Обзор Divinity: Original Sin

Обзор Divinity: Original Sin

Кровь проводит электричество. Конечно, это так. Моё молниеносное заклинание молния с одной целью — от мага до скелета и на землю, где оно касается разбрызганного побочного продукта продолжающегося рукопашного боя. Оттуда он достигает моего мошенника, моего воина, моего лучника. Вся моя партия поражена электрическим током в одно мгновенном просчете, и я усваиваю еще один тяжелый урок о Divinity: Original Sin своему бренду реализма.

Надо знать

Ожидаемая оплата: 30 фунтов стерлингов / 40 долларов.
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian
Multiplayer: Онлайн-кооператив, 1-2 игрока
Ссылка: официальный сайт

Это один из тех моментов «ну, дерьмо», которые рассказывают вам все, что вам нужно знать о дизайнерах игр. Когда вы исследуете краудфандинговую ролевую игру старой школы Лариана, вы исследуете сеть интересных, запутанных творческих решений, которые комментируют прошлое жанра и намечают новую карту его будущего. То, что это возврат к Вратам Балдура и Ультима, означает больше, чем изометрическая камера, сложное меню, четкая кривая сложности. Речь идет о свободе, которую вы получили, чтобы наметить свой собственный курс в рамках кампании, свободу, которую иногда расширяют, а иногда и быстро урезают, в соответствии с моей кроваво-молниеносной аварией, благодаря обширному набору читаемых, последовательно реализуемых правил.

Очень рано в игре ваша партия достигает города Cyseal. В гавани кричат. Выберите для расследования, и вы увидите группу докеров, толпившихся вокруг горящего барка, изо всех сил пытающихся сдержать пламя. Это квест, но никто не говорит вам, что делать. Если у вас есть магия воды, вы можете вызвать дождевое облако, чтобы погасить пламя, заработав вам полезный опыт и повысив свою репутацию в городе. Проблема и ее решение представлены вам без той руки, к которой вы привыкли. Это освобождающее чувство, даже когда его реализация настолько проста.

Я привык к ролевым играм, которые запирают бой и магию в своей части игры. Я привык к мысли, что огненный шар не сработает, если он не нацелен на врага, или что каждая опасность для окружающей среды будет размещена так, что я гарантированно смогу ее преодолеть. Я привык к мысли, что некоторые персонажи могут быть убиты, а некоторые нет, что некоторые препятствия разрушаемы, а другие — просто мебель. Divinity игнорирует эти предположения. Бой может быть пошаговым, когда вы сражаетесь с врагом, но ничто не мешает вам размахивать мечом в центре города. Бросьте огненный шар в невинные бочки, и вы начнете свой собственный новый огонь, и на этот раз местные жители не будут аплодировать, когда вы спешите потушить его.

Ваша первая задача — расследовать убийство местного советника, но как вы поступите с этим, в значительной степени зависит от вас и персонажей, которых вы создали. Эта история ограничивает определенные ключевые моменты, но Лариан, подобно хорошей кампании с ручкой и бумагой, предоставляет огромное пространство для экспериментов. Вы можете убить ключевых персонажей, если хотите, или ворваться в их дома и украсть их вещи. Это дает вам возможность заранее находить точки сюжета, если вы достаточно отважны, и есть что-то удовлетворяющее в ощущении, будто вы поставили себя на шаг впереди с небольшим количеством предприимчивого сплочения.

Суть в том, что это первая игра, в которой я застрял за долгое время. Это может быть неумолимым, особенно потому, что бой становится значительно сложнее всего через несколько часов после начала игры. Без четких указаний легко оказаться в одной и той же битве снова и снова, даже не осознавая, что вы идете в неверном направлении. Точно так же, свобода, которую вам предоставляется для создания персонажей в начале, означает, что легко потратить пару часов на начинающую приключенческую вечеринку, с которой вы впоследствии разлюбите. Мне пришлось перезапустить несколько раз, прежде чем я почувствовал себя комфортно с выбором классов и способностей, чего я не должен был делать после Врат Балдура.

Я продолжаю говорить «персонажи», и это потому, что у Divinity: Original Sin нет ни одного главного героя — у него есть два, и вы создаете их обоих, когда начинаете игру. Вы можете выбрать любое расположение пола и класса, которое пожелаете, и во время ключевых диалогов вы выбираете отдельные параметры речи для каждого персонажа. Это устанавливает отношения между ними, которые могут быть враждебными или кооперативными, даже романтическими. Ваш выбор влияет на определенные точки сюжета и иногда повышает статистику, но в противном случае вы можете поощрить вас к ролевой игре.

Когда ваши персонажи не согласны — или когда вы расстаетесь с вашим партнером в онлайн-кооперативе — вы выбираете, кто победит в споре, играя ножницами против себя. Когда моя лучница была заключена в тюрьму, чтобы присоединиться к жуткому культу только для женщин, она отказалась. Мой жулик предположил, что это может быть способом получить доступ к знаниям и ресурсам волшебника, и выиграл следующий спор. Лучник неохотно подписался на членство в культе, и герои полюбили друг друга меньше. Странный момент, как человек, управляющий обоими, но исторический момент, который чувствовал себя специфичным для меня и моей кампании.

Повествование — это стандартная фантазия, оживленная осознанным чувством юмора Лариана и живым сочинением. Ваши персонажи — Охотники за Источниками в погоне за злыми пользователями магии, именуемыми Источниками, и этот каламбур устанавливает планку того, насколько серьезно к этому следует относиться. Есть некоторые действительно выдающиеся биты диалога, большая часть которого скрыта. Например, если ни один из ваших персонажей не имеет перка «Pet Pal», вы упустите возможность разговаривать с животными — включая по крайней мере одну блестяще написанную собаку и крыс, снующих в каждом подземелье, которые предлагают подсказки и странные вещи, немного философской точки зрения. Спорадическая озвучка добавляет жизни и разнообразия, но оставляет серьезные укусы в декорациях. Тем не менее, один ревущий торговец сыром в Cyseal торгует своим товаром с таким характером, что я, вероятно, куплю у него колесо в реальной жизни.

Тон игры больше всего напоминает мне о кампаниях с ручкой и бумагой, в которых я участвовал, особенно о том, что даже серьезные моменты могут быть подорваны игроками и их чувством юмора. В лучшем случае Divinity хочется играть в D & D со своими авторами. Слабость этого подхода заключается в том, что он вряд ли останется с вами, как Planescape Torment или Baldur’s Gate II, и вы также вряд ли влюбитесь в сеттинг в течение сотен часов, проведенных в нем.

Вы также должны ожидать нестабильного прогресса в первые пять-десять часов. Игра медленна для обеспечения географического разнообразия и медленнее для объяснения многих ключевых игровых систем. Это может быть неудобно и глупо для простых вещей, таких как торговля и организация инвентаря каждого персонажа, вещи, которые могут пылесосить ваше игровое время, если вы не будете осторожны. Еще один проход в пользовательском интерфейсе помог бы здесь, и он все еще возможен, учитывая активное развитие игры.

Однако, как только вы взломаете поверхность, одной только боевой системы Divinity достаточно, чтобы выдержать длительные сеансы. Каждая битва ощущается существенно по-другому, это пошаговая стратегическая головоломка, которая заставляет вас крутить местность в своих интересах. Это может означать создание дроссельной точки с ящиками или поджигание ядовитого газа огненным шаром Это может означать использование специальных наконечников стрел для отключения определенных врагов или начало сражений с засадой от невидимости. Представлена ​​троица RPG целителей, торговцев уронами и танков, но вы регулярно вынуждены выходить из своей зоны комфорта. Когда ваш аквариум стоит в луже свежей крови, электрокоауз скелета рядом с ними может оказаться не самой лучшей идеей, как я понял из своей стоимости.

Одна из причин сложности игры в том, что враги имеют доступ к тем же способностям и предметам, что и вы. В большинстве игр вы знаете все о врагах после того, как впервые сражаетесь с ними. Здесь вы должны быть готовы к зельям, специальным стрелам, целительным заклинаниям и т. Д., И по большей части они используются разумно. Иногда вы можете загнать ИИ в угол с хорошо расположенным окружающим эффектом, например, сжигающим маслом, но Divinity, как правило, дает вам ощущение, что вы сражаетесь с живым противником.

Одна из радостей игры в Divinity: Original Sin — это заново открывать для себя вещи, которые RPG обычно делали хорошо и в конечном итоге теряли, создавая новый опыт в старой форме. Это ностальгическое чувство, которое привело его к успеху на Kickstarter. Но что действительно интересно в игре, так это то, что она доказывает, что традиционным ролевым играм есть чему поучить современных дизайнеров. Свобода, симуляция, глубина и уважение к выбору игрока. В этой старой крови есть сила.

Вердикт Divinity: Original Sin

Немного тупой местами, но в остальном это лучшая новая RPG за последние годы. Требует вашего времени и вашего ума, но оно того стоит.