
После череды монументальных RPG от FromSoftware — от Souls и Sekiro до Elden Ring — Armored Core 6 ощущается как резкий поворот: это стремительные, насыщенные экшеном миссии, которые прощают ошибки, и мощный арсенал, заставляющий вас чувствовать себя настоящей боевой машиной, а не уязвимым воином в лохмотьях. Минималистичный подход временами сдерживает игру, но в 2023 году видеть проект с таким уверенным самовыражением — редкость.
FromSoftware потребовалось десять лет, чтобы вновь окунуться в мир мехов, и ожидание того стоило: Armored Core 6 — это триумфальное возвращение. В эпоху гигантских 100-часовых RPG AC6 выглядит их полной противоположностью: вместо обширного открытого мира здесь компактные миссии, которые выбираются из меню, а затем бросают вас в стремительные сражения. В среднем они длятся около 10 минут, насыщены чистым боевым экшеном и заканчиваются столкновением с мощным мехом-противником или огромным боссом. А после каждого боя — короткий перерыв, возможность модернизировать свою машину и снова ринуться в бой.
Надо знать
Что это? Полноценный меха-экшен
Дата выхода 24 августа 2023 г.
Ожидаемая цена $60
Разработчик FromSoftware
Издатель Bandai Namco
Обзор на Intel Core i5-13600K, RTX 3070, NVME SSD, 32 ГБ DDR4-4000
Steam Deck Играбельный
многопользовательский режим? Да
Ссылка стим страница
Игра пробуждает детское воображение, словно вы устраиваете битвы между любимыми игрушечными роботами, издавая взрывы и лазерные звуки ртом. Только теперь никаких игрушек и звуков рта не нужно — Armored Core 6 воплощает эту мечту с неоновыми мехами, огнем, лазерами и разрушительными атаками. Она ценит прежде всего одно: вашу фантазию пилота огромной боевой машины и ощущение абсолютной крутизны в этом образе.

Модные ядра
Это Top Gun: Maverick для тех, кто в детстве восхищался не F-14, а Mobile Suit Gundam. Теперь мне предстоит несколько месяцев сдерживать желание захватывать чаты Discord, чтобы бесконечно обсуждать детали конструкции мехов и те моменты восторга, которые я испытывал, наблюдая, как каждый двигатель меняет направление во время скольжения или как раскаленное пламя превращается в пар, когда стоишь на месте. Или когда плазменное лезвие вспыхивает неоновым светом, разрубая врагов — будь то одиночный мех или целый линкор — одним заряженным ударом.
Я всегда цепляюсь за один звук в играх FromSoftware, который мгновенно западает в память. В Dark Souls это был мощный bwaaam парирования, звучащий скорее как выстрел из противотанкового ружья, чем удар маленького воина. В Armored Core 6 я нашел его: это DUN-DUN — глухой залп Songbirds, наплечных пушек, испепеляющих цель двумя разрушительными снарядами.
Каждый выстрел мощнее шести обычных ракет, выбивая даже самых массивных четвероногих мехов из равновесия. А если поставить Songbirds на оба плеча, можно буквально шатать даже боссов, открывая их для добивающего удара лазерным лезвием. Этот глухой взрыв стал похоронным звоном для всех мехов Рубикона, пока мой счет кредитов стремительно рос.

Armored Core 6 делает все, чтобы подчеркнуть свой главный посыл: «Черт возьми, мехи правят». Это первая игра FromSoftware для ПК, поддерживающая частоту кадров выше 60 FPS, и хотя ей недостает таких современных технологий, как DLSS и FSR, она работает превосходно. На моем ПК (Intel Core i5-13600K, RTX 3070) игра без проблем держалась выше 60 FPS и лишь изредка запиналась, когда я слишком активно нажимал клавишу скриншота в Steam.
Можно было бы сказать, что графика не дотягивает до уровня современных AAA-проектов вроде Cyberpunk 2077 или Spider-Man, но каждая деталь мехов настолько тщательно анимирована, что я просто не мог этим возмущаться. Когда я запустил Armored Core 6 на Steam Deck, игра шла в диапазоне 40–60 FPS при минимальных настройках. Это вполне играбельно, но мне не хватало четкости 1440p-монитора: слишком уж приятно наблюдать за вспышками энергетического оружия и следами от ракетных залпов, чтобы жертвовать деталями ради портативности.
В титрах игры должна быть отдельная строка для дизайнера, придумавшего, как финальный удар в каждой миссии превращается в замедленный взрыв, растягивающий момент триумфа на 10 секунд абсолютной славы. Это, возможно, лучшее дизайнерское решение во всей игре.

Я не шучу: после десятилетия создания игр, где игроки сражаются за каждый шаг вперед, в Armored Core 6 FromSoftware дала вам возможность почувствовать себя высшим хищником на поле боя. Конечно, по мере прохождения вы получаете новые мощные пушки, реактивные двигатели и апгрейды, но даже с самого начала игра делает вас опасной боевой машиной. Одно нажатие на кнопку — и вы мгновенно ускользаете от вражеских ракет. Нажатие стика — и ваш мех устремляется вперед с «штурмовым ускорением», которое превращает удары в разрушительные выпады.
Благодаря удобным контрольным точкам, вы можете возвращаться в бой с полным боезапасом и запасом ремонта, не теряя достигнутого прогресса. А если что-то не сработало, всегда можно пересобрать своего меха, сменив вооружение или выбрав более маневренную или бронированную конфигурацию. Это продуманная система, которая поощряет эксперименты: нет причин не попробовать одолеть босса с другим снаряжением или поменять тактику на лету.
Включено
Поклонникам сложных испытаний не стоит беспокоиться о том, что FromSoftware стала мягче: в Armored Core 6 все еще можно перепроходить миссии ради ранга S, побеждая без рестартов и пополнения ресурсов. А временами игра остается безжалостной – один из поздних боссов потребовал у меня три часа и десятки попыток. Это был единственный момент, который казался чистой проверкой рефлексов в стиле «терпи и учись», где смена сборок и тактик оказывалась практически бесполезной. В остальных случаях сложность ощущалась более сбалансированной, типичной для FromSoftware: победа зависела от ловкости, но также поощряла эксперименты с модификацией меха.
Хотя меню сборки дает характеристики каждой детали, во время дуэлей с элитными AC, которые закручивали меня в вихре маневров, мне не хватало точной обратной связи. Хотелось бы видеть влияние замены одного модуля прицеливания на точность, знать, насколько быстрее перезарядится ускоритель, если снизить энергопотребление. Что-то вроде режима тренировки из Street Fighter 6 помогло бы лучше настраивать мех под стиль игрока.
За 25 часов в AC6 единственным разочарованием стали окружающие локации. Они впечатляют разрушенной технодистопией, но практически не интерактивны, кроме редких сундуков и останков мехов с обрывками информации. Эта сдержанность работает в пользу общего фокуса игры, но мир настолько атмосферный, что кажется недоиспользованным. Было бы здорово, если бы голос оператора звучал чаще во время разведки, а некоторые уровни предлагали больше поводов для исследования.
Это небольшая упущенная возможность в игре, которая, неожиданно, содержит больше сюжетных деталей, чем многие ролевые проекты FromSoftware.

Это так вороново
Здесь гораздо больше прямого повествования, чем во всей трилогии Dark Souls вместе взятой. Командиры корпоративных наемников на Рубиконе регулярно оставляют вам голосовые сообщения после каждой миссии, обсуждая последствия ваших действий. Но система повторного прохождения позволяет легко игнорировать их, придумывая свои истории: сможете ли вы, словно саранча, запрыгнуть к цели, используя мех, оптимизированный для вертикального полета, оставив наземную оборону в бессильной ярости? А можно ли одним залпом ракет с дальним наведением разнести тучу раздражающих дронов, которые в другой миссии изводили вас постоянным огнем?
Большая часть сюжета подается через закадровые монологи, создавая ощущение, будто «мы сэкономили на анимации», но это также делает редкие катсцены особенно эффектными – настоящий меховой фансервис, поданный строго в нужный момент. Они не злоупотребляют этим приемом, но каждый раз напоминают о главном принципе игры: мехи – это чертовски круто.
Как и в классических частях серии, AC6 безжалостно придерживается своего тона. У пилотов нет жизни за пределами их машин. Вы никогда не увидите человека. Все союзы временны – корпорации, сражающиеся за ресурсы Рубикона, легко нанимают вас, чтобы устранить тех, с кем вы только что сражались бок о бок.

Повествование разветвляется в ключевых моментах, завися от того, какие миссии вы выбираете и кого решаете устранить. Самый сложный путь скрыт за более легким вариантом, заманивающим игроков своей простотой, прежде чем вонзить нож в спину. Что может лучше передать корпоративную антиутопию, чем необходимость предавать тех, кто только что прикрывал вас? Игра даже дает смысл вернуться после титров: второе прохождение открывает новые сюжетные развилки и последствия.
После десятков часов, проведенных в эфире с одними и теми же голосами, момент, когда мне пришлось сбить кого-то из них, оставил неприятный осадок. Но не настолько, чтобы замедлить темп. Я здесь ради работы. Ради этих эффектных убийств в замедленной съемке. Ради кредитов, чтобы создать еще более крутого меха и повторить все снова – быстрее, жестче, эффектнее. Это Armored Core, и мы чертовски счастливы, что он вернулся.
[wp-review]
Комментирование данной статьи отключено, но обратные ссылки открыты.