Обзор Doom 2016

Обзор Doom 2016

Помимо всего прочего, Doom — это комедия, в которой ценится каждый трейлер FPS, в котором он приложил руку. Дерзкое проявление ерунды космического морского пехотинца, доходившего до 11, — «Судьба морской пехоты» — это олицетворение оправдания, ярости, насилия и мужского избытка. В первые минуты Doom он просыпается после долгого сна в демоническом саркофаге и высовывает головы нескольким одержимым Марсом зомби. В соседней комнате лежит Костюм Doom, окруженный множеством свечей и демоническими знаками отличия, написанными заглавными буквами: это здесь? Это важно. Я чувствую то же самое почтение. Я лезу внутрь. Оттуда это грубое путешествие, чтобы заткнуть ад. 

Надо знать

Что это? Быстрый, яростный шутер от первого лица на Марсе
Обзор на: Nvidia GTX 980 Ti, Intel Core i7-6700K, 16 ГБ ОЗУ
Цена: $ 60 / £ 40
Дата выхода: 12 мая 2016 г.
Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: id Software
Multiplayer: Co -op (SnapMap) и PvP
Link: Официальный сайт

Воодушевленный скучным многопользовательским режимом, набором инструментов для создания ограниченного уровня и привычным художественным направлением, которое не кажется таким злым или креативным, как позволяют современные технологии, мое путешествие — это одно из игривых, снисходительных действий FPS. Ад теперь мой дом, и я не уйду, пока лучший источник чистого веселья не выбьет меня из колеи.

Ад? Да

Эта история объединяет вас с Сэмюэлем Хейденом, высокопоставленным сотрудником UAC (Объединенной аэрокосмической корпорации), который работал над секретными исследовательскими проектами в области энергетики в Аргентине на Марсе. Он тоже не фанат ада. Наш главный злодей, высокопоставленный ученый ОАК Оливия Пирс, хочет обратного. Сатана и Ко пообещал ей «великие дела». Угадай, как это получается. Сюжет очень прост и легко игнорируется, свободные леса для яростной перестрелки, которая устраивает Doom. Но для любопытных, кодексы, разбросанные по окружающей среде, детализируют персонажей, локации и врагов в преднамеренно измотанных ударах с высокой фантазией.

Мы должны жить в слепой, тупой ярости Doom Guy.

Я не мог воспринимать это всерьез, и в этом все дело. Они подразумевают, что у ада есть история, цивилизация, иерархия и т. Д. — это делает сражения более личными, но я не оплакиваю каждого потрошенного Адского рыцаря. Трудно представить их в нерабочее время, дружески поболтать за кружкой горячей крови, перекусить в кустах. Мы должны жить в слепой, немой ярости Doom Guy, человека, который пробивает полезные дроны после обновления своего оружия, человека, который сбивает компьютеры только потому, что человек, единственная цель которого — быть неумолимым, бесчувственным человеком-танком.

Уровни, как правило, имеют единственную цель, намеченную вначале Самуэлем — отключение комм-массивов и переключение всех видов важных переключателей видеоигр — и заканчиваются гигантской битвой, сопровождаемой огромным разрушительным событием, которое Doom Guy начинает с неизбежным перебором. Это обычные FPS, но отфильтрованные через преувеличенный тон Doom, почти все, что вы делаете, готово быть абсурдным и забавным. На одном уровне ваш дружественный AI-компаньон проведет вас через процесс выключения. Когда я методично разбираю его системы питания и охлаждения, ИИ постоянно объясняет его надвигающуюся «смерть» как утилитарную необходимость успокаивающим запрограммированным голосом. Мне было плохо от смеха, но Doom парню было наплевать.

У Ада есть только одна школа дизайна, основанная в конце 80-х годов.

Несмотря на все жестокое насилие и удручающие сатанинские образы, Doom доброжелательно шагает. Окружающая среда представляет собой разрастание коридоров, которые охватывают несколько уровней промышленных сооружений Марса или скалистых островов ада. Я потратил больше времени на изучение обстановки в поисках желтых карточек с ключами или секретов, чем в бою, пунктуальных всплесков действий, которые требуют интенсивного внимания. 

Враги порождаются дюжиной; некоторые преследуют в ближнем бою, а другие отсиживаются и стреляют снарядами, и разнообразие расширяется на протяжении всей битвы. Один враг может телепортироваться вокруг арены и вызывать миньонов, что вынуждает меня расставлять приоритеты перед любой другой угрозой. Проблема в том, что они быстрые и маленькие. Некоторые быстрые и очень высокие. Некоторые летают и стреляют огненными шарами. У большинства есть рога и зияющие рты с острыми клыками — они внушительная группа, но большинство — знакомые лица, сделанные в неудивительной и ручной 3D-эстетике.

Doom и Doom 2 были не только играми, посвященными экшену, но и играми ужасов на выживание. Ограниченный узкими местами аппаратного обеспечения и разработки эпохи, принудительный минимализм Doom и Doom 2 позволил моему воображению сделать тяжелую работу. Они были моим первым продолжительным опытом с оккультными образами, которые были одновременно неправильными и притягательными.

Этот парень рад, но веселее, чем пугающий.

Вот почему видение демона Пинки, реализованного в виде милого монстра-рептилии, или ада в виде скопления плавающих каменных шпилей, украшенных мультяшными демоническими черепами, уменьшает ощущение, что я играю то, что не должен был. Это все очень радостно, но никогда не бывает достаточно плохо (в смысле «не говори моему папе»). Я не удивлюсь, обнаружив идентичный преступный мир в World of Warcraft, поэтому, увидев, насколько хорошо id Software интерпретирует и повышает эффективность игры Doom, я немного разочарован тем, что они пошли с таким безопасным исполнением ада и его жители. 

Parkgour

История и художественное направление Doom отодвигаются на задний план, и это сразу становится очевидным. Там нет кнопки перезагрузки. Все, что вам нужно беспокоиться, это нажать на любой курок, который вы можете. Супер ружье взрывается, растворяя все на своем пути и заглушая звуковой микс с хлопком. Doom бы задрал твои барабанные перепонки против твоей воли, если бы мог. Мое выбранное оружие, ракетная установка, стреляет медленными единичными снарядами. Удовлетворение от предсказания, где будет находиться цель и запуска ракеты за полные секунды до ее соединения, никогда не устареет. Классическое Doom-оружие пополняет арсенал, хотя и с обновленными дизайнами и второстепенными функциями. Приятно видеть их снова, хотя они не лопаются от новизны. 

Оружейные возможности расширяются за счет добавления модернизируемых модов, которые добавляют альтернативную опцию огня для каждого оружия. Дробовик получает три выстрела, гауссовая винтовка получает прицельный заряд — большинство из них — способы нанесения большего урона за счет более быстрого расхода боеприпасов. Если мне понадобится Барон Ада из картины раньше, чем позже, я возьму компромисс и опустошу свои запасы гауссовой винтовки в одно мгновение; это устраивает, и стоимость боеприпасов заставляет экспериментировать с каждым оружием. Некоторые предлагают методы AoE урона и контроля толпы. Щелкнув правой кнопкой мыши по модулю ракетной установки, вы можете взорвать раунд в любом месте на его траектории. Если я увижу группу врагов или узнаю, что выстрел пропустит, я выскочу в этот раунд, чтобы убедиться, что он не пропал. У плазменной винтовки есть альтернативный огонь, который оглушает врагов на короткое время. Если я загнан в угол несколькими рыцарями ада, Я оглушаюсь и бегаю. Несмотря на то, что на модели видимости пистолета не так много, каждая из них представляет собой статичное сцепление серых и черных, они прекрасно чувствуют себя в ваших руках и обладают достаточным разнообразием, чтобы каждое сражение ощущалось по-другому.

Акцент Doom на мобильности и спонтанности заставляет все работать. Одной целью является нацеливание на прицел гауссовой винтовки во время стрельбы, но нацеливание на его прицел — почему перелет через всю сцену после удара по прыжковой площадке с активным ускорением (ускорение при ускорении) — другое. Ваша базовая скорость передвижения в большинстве других FPS выше, чем спринт, и эта быстрота побуждает вас постоянно двигаться, чтобы кайтить, уворачиваться и бросаться на демонов, некоторые из которых так же проворны, как и вы. Почти на всех аренах есть маленькие террасы и мезы, на которые можно дважды прыгнуть, а также скрытые бонусы, боеприпасы и здоровье. Если я умер, я переключал свой выбор оружия, пытался исследовать больше арены, и, если все стало достаточно ужасно, я экипировал новые руны.

Акцент Doom на мобильности и спонтанности заставляет все работать.

Рунические испытания — это временные испытания, скрытые на протяжении всей кампании, которые вознаграждают вас экипированными перками, которые дают небольшой импульс определенным способностям. Мой фаворит расширяет возможности, с которыми я могу выполнять Glory Kills, быстрые анимации ближнего боя, которые гарантируют выпадение здоровья, которое вы можете выполнить, когда враг получил значительное количество урона и входит в состояние поражения. Так как выполнение Glory Kill стреляет в вас противника, я могу почти мгновенно сократить разрыв в 20 ярдов. В сочетании с руной, которая заставляет врагов шататься быстрее, и другой, которая дает мне временное повышение скорости после выполнения Glory Kill, я могу прыгнуть через арену и уничтожить нескольких врагов примерно через 10 секунд (если я не пропущу), и исцелить по пути. Я до сих пор рад попробовать новые комбинации рун и оружия, чтобы найти новые способы опустошения комнаты. 

Вишня на вершине — это бензопила, которая предотвращает превращение боя в отчаянный поиск ресурсов, функционируя как ограниченный инструмент для восстановления боеприпасов. Потратьте немного бензопилы, чтобы побаловать себя страшным шоу и гарантированным потоком боеприпасов. Использование бензопилы и Glory Kills — это полезная механика управления ресурсами, которая заставляет меня следить за боеприпасами, здоровьем и не разжижать всех врагов в поле зрения.

Привет еще раз, плазменная винтовка.

Бой Doom — это натыкаясь на демонический танцпол, где неподвижность убивает вибрацию (меня), а самый популярный демон где-то в переполненной комнате. Чтобы добраться туда, не споткнувшись, нужно внимательно изучить пол, творчески использовать мой арсенал, а также немало прыжков и стрельбы. Единственное, чего не хватает, так это живой группы, импровизирующей под мои сладкие движения, но вдохновляющий пух и пульс индастриал-метала подойдет.

SnapMap и мультиплеер

В течение моего первого часа изучения созданных пользователями уровней SnapMap, собственного инструмента создания уровней в Doom, я присматривал за своей фермой и исследовал демонические мины в Harvest Doom, рожал мусор в форме бесовских енотов и поглощал мусор, чтобы остаться в живых, и прошел через серию сложных испытаний паркура — нет недостатка в хороших идеях, появляющихся в SnapMap каждую минуту, и их легко найти или создать с помощью простых инструментов. Я просто волнуюсь, что жесткие ограничения SnapMap не будут поддерживать активное сообщество на ПК, Только 12 монстров могут одновременно занимать карту, дизайн среды ограничен сборными модулями, а логическая система, будучи простой в использовании, ненадежна и содержит ошибки. У врагов есть проблемы с маршрутизацией, и у меня были случайные ошибки коммутаторов. У игроков есть стимул создавать экспериментальные (но поверхностные) не-Doom-игры и традиционные Doom-Doom-игры, но нет места для самовыражения, кроме ограниченных возможностей SnapMap. Это делает отсутствие поддержки модов одной из главных причин, по которой Doom до сих пор остается таким узнаваемым именем, которое звучит более чем нормально.

Я родила помета енотов в форме беса и потребляла мусор, чтобы остаться в живых.

Сладкий хаос кампании и странный сюрприз SnapMap не переводятся в мультиплеер. Перестрелки часто зависят от того, кто видел, кто первым, или кто собирал больше доспехов после нереста. Вокруг разбросано специальное оружие, пикапы здоровья и усиления рун демонов, которые превращают одного счастливчика в разрушительную демоническую силу, но наличие системы прогрессирования нарушает баланс. Оружейные и хакерские модули, временные бустеры XP или доспехи, которые срабатывают после возрождения, блокируются за уровнями и тянутся вразрез с духом игр с подобной механикой стрельбы. 

Я снимаюсь для неуловимой эстетики Барни-говорящего-динозавра.

Быстрое движение Doom и дурацкий арсенал намеренно устарели, но они чувствуют себя полумерой по сравнению с новым Unreal Tournament, где все начинают и остаются на равных. Мне нравилось настраивать моего персонажа в столкновении с металлическими цветами и мешаниной ярких доспехов. Во время многопользовательской игры эти решения не имеют смысла до экрана победы, где лучшие игроки могут танцевать или насмехаться перед всеми. В мультиплеере есть веселье, но оно разбавлено избытком нечетких режимов и стерильной системой прогрессии. Многопользовательская игра Doom не в состоянии выделить собственную идентичность, отказавшись от погони за новыми идеями в пользу форсирования в популярных. К счастью, легко проигнорировать в пользу превосходной кампании, где большая часть любви Doom сохранена.

Благодаря кампании Doom компания id Software нашла приятное место, расположенное где-то между ностальгией и современностью, которое празднует пышное сияние высокобюджетных стрелков и возрождает интенсивный, упрощенный фокус на самой съемке. Doom находится слишком близко к дому, чтобы оживить жанр, но это напоминание о том, что игры FPS не ограничиваются остановками и поп-коридорами и политической мелодрамой. Это напоминание о том, что иногда контролируемого, искусного обращения к низменным желаниям — стремиться быстро, летать высоко и стремительно, безрассудно-справедливо — более чем достаточно.

Вердикт Doom 2016

Несмотря на дурацкий многопользовательский режим и инструменты для создания ограниченного уровня, Doom — это дерзкое и полноценное возвращение к урезанной акробатической перестрелке.