодаря впечатляющему сообществу, которое разработало сотни модов, руководств и видеороликов, разработанных, чтобы помочь вам достичь всего, что вы хотите делать. Однако, прежде всего, он великолепен, потому что в нем отражено одно из величайших достижений человечества, и делает это только тогда, когда у вас есть максимально возможная оценка мастерства, самоотверженности и смелости. Это редкая и замечательная игра.
Вердикт Kerbal Space Program
Идеальное сочетание науки и фарса, а также надежная и убедительная песочница возможностей. Просто выдающийся