Обзор AMD RX 6800 XT

Обзор AMD RX 6800 XT

Плюсы

  • 4K производительность
  • Дешевле RTX 3080
  • Производительность кулера
  • Большая емкость GDDR6

Минусы

  • Средняя производительность трассировки лучей
  • Медленнее, чем RTX 3080 при 4K
  • Нет альтернативы DLSS при запуске

Архитектура RDNA 2 знаменует собой переломный момент для AMD, и, возможно, RX 6800 XT — лучшее воплощение этого сдвига. RX 6800 XT — это высокопроизводительная видеокарта, в отличие от всех, что мы видели от AMD в последние годы, и она вовремя, конкурентоспособна и не требует никаких оговорок, когда речь идет о игровой производительности в широком спектре современных игр. 

Это не значит, что у AMD не было превосходных видеокарт в прошлом — RX 480 выделяется своей огромной ценностью на протяжении длительного времени, проведенного с нами. Нет, я имею в виду, что RX 6800 XT конкурентоспособна на уровне, которого AMD не могла достичь в течение некоторого времени, и для этого не требуется щедрая помощь внутриигровых оптимизаций со стороны разработчиков, находящихся в затруднительном положении.

Второе поколение архитектуры, созданной специально для игр, RDNA 2 — это не просто постепенный шаг к достижению высокой производительности, а скорее ошеломляющий скачок.

Архитектура RDNA, которая когда-то была конкурентоспособной только с графическими процессорами третьего поколения от Nvidia, резко изменилась с помощью всего лишь одного поворота рукоятки. Теперь он временно находится рядом с классом энтузиастов Nvidia RTX 3080 и RTX 3090, и это непросто.

Так как же AMD удалось наверстать упущенное? Когда дело касается RDNA 2 и RX 6800 XT, есть что обсудить. От Infinity Cache до Ray Accelerators, Navi 21 die не обошлось без блестящих новинок, которые могут привлечь заядлых геймеров. Но, пожалуй, самое главное, RX 6800 XT также является уроком того, как перетаскивание Intel с его игрового трона предлагало больше, чем просто ноу-хау для создания достойного процессора.

Скажем так, AMD придумала несколько методов, которые не пропадут даром, независимо от того, стремитесь ли вы к увеличению IPC с помощью нового процессора или создаете более производительный графический процессор.

АРХИТЕКТУРА AMD RDNA 2

Архитектура AMD RDNA 2

Продолжая использовать 7-нм техпроцесс, можно легко ввести в заблуждение, что не о чем говорить, когда речь идет о производительности на ватт и тактовой частоте. RDNA 2 ничего не делает, предлагая на 30 процентов более высокую частоту при том же энергопотреблении, что и в предыдущем поколении, или на 50 процентов большую экономию энергии при сохранении той же частоты.

Это перекрестное опыление идей и методологий между Zen и RDNA 2 начинается здесь: чтобы повысить производительность, сохранив примерно тот же узел процесса, AMD включила пользовательские библиотеки, инструменты, методологии и структуры, используемые для сборки процессоров Ryzen серии 5000 в RDNA 2, чтобы работать на более высоких частотах или на тех же частотах при меньшей мощности.

Те явно были успешными. Для наглядного примера первоначальной экономии энергии и 7-нм оптимизации достаточно взглянуть на лидера RDNA первого поколения: RX 5700 XT. Эта карта первой волны обеспечивает 40 CU по 225 Вт с максимальной тактовой частотой 1905 МГц. RX 6900 XT удваивает CU, все из которых работают на 18 процентов быстрее, всего на 33,33 процента большей мощности.

Чтобы еще больше помочь архитектуре, AMD реализовала дальнейшую оптимизацию емкости переменного тока (CAC) вплоть до металла с помощью RDNA 2. Эти оптимизации сводятся к самой емкости транзисторов при их переключении. Это все для того, чтобы обеспечить максимальную выгоду и экономию энергии на уровне транзисторов и часов. С этого момента все дело в масштабировании архитектуры, которая не тратит зря.

На базовом уровне вы уже получаете большую производительность от тех же компонентов с RDNA 2, но это не означает слабого подхода на уникальном архитектурном уровне. Мне сказали, что отсюда AMD строит с прицелом на поддержание уровня эффективности повсюду, а не уносит весь бюджет мощности на 512-битной шине. 

AMD действительно хочет, чтобы люди знали, что пропускная способность — это не только ширина шины — забудьте, что вы слышали.

AMD объясняет, что 512-битная шина дорогостоящая и большая. AMD знает две вещи, которые ей не сойдут с рук. Вот почему вы также не увидите память HBM2 рядом с священной печатной платой RDNA 2. Вместо этого AMD включает новую концепцию RDNA 2: Infinity Cache.

Infinity Cache — это то, что вы могли бы назвать панацеей от прошлых проблем с графическими процессорами AMD, так сказать, игровой панацеей. Это близкое родство с Infinity Fabric, межсоединением, используемым в процессорах Zen 2 и Zen 3. Фактически, именно работа, проделанная инженерами AMD над ее серверными чипами EPYC, в первую очередь привела к тому, что такая технология кеширования перешла на RDNA 2.

Кэш эффективно организован в сериализованные банки в EPYC, один за другим. Это замечательно для ЦП, но когда дело доходит до сильно распараллеленных рабочих нагрузок графического процессора, это просто не поможет. Вот почему AMD взяла кэш процессора и сделала его более параллельным в Infinity Cache.

«Архитектура, которую легко принять в отрасли»Лаура Смит, старший директор, RTG

Результатом является подсистема кеширования, которая, по словам AMD, предлагает эффективную пропускную способность, намного превышающую физическую 256-битную. Тот, который может превратить пропускную способность 512 ГБ / с в 1664 ГБ / с. Другими словами, эффективная пропускная способность 256-битного кэша в 3,25 раза выше. И без энергопотребления, чем у шины вдвое большей ширины, и не занимая слишком много места — по крайней мере, по сравнению с более крупными окружающими автобусами. Infinity Cache по-прежнему является значительной частью матрицы Navi 21.

Как и в случае с унифицированной кеш-памятью третьего уровня в Zen 3, инженеры AMD были удивлены производительностью, которую могла предложить более крупная система кэш-памяти. Но все же четко работает и при небольшом энергопотреблении. Мы не можем сравнивать с 512-шиной, просто у нас нет доступной точки сравнения, но эффективная пропускная способность Infinity Cache кажется разумным и функциональным обходным решением.

По крайней мере, когда вы попадете в этот кеш. AMD заявляет, что ей удается делать только это примерно в 60-80% случаев в зависимости от разрешения — попадания в кеш более вероятны при 1080p, но вы также с меньшей вероятностью столкнетесь с кирпичной стеной пропускной способности памяти при более низких разрешениях. 

128 МБ Infinity Cache эффективно заменяет вызовы к внешней памяти большую часть времени, а это означает, что вашему графическому процессору не нужно ждать, пока внешняя память или шина PCIe передаст сигнал, и, таким образом, эффективная пропускная способность памяти увеличивается в играх. где это наиболее важно, особенно в 4K.

И отчасти поэтому AMD может наконец-то почти составить конкуренцию своему сопернику в разрешении 4K, препятствие, которое казалось непреодолимым всего пару поколений назад.

Однако это не единственная рабочая нагрузка, в которой Infinity Cache помогает AMD добиться высокой производительности. RDNA 2 видит первую интеграцию аппаратно-ускоренной трассировки лучей для AMD: новый блок, называемый Ray Accelerator. На каждый вычислительный блок приходится один Ray Accelerator, что составляет два блока на двойной блок CU в конфигурации, аналогичной той, что использовалась в начальной архитектуре RDNA. 

Следовательно, количество Ray Accelerator зависит от общего количества CU. В случае RX 6800 XT это 72. Таким образом, вы можете ожидать скользящей шкалы производительности трассировки лучей через стек, от 20 CU Xbox Series S до 80 CU RX 6900 XT.

Каждый из этих ускорителей лучей способен ускорять пересечение лучей в структуре BVH с трассировкой лучей или иерархии ограничивающих объемов, заботясь о четырех пересечениях луча / прямоугольника за такт или одном пересечении луча / треугольника за такт. Иерархия ограничивающего объема — это тот же метод ускорения, который ускорен в видеокартах RTX от Nvidia — древовидная структура ящиков внутри ящиков, содержащих наборы объектов в сцене, как русская матрешка, набитая геометрией.

Все это по-прежнему основано на Microsoft DirectX Raytracing API, поэтому любой заголовок на основе DX12 со встроенной трассировкой лучей использует DXR, а это означает, что и AMD, и Nvidia могут поддерживать новые методы освещения. Однако в играх, использующих обходные пути Vulkan, все это немного более проприетарно.

Остальная часть уравнения трассировки лучей, включая шумоподавление, выполняется кодом шейдера на вычислительных модулях. В RDNA 2 нет специального блока шумоподавления, такого как тензорное ядро ​​Nvidia, а это означает, что вы не увидите никаких рабочих нагрузок ускоренного вывода ИИ в серии RX 6000, хотя графические процессоры, как правило, довольно хороши в них в любом случае.

Однако преимуществом для производительности трассировки лучей является Infinity Cache, который сам может хранить «высокий процент» релевантной информации BVH и, таким образом, сокращает задержку каждого кадра трассировки лучей. В противном случае это могло бы убить время кадра, поскольку логика слишком занята пересечениями BVH, чтобы иметь дело со всеми важными вещами стандартного рендеринга.

Таким образом, у вас есть много вариантов использования Infinity Cache, и это сделано специально для того, чтобы предложить то, что AMD называет гибридным решением для рендеринга, которое предлагает сочетание производительности растеризованного рендеринга и производительности трассировки лучей. 

AMD не так активно использует педаль трассировки лучей, как Nvidia, что станет совершенно очевидным, когда мы достигнем показателей производительности немного позже. Вместо этого AMD сосредотачивается на этом гибридном подходе, который, по ее мнению, будет полезен как геймерам с разрешением 1440p, так и разработчикам. 

Говоря об этом, прозрачность программирования является ключевым моментом для этого поколения. AMD стремится создать «архитектуру, которую легко принять в отрасли», а Infinity Cache был построен на основе концепции, не требующей обязательной поддержки разработчика. Это означает, что его влияние должно ощущаться быстрее и дольше — то, что разработчики не знают, не может им навредить.

Это не означает, что в будущем нет никаких возможностей для дополнительной поддержки Infinity Cache со стороны разработчиков. AMD заявляет, что это один из возможных путей для улучшенной оптимизации графических процессоров RDNA 2, которые есть в Xbox Series X и PlayStation 5. Совершенно верно, что сегодня есть больше причин, чем когда-либо, создавать свою игру с прицелом на оптимизацию для современных технологий красной команды.

ХАРАКТЕРИСТИКИ AMD RX 6800 XT

Технические характеристики AMD RX 6800 XT

RX 6800 XT войдет в бой как самая мощная видеокарта AMD на сегодняшний день, но будет удерживать эту станцию ​​только до 8 декабря 2020 года, когда RX 6900 XT превзойдет ее для большего количества изменений. На самом деле разница между ними минимальна — эти карты различаются только ценой и количеством вычислительных единиц: от 649 до 999 долларов и от 72 до 80 CU соответственно.

72 CU RX 6800 XT содержат в общей сложности 4 608 потоковых процессоров. Это 64 на CU, то же самое, что и RDNA первого поколения, хотя и в большем масштабе. AMD заявляет, что она будет работать с умеренными игровыми тактовыми частотами 2015 МГц с одновременным повышением до 2250 МГц. Однако это немного консервативно, поскольку мы видели карту с некоторой задержкой в ​​районе 2200 МГц и легко ломающейся в 2300 МГц в игре.

Это даже без включенного режима ярости, нового предустановленного уровня производительности, доступного на RX 6800 XT и RX 6900 XT. Это позволяет карте работать с любым дополнительным запасом, доступным как для мощности, так и для пределов скорости вращения вентилятора, и существенно увеличивает тактовую частоту на один или два шага. Технически Rage Mode предлагает игровую тактовую частоту 2065 МГц и тактовую частоту ускорения 2310 МГц на RX 6800 XT, но точные характеристики и поведение могут варьироваться в зависимости от чипа и конструкции кулера, поэтому ваши результаты могут отличаться.

Настолько, что наш обзорный образец кажется одним из немногих, которые не видят особого улучшения при включенном режиме ярости — мы говорим о кадре или двух, полученном в лучшем случае, и горстке кадров, потерянных в худшем. Думаю, нам не повезло.

Однако режим ярости — это просто «безопасный вариант». Вы можете продолжить разгон этого чипа, если сможете.

И RX 6800 XT, и 80CU RX 6900 XT используют один и тот же TGP 300 Вт (или TBP, общая мощность платы по соглашению AMD). AMD сообщает нам, что соответствие спецификации просто зависит от того, как она построила спецификацию продукта, которая намекает на потенциальный процесс биннинга для 80 микросхем CU, предназначенных для высокопроизводительной карты. Тем не менее, мы восприняли это как знак того, что карта 72 CU может быть хорошим кандидатом для здорового пониженного напряжения или разумного разгона.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ RX 6800 XT

Графический процессор  — Navi 21
Литография  — TSMC 7 нм
Размер кристалла  — 519 мм2
Транзисторы  — 26,8 млрд
потоковых процессоров  — 4 608
CU  — 72
ускорителя луча  — 72
игровые частоты графического
процессора  — 2015 МГц частота  разгона графического процессора — 2250 МГц Шина
памяти  — 256 бит
Объем памяти  — 16 ГБ GDDR6
скорость памяти  — 16 Гбит
Пропускная способность памяти  — 512 Гб / с
TDP  — 300W
Рекомендуемый источник питания
 — 750W
Размер — 2,5-слот
Цена (ссылка) — $ 649

Подробнее об этом позже. В любом случае, RX 6800 XT не нуждается в помощи, чтобы целиться в RTX 3080 от Nvidia — это просто вишенка на торте. Помимо обеспечения производительности, примерно такой же, как у флагманской карты Ampere (хотя вы можете увидеть, как это отражается на графиках ниже), AMD также стремится распространить доброе слово о играх 4K за 50 долларов меньше.

Еще одним ключевым полем битвы для 4K-карт обеих компаний этого поколения стала пропускная способность и емкость памяти — по крайней мере, это то, о чем AMD пытается спровоцировать горячую дискуссию.

Память и Infinity Cache едины для всей серии RX 6000. Таким образом, RX 6800 XT поставляется с 16 ГБ памяти GDDR6 на 256-битной шине с общей пропускной способностью 512 ГБ / с и 128 МБ кэш-памяти Infinity для дальнейшей поддержки — так же, как RX 6800 и RX 6900 XT. Это означает, что AMD имеет RTX 3080 от Nvidia с точки зрения емкости, но немного отстает по сырой пропускной способности от 760 ГБ / с у RTX 3080.

Однако это без учета Infinity Cache, и, как я уже упоминал ранее, вы видите значительную «эффективную полосу пропускания» в результате кеш-памяти 128 МБ. Примерно 1664 ГБ / с, по данным AMD — это в 3,25 раза больше, чем необработанная пропускная способность RX 6800 XT.

Мы рассматриваем два совершенно разных подхода от AMD и Nvidia с этим поколением графических процессоров, и, возможно, не то, что вы ожидали от любой компании, оглядываясь всего год назад. Как это все складывается в игре, вы увидите чуть ниже.

ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ AMD RX 6800 XT

Производительность AMD RX 6800 XT

И для чего все это умное архитектурное противостояние, если не для игровой производительности? В конце концов, RDNA — это архитектура, ориентированная прежде всего на игры, и за ваше терпение и приверженность к последовательным картам среднего уровня AMD наконец-то готова подарить миру по-настоящему мощную высокопроизводительную видеокарту 4K в RX 6800. XT.

Производительность в играх 4K

Если большой пул памяти должен стать ключевым игроком в производительности 4K, это еще не так важно.

В некоторых из последних игр нашего набора для тестирования RX 6800 XT обеспечивает 60+ кадров в секунду при разрешении 4K с включенными ультра (или самыми высокими) настройками графики. Это знак одобрения 4K в The Division 2, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus, Horizon Zero Dawn, F1 2020, Civ 6 и Wolfenstein Youngblood.

В Total War: Three Kingdoms, который является более требовательным эталоном ко всем аспектам нашего тестового стенда, это лишь незначительно отличается от нормы. Точно так же вы можете захотеть немного снизить графическую точность, чтобы поддерживать стабильные 60+ кадров в секунду в Metro Exodus, Wolfenstein и The Division, у всех из которых минимальная частота кадров ниже идеальной.

Чтобы ответить на вопрос, который сегодня волнует большинство производителей ПК: RX 6800 XT немного отстает от RTX 3080 при разрешении 4K. Случайные блики для яркости отражаются на результатах, в противном случае в подавляющем большинстве случаев в пользу высококачественной видеокарты зеленой команды. Если большой пул памяти должен стать ключевым игроком в производительности 4K, в чем RX 6800 XT полностью превосходит RTX 3080, это, конечно, еще не так важно.

Мы, вероятно, увидим некоторую выгоду от этой большей VRAM в какой-то момент — будь то в течение срока годности этого поколения GPU, кто может сказать. Как и большая часть поддержки функций, представленная в последних поколениях AMD и Nvidia, могут пройти годы, прежде чем она станет обязательной. Затенение с переменной скоростью, сеточные шейдеры, обратная связь сэмплера и DirectStorage, вероятно, окажут огромное влияние — когда-нибудь.

Еще ближе к этому моменту есть подтвержденная производительность в виде FidelityFX Super Resolution, которую AMD заявила, что планирует интегрировать в свой пакет драйверов в какой-то момент в будущем. Сегодня нет подтвержденной даты выпуска этой функции, и, хотя AMD полностью уверена, что она получит широкое распространение, одно только обещание слишком бесполезно, чтобы иметь какой-либо вес в положении RX 6800 XT сегодня.

Игровая производительность 1440p

Однако дело не только в производительности 4K, и RX 6800 XT также демонстрирует свои сильные стороны как видеокарта с разрешением 1440p. В широком спектре игр RX 6800 XT будет обеспечивать 144 Гц или более для плавной игры прямо на этом игровом мониторе.

Это гораздо более тесная связь между RX 6800 XT и RTX 3080 при 1440p. RX 6800 XT удается одержать победу в паре игр, часто разделяя разницу между RTX 3080 и RTX 3090, но проигрывает столько же.

Производительность в играх 1080p

Маловероятно, что разрешение 1080p будет иметь большое значение при принятии решения о покупке RX 6800 XT, но именно здесь карта показывает свои лучшие сравнительные результаты по сравнению с RTX 3080. В редких случаях даже RTX 3090 получает удар — все 12 из вас наслаждаются игрой. Видеокарта за 1499 долларов с разрешением 1080p.

AMD ожидает, что Infinity Cache будет работать с максимальной точностью при разрешении 1080p, что может в некоторой степени объяснить преимущество, но память также будет играть меньшую роль при этом разрешении с некоторым запасом. Так что это может быть в большей степени из-за более эффективного использования меньшего количества ядер в RX 6800 XT при более высокой тактовой частоте, которая обеспечивает максимальную производительность при разрешении 1080p.

Производительность трассировки лучей

В настоящее время существует два предоставленных 3DMark эталонных теста для тестирования микросхемы трассировки лучей: Port Royal и DirectX Raytracing Feature Test. Port Royal — это гибридное сочетание эффектов с трассировкой лучей и растеризованного рендеринга, поэтому он немного больше похож на игру, чем тест DirectX Raytracing с чистой трассировкой лучей. 

В Port Royal RX 6800 XT не может идти в ногу с новой конфигурацией RT Core / Tensor Core RTX 3080. Есть кое-что, что можно сказать о RX 6800 XT, которому удалось сохранить небольшое преимущество над RTX 2080 Ti, но это больше связано с растрированным рендерингом, который графический процессор RDNA 2 обеспечивает над лучшим чипом Turing от Nvidia, чем с его конкретными возможностями ускорения трассировки лучей.

Функциональный тест — это скорее эталон трассировки лучей от яблок к яблокам, если говорить очень в общих чертах. Будучи полностью однопроходной сценой с трассировкой лучей, эталонный тест устраняет как можно большую часть растеризованного дисбаланса производительности из уравнения. По сути, это означает, что вы тестируете только необработанный кремний трассировки лучей. Во всяком случае, что-то близкое к этому. И Nvidia, и AMD используют вычислительные шейдеры для части конвейера трассировки лучей, так что это не совсем RT Core против Ray Accelerator для любого теста.

И снова RTX 3080 лидирует, причем с некоторым отрывом. Nvidia предприняла согласованные усилия по созданию решения для трассировки лучей, которое устраняет бремя техники рендеринга, имитирующей физику, в Ampere, и это видно. 

RX 6800 XT обеспечивает достаточно, чтобы соответствовать обещанию AMD по трассировке лучей 1440p, по крайней мере, но не более того.

Мощность и тепло

Теперь вы можете быть удивлены, узнав, что RX 6800 XT крутой и тихий. Это противоречит предварительным предположениям и, надо признать, нашим ожиданиям, основанным на предыдущих эталонных конструкциях кулеров AMD. Кулер RX 6800 XT с тремя вентиляторами может снизить уровень шума графического процессора Navi 21 во время игры.

Я полагаю, что изменение обычного дизайна в стиле нагнетателя было вызвано TDP 300 Вт RX 6800 XT, который плата вполне может потреблять. Дизайн также выходит немного выше , на своем пике , чем RTX 3080, но с обычно более низким потреблением мощности по всему бенчмаркинг это на самом деле выглядит как больше энергии подкованных дизайна. 

Тем не менее, RTX 3080 действительно использует доступную мощность более эффективно, хотя бы немного. При 0,23 кадра / Дж (Джоули эквивалентны одному ватту, рассеиваемому в виде тепла за одну секунду), RTX 3080 на ощупь более эффективен, чем RX 6800 XT при 0,22 кадра / Дж.

Возможно, это помогает объяснить это преимущество в разрешении 1080p, поскольку RX 6800 XT является более эффективным графическим процессором при более низком разрешении.

Разгон и пониженное напряжение

Поскольку режим Rage Mode увеличивает среднее энергопотребление, тактовую частоту и температуру без какого-либо прироста производительности в Metro Exodus (на самом деле, производительность упала на волосок), у меня не было особых надежд на разгон, который действительно прошел для меня на RX. 6800 XT.

Но никого не смущает, я перешел к ручному разгону с помощью вкладки настройки в Radeon Adrenalin Software. Смещение 156 МГц к тактовой частоте ядра графического процессора достигается достаточно легко с помощью щедрой 15-процентной настройки ограничения мощности.

Технически это ограничение максимальной тактовой частоты графического процессора более 2,5 ГГц прямо здесь, ничего страшного, но на самом деле вы, вероятно, увидите этот уровень до гораздо более разумного уровня под нагрузкой в ​​игре.

Фактическая выгода от такого разгона также была не так очевидна, с незначительным влиянием на частоту кадров в большинстве случаев и незначительными улучшениями в нечетном прогоне. Это истощает дополнительную мощность, хорошо, но нам нечего показать за это.

Понижение напряжения оказалось чуть более успешным предприятием: даже небольшое пониженное напряжение на 25 мВ (до 1125 мВ) снизило пиковую потребляемую мощность до 328 Вт (с 378 Вт), а пиковую температуру до 74 ° C (с 76 ° C). Хотя, как бы то ни было, ни средняя мощность, ни температура не поменяли.

Я явно лишь поверхностно коснулся того, что возможно с моим ограниченным временем, чтобы повозиться. И хотя ясно, что где-то в нашем чипе спрятан по крайней мере некоторый потенциал — похоже, что AMD проделала достойную работу, позволив графическому процессору добиться такой производительности, оставив только общие функции повышения.

ВЕРДИКТ AMD RX 6800 XT

Вердикт AMD RX 6800 XT

В качестве альтернативы высококлассным видеокартам от Nvidia было выпущено немного лучше, чем RX 6800 XT. Высококонкурентная карта, которая настолько близка к номинальной разнице в производительности по сравнению с RTX 3080, это действительно карта для энтузиастов, достойная внимания любого ПК-геймера с 4K в поле зрения.

Однако при выборе между ней и картой Ampere второго уровня от Nvidia все сводится к вопросу оперативности.

RX 6800 XT на 50 долларов дешевле, обеспечивает высокую производительность 4K и значительное увеличение объема видеопамяти по сравнению с доступной памятью RTX 3080. Однако легко утверждать, что дополнительные 50 долларов, потраченные на RTX 3080, — это хорошо потраченные деньги — небольшая цена. чтобы заплатить за более высокую производительность 4K, значительно улучшенную трассировку лучей и DLSS — все это доступно сегодня и с двухлетней поддержкой разработчика в банке.

Если вернуться к давней аналогии с вином для графических процессоров AMD — которая предполагает, что графические процессоры становятся только лучше с возрастом, — несомненно, есть надежда на более качественный урожай с RDNA 2. 

FidelityFX Super Resolution, например, является потенциальным улучшением на пути к RDNA 2. Мы еще ничего не знаем о поддержке игр, доступности или их эффективности — все, что мы уже знаем о DLSS от Nvidia, — но AMD обещает широкий охват и стандартный отраслевой подход в рамках инициативы GPUOpen.

Имея в своем распоряжении 16 ГБ памяти, RX 6800 XT вполне может быть лучшей видеокартой и для видеоигр будущего, которые в настоящее время являются лишь стикером, прикрепленным к доске в офисе какого-нибудь разработчика. Однако мы еще не достигли того момента, когда это станет благом для чего-либо, кроме этих нескольких исключений из правил и неигровых приложений.

Но если смотреть на архитектуры AMD, как всегда, в одном шаге от производительности «lolz nvidia get rekt», на эти карты оказывается сильное давление, чтобы волшебным образом обеспечить значительно улучшенную частоту кадров за относительно короткий период времени — реальность такова, что на самом деле этого никогда не происходит. . По крайней мере, не до такой степени, что ваше время, проведенное с второсортной производительностью в течение года, будет оправдано вдвойне, и прежде чем следующий большой скачок производительности графического процессора не за горами.

Хорошее вино не делают за одну ночь, и, возможно, именно поэтому эта аналогия более уместна, чем предполагалось изначально. Он устанавливает все более сложную планку, которую AMD может достичь в течение жизни одного поколения: циклы разработки становятся все длиннее и длиннее, и именно постепенные и сильно телеграфируемые функции, которые вводятся, а затем улучшаются с каждым последующим поколением, имеют наибольшее влияние с течением времени.

Дело в том, что, чтобы полностью не сбрасывать со счетов возможность повышения производительности в будущем, все, что AMD может извлечь из этих карт, в конечном итоге сильно варьируется и почти невозможно количественно оценить без хрустального шара. Но в отличие от некоторых выпусков Radeon в прошлом, это не оставляет RX 6800 XT в трудном положении сегодня.

RX 6800 XT — такая же жизнеспособная альтернатива высокопроизводительному продукту Nvidia, как всегда, хорошее вино или нет, и более того, это впечатляющая демонстрация того, что AMD и RTG могут предоставить, когда они используют свой объединенный опыт.

Возможно, RDNA и RDNA 2 лучше по сравнению с начальными ходами в шахматной партии, чем пыльная бутылка слитого виноградного сока. Предоставьте мне заменить одну претенциозную аналогию, вызывающую рвоту, другой, но она меня терпит. Каждый поворот кривошипа графического процессора постепенно развивает игру, чтобы в конечном итоге переместить фигуру AMD в доминирующую позицию, где есть чертовски хороший шанс, что она действительно сможет сделать чек.

RX 6800 XT оставляет AMD в невероятно сильной позиции в будущем и обеспечивает то, что требуется сегодня, чтобы привлечь внимание всей отрасли.

Разработка архитектуры ЦП AMD Zen была знакомой историей, хотя и немного опережающей сегодняшнюю ситуацию с RDNA. Первые шаги в Zen и Zen 2 показали уверенность и четкую схему обретения плана игры. Только в Zen 3 мы стали свидетелями агрессивной игры AMD, впервые уловившей что-то значимое на плате Intel. Теперь Intel должна изменить стратегию и подумать о том, чтобы не допустить падения большего количества деталей.

Я не буду притворяться, что то же самое определенно произойдет с RDNA 3, и, конечно, не только потому, что обе архитектуры имеют в названии цифру 3 — хотя вы должны признать, что это было бы поэтично. Но AMD, похоже, набирает обороты с RDNA так же, как и с Zen, и нигде больше, чем с предполагаемой прозрачностью в новых функциях, которые AMD добавляет, чтобы сделать «архитектуру, которую легко принять в отрасли».

RX 6800 XT оставляет AMD в невероятно сильной позиции в будущем, обеспечивая то, что требуется сегодня, чтобы привлечь внимание всей отрасли, и с сильным предложением предложить геймерам сразу же после запуска. И неудивительно, что сотрудничество инженеров Zen и RDNA тоже сыграло свою роль во всем этом.

Все это означает, что AMD развила то, что уже было многообещающей архитектурой в RDNA, и представила ее в фантастической видеокарте в RX 6800 XT. И не в последнюю очередь впечатляет тем, насколько быстро он достиг почти паритета производительности с Nvidia. Еще есть несколько способов вернуть долю рынка у зеленой команды, но первый шаг в списке дел RTG (создание высокопроизводительного графического процессора) можно с уверенностью отметить с выпуском RX 6800 XT.

Теперь, скрестив пальцы, по эту сторону Нового года будет приличная доступность — что-то мне подсказывает, что это будет еще одна слишком короткая борьба за запасы.

AMD RX 6800 XT 1199
90%

Суммарно

С запуском RX 6800 XT AMD может всерьез заявить о производительности 4K. Это огромный шаг в правильном направлении для команды Red и составляет настоящую конкуренцию высококлассным игрокам от Nvidia.