Обзор Anthem

Обзор Anthem

Anthem — это обманчивая игра. С первого момента, когда я вошел в его мир и начал встречаться с его персонажами, я был ошеломлен тем, как все великолепно и все. Джунгли Бастиона — потрясающие, инопланетный пейзаж, полный фантастических перспектив и чудесных руин. Точно так же персонажи Anthem на первый взгляд манят. Когда я впервые встретил их, я был поражен тем, насколько реалистичными были их выражения, а озвучка для большинства главных героев очаровательна и выразительна. Это симпатичная группа людей, с которыми мне было приятно познакомиться.

Надо знать

Что это? Кооперативный RPG-шутер от третьего лица
Ожидаемая, стоимость 60 долларов
Разработчик BioWare
Publisher EA
Обзор на RTX 2070, i7-8700, 16 ГБ ОЗУ, 512 ГБ SSD
Многопользовательская игра для четырех игроков
Ссылка Официальный сайт

В этом и проблема Anthem: он целиком и полностью впечатляет своим первым потрясающим впечатлением. Как только этот новый игровой запах начал исчезать, я начал видеть Anthem как производный, глючный, а порой и душераздирающе бездушный мир, который не в состоянии соткать уникальное повествование BioWare с помощью кооперативного RPG-шутера.

Этот дом не дом  

В этом и проблема Anthem: он целиком и полностью впечатляет своим первым потрясающим впечатлением.

На враждебной инопланетной планете человеческая раса выжила из скудной жизни благодаря благородным усилиям свободной гильдии воинов, одетых в скафандры под названием Фрилансеры. Давным-давно таинственная инопланетная раса сформировала планету, используя Anthem Творения, мистическую энергию, которая пронизывает все. Затем эти «Шейперы» исчезли и оставили все свои электроинструменты, наполненные Anthem, работающими, что вызывает всевозможные апокалиптические аварии, которые фрилансеры должны предотвращать — или пытаться, по крайней мере.

Все это звучит захватывающе, но история Anthem кажется недоделанной и разобщенной до такой степени, что даже ее очаровательные персонажи не могут ее спасти. Форт Тарсис, моя родная база, куда я возвращаюсь после миссий, — это повествовательная тюрьма, где история и персонажи закрыты от всего остального, наши разговоры имеют всю близость телефонных звонков через стекло. Большинство этих персонажей никогда физически не сопровождают меня в миссиях и всегда стоят на одном месте. Они чувствуют себя харизматичными квестодателями в MMO — все, чего не хватает, так это золотого восклицательного знака над их головами.

У меня никогда не было ощущения, что мы проводим время вместе или терпим лишения, что делает эти регулярные представления об их жизни предсказуемыми и слишком легко завоеванными. Когда я должен был почувствовать решимость защитить их, я был в основном равнодушен — и это больше, чем я могу сказать о злодеях Антема, которым дают так мало времени на экране, что я едва понимаю их миссию, не говоря уже о их мотивах.

Поскольку миссия за миссией смешивается, у меня редко бывает ясное понимание того, что происходит или почему это важно. История предоставляет бесконечный запас МакГаффинов для преследования — реликвии Шейпера, древние доспехи, таинственные ритуалы. Anthem настолько полон мистики и двусмысленности, что кажется предлогом не придерживаться логики своего мира.

Форт Тарсис также заполнен второстепенными персонажами, у которых есть отдельные истории, которые я открываю каждый раз, когда посещаю. Эти жители чувствуют себя излишними, и наши обмены часто бывают неловкими и неуклюжими, как в то время, когда я притворялся мертвым сыном бредовой матери, чтобы помочь ей примирить его смерть. Да, я тоже растерялся. Разговор с этими местными жителями Форт-Тарсис не открывает интересных путей в основной истории и не меняет моего взаимодействия с поселением каким-либо значимым образом. Я скучаю по старым играм BioWare, когда мой выбор имел последствия.

Я бы проигнорировал все это, чтобы сосредоточиться на бою, но после каждой миссии меня бросают обратно в Форт Тарсис, даже если первое, что я собираюсь сделать, это развернуться и начать другую миссию. Дающие квесты безжалостно разбросаны по каждому из его углов, заставляя меня медленно ходить по его неизменным улицам сотни раз, чтобы просто собирать квесты, оборачиваться и немедленно идти назад. Весь поселок кажется пустой тратой времени, и это усугубляется невероятно долгим временем загрузки Anthem

Даже на SSD загрузка экранов может занимать до 50 секунд, и мне часто приходится ждать несколько раз подряд, чтобы получить то, к чему я иду. Обычно миссии прерываются загрузкой экранов между зонами, и когда я возрождаюсь, и даже есть короткий экран загрузки, чтобы получить доступ к Кузнице, где я могу сменить снаряжение.

Сердце Ярости  

Все только немного лучше, когда я прыгаю в копье и направляюсь в открытый мир. Джунгли Бастиона смехотворно милы и пролетают сквозь них с моим отрядом, прежде чем каждая миссия возвышенна, но сами миссии скучны и повторяются. 

Независимо от того, выполняю ли я сюжетную миссию, рандомизированный контракт или одну из цитаделей Anthem (20-минутные темницы, которые работают как Удары в Судьбе 2), возможно, есть полдюжины целей миссии, между которыми Anthem циклически повторяется снова и снова и снова. Неважно, если я заставлю замолчать реликвию Шейпера, которая может разрушить мир, или ищу потерянного ученого, я знаю, что в какой-то момент мне придется защищать определенную точку в течение 30 секунд или использовать радар на мой HUD, чтобы найти скрытые объекты, а затем принести их куда-нибудь. Почти каждая миссия следует одной и той же структуре: пролетите несколько минут до места, завершите задачу и повторяйте этот процесс еще два раза, пока миссия не закончится. Хотя мир Anthem поначалу кажется большим,

И вот тогда миссии Anthem не срываются или ломаются полностью. Хотя первый патч BioWare обещает исправить некоторые из этих проблем, я поверю в это, когда увижу это. У меня было около дюжины миссий, которые не работают должным образом, заставляя мою группу покинуть корабль и начать все сначала, потому что цель не будет обновлена ​​или враг не появится.

Миссии, которые ставят перед собой задачу уничтожить очень изменчивые реликвии Шейперов, особенно разочаровывают. Персонажи в Форт-Тарсисе восхищали меня сумасшедшими историями о том, что реликвии Шейперов превращают гравитацию или телепортируют людей в альтернативные измерения — все это крутые вещи, которые я бы хотел испытать. Я никогда не делаю. Первый шейпер реликвии заставил меня призвать ледяных собак. Ледяные собаки . С тех пор я заставил замолчать еще десятки, и это всегда просто предлог, чтобы призвать каких-то мирских врагов убить — как будто я этого еще не сделал достаточно.

Хорошо, что битва Anthem в основном приятна, по крайней мере, при меньших сложностях. Каждый дротик похож на типичный RPG-класс с тремя типами способностей, которые вы можете увеличивать по мере того, как добываете больше снаряжения. Мне особенно нравится Шторм, который направляет элементы во взрывные заклинания, которые могут уничтожить целые группы врагов. Любой дротик — это забавная игра, и его способности вспыхивают со всей вспышкой и силой ядерной бомбы, создавая некоторые захватывающие моменты чистой бойни.

Сердцем битвы Anthem является комбо-система, которая требует, чтобы команды работали вместе, чтобы сначала поразить врагов с помощью эффекта статуса от одной способности, называемой «праймер», прежде чем поразить их способностью «детонатор», которая вызывает комбо и наносит массивный удар. наносить ущерб. Это очень весело — не в последнюю очередь потому, что ка-цзин! звуковой эффект, который указывает на успешное комбо, чертовски удовлетворителен.

Расслоение этих способностей необходимо для эффективной борьбы с врагами на более высоких уровнях сложности, поэтому вызывает недоумение тот факт, что Anthem оставляет комбо-систему почти полностью необъяснимым, за исключением записи в учебном разделе внутриигровой энциклопедии. Если бы я вошел в Anthem, ничего не зная об этом, я бы даже не осознал, что он существует.

Лут Anthem настолько мелок, что мог бы быть просто деревом умений.

Это отсутствие ясности распространяется на всю систему добычи Anthem. У Gear есть скучная, бесцельная статистика, которая часто непонятна. В один день патч сделал статистику чуть более читабельной, но мне часто приходится гадать, что они значат. Однако ни один из них не может быть отрегулирован — если вы найдете оружие, которое вам нравится, но статистика не очень хорошая, ваш единственный вариант — поискать другую версию того же оружия. Там даже нет экрана, который показывает совокупную сумму различных характеристик моего копья. Проектирование сборки настолько громоздко, что заставляет меня задуматься, почему в gear вообще есть модификаторы характеристик. 

Честно говоря, это не имеет значения в любом случае. Я проработал 34 часа в Anthem, прежде чем нашел кусок добычи, который действительно меня взволновал. Это легкий пулемет уровня Masterwork, который заставляет меня детонировать комбо на ближайших загрунтованных врагах, когда я перезаряжаюсь. До этого момента даже полученное мной «Эпическое» снаряжение было просто линейным увеличением мощности с более скучными модификаторами, такими как «+ 1% к урону от тяжелого пистолета». Лут Anthem настолько мелок, что мог бы быть просто деревом умений. 

Теперь, когда я вхожу в финал Anthem, экипировка становится все более захватывающей, за счет того, что бой еще более усугубляет. Называя его эндшпилем, я мог бы придать Anthem слишком большое значение, так как единственное, что меняется, это то, что у меня есть более сложные миссии (которые все еще повторяются) и две новые цитадели, одна из которых на самом деле является только последней сюжетной миссией. Самым большим отличием является добавление гроссмейстерских сложностей, трех дополнительных уровней сложности, которые увеличивают здоровье врага и наносят урон до абсурдных степеней, но дают больше шансов заработать исключительно мощное снаряжение, такое как мой пулемет уровня Masterwork.

Игра на этих трудностях действительно начинает обнажать глубокие трещины в битве Anthem и подход к эндшпилю. На более низких уровнях сложности борьба приятна, потому что я могу быть очень агрессивным и летать, ныряя с врагами, как робо-ястреб. Но на Гроссмейстере враги настолько смертельны, что даже один удар может сбить меня с ног, и моя команда должна меня оживить.

Для такого рода вызовов необходим уровень точности, которого у Anthem просто нет, и это заставило меня остро осознать, насколько дерзким является бой. Враги будут появляться и исчезать постоянно или быть запертыми на анимации еще долго после того, как я их убью — у меня даже мини-боссы исчезали в воздухе в середине боя. Иногда мой измеритель окончательных способностей кажется полностью заряженным, но на самом деле это не так, заставляя меня стремительно атаковать в группу врагов, глупо нажимающих на клавишу, которая ничего не делает. Лерой Дженкинс был бы горд. И хотя стрельба звучит резко, часто возникает минутное чувство задержки между стрельбой по врагу и нанесением ему урона. Это чувствует себя мягким 

Трудность Гроссмейстера просто не играет на сильных сторонах Anthem, заставляя весь финал чувствовать себя вялым и скучным.

Враги редко сообщают о своих смертоносных атаках, а это значит, что меня постоянно обстреливают ударами, которых я даже не видел, или, что еще хуже, атаками, которые я видел и уклонялся, но это все равно меня убило. Это почти испортило фантазию о том, чтобы быть в сексуальном костюме-убийце (секс-костюме, если хотите). Вместо того, чтобы летать, как Железный Человек, опустошая моих врагов, я прячусь за скалами, боясь высунуть голову на случай, если какая-то негласная, невидимая атака мгновенно сгладит меня. Трудность Гроссмейстера просто не играет на сильных сторонах Anthem, заставляя весь финал чувствовать себя вялым и скучным.

Работа против собственных сил — тема в Anthem. Есть так много свободных тем, что я постоянно спрашиваю себя «почему?» Почему есть слишком подробный экран с описанием миссии, в котором подсчитываются очки опыта после того, как я достиг 30-го уровня, и эти очки больше не нужны? Почему у меня есть сотни материалов для крафта, которые можно использовать только для создания слабой экипировки, которая мне больше никогда не понадобится? Почему основные детали битвы Anthem так и не были объяснены? Почему существует система лута, если почти все, что ниже Masterwork, практически одинаково, но с чуть более высокими числами?

BioWare уже подробно рассказали о том, что будет в ближайшие несколько месяцев. Как игра в реальном времени, разумно ожидать, что Anthem сильно изменится так же, как и Destiny 2, The Division и Warframe. BioWare, безусловно, стремится быстро реагировать на отзывы, что является многообещающим. Но я не собираюсь задерживать дыхание.

Вердикт Anthem

Разрозненная история Anthem, скучная добыча, повторяющиеся миссии и мелкий эндшпиль разочаровывают. По крайней мере, это красиво.