Запуск дополнений в Destiny 2 всегда является важным моментом, и не только из-за новой кампании, локаций и рейдов, которые они приносят. Эти дополнения также служат заявлением о намерениях разработчиков, представляя собой масштабные изменения в игровом процессе, которые способны изменить общие ощущения от игры. В прошлом году, с выходом The Witch Queen, Bungie начала переработку старых подклассов, и результаты оказались, мягко говоря, впечатляющими. С новым гибким набором инструментов игроки создали одни из самых мощных сборок в истории Destiny.
Lightfall, в свою очередь, сталкивается с трудной задачей: представить игрокам новые способности, не давая им слишком большого преимущества. Способности теперь заряжаются медленнее, враги становятся более сильными и устойчивыми к урону, а некоторые действия больше не обладают прежней мощью. В этом году мы завершили длительный период «легкости» и теперь Lightfall напоминает нам о необходимости возвращаться к более сложным аспектам игры. В этой аналогии сложные столкновения — это наши «брокколи», и они требуют выбора правильных инструментов для работы.
Надо знать
Что это? Пятое дополнение к Destiny 2. Это очень фиолетовое.
Дата выхода 28 февраля 2023 г.
Ожидаемая цена 50 долларов
Разработчик Bungie
Издатель Bungie
Обзор на Ryzen 7 3700X, 32 ГБ ОЗУ, RTX 3080Ti
Steam Deck Неподдерживаемая
Ссылка: стим страница
Несмотря на это, Destiny 2 теперь ощущается иначе — менее прощающей и более требовательной. Хотя многие из этих изменений были необходимыми, сложно не заметить, что игроки не так сильно восторгаются ими. Кампания Lightfall, возможно, могла бы отвлечь внимание игроков, но, к сожалению, общественная реакция после релиза оставляет желать лучшего. Кампания, в конечном итоге, оказалась разочаровывающей.
Сюжет дополнения Lightfall от Bungie вновь использует привычный, но раздражающий прием повествования, когда важные события обсуждаются с таким энтузиазмом, но без должного объяснения, почему они должны быть важны для игрока. Мы следуем за Осирисом в Нептун, где обнаруживаем скрытый город Неомуна и встречаем двух кибернетически улучшенных Облачных Странников, Нимбуса и Рохана. Вместе с ними мы пытаемся помешать Свидетелю вернуть «Завесу». Против нас встает Калус с Легионом Теней, и наша задача — уничтожить «Радиальную Мачту», прежде чем он соединит её с «Завесой».
Но, как и часто бывает в подобных сюжетах, персонажи слишком часто говорят о важности того или иного события, не объясняя, что именно оно значит. Мало того, что Радиальная Мачта и Завеса никогда не раскрываются до конца, это создает впечатление, что Stakes на протяжении всего дополнения не имеют весомого значения. Так, например, сцена, где Осирис обсуждает источники паракаузальной энергии, звучит пугающе, но не предоставляет реальной информации о том, что нас ждет. Главные сюжетные моменты оказываются пустыми и незначительными, а действия персонажей часто остаются поверхностными и несогласованными.
Lightfall торопится через сюжетные повороты и арки, не давая достаточного времени для развития. Отсутствие глубоких и осмысленных сцен, например, с потерей Призрака Осириса или отношениями между Калусом и Свидетелем, оставляет сюжет бессвязным. Город Неомуна, который должен был бы быть живой и процветающей цивилизацией, ощущается заброшенным и непривлекательным, словно еще один пустой биом, в который можно войти, но не почувствовать связи с его историей или людьми.
Да здравствует королева!
Мы уже видели подобное в предыдущих дополнениях, таких как Shadowkeep и Beyond Light, где сюжетные повороты были интересными, но плохо интегрировались в механизмы подачи истории Destiny 2. Однако с The Witch Queen Bungie, казалось, достигла значительного прогресса, создав историю, которая органично вписывалась в игру. К сожалению, Lightfall вернул нас назад.
Несмотря на это, мне в целом не противен тон кампании, который отдает дань экшенам 80-х годов. Мне понравился этап обучения — это отличный момент для взаимодействия с персонажами игры перед тем, как они отправляют нас защищать очередную важную цель. В конце мы получаем крупный бой вместе с Кейтл и её армией, что является достойной наградой за союзничество, которое мы выстраивали в последние два года через сезонные сюжетные линии.
Дизайн столкновений в кампании в целом силен, особенно в тех миссиях, где есть свобода выбора подхода. Третья миссия по уничтожению Радиальной мачты, несмотря на историю, увлекательна и предлагает интересный тур по кораблю Калуса, наполненный уникальной эстетикой. К тому же, в игре появляются новые мини-боссы — Торменторы, которые оказываются интересными противниками, пока не начинают требовать слишком много внимания.
Однако не все миссии кампании удачны. В частности, использование Стрэнда, нового подкласса, которое занимало большое количество времени, превращает часть миссий в обучение, а не в развитие сюжета. Это ощущается как растрату времени, особенно когда бы хотелось, чтобы кампании было уделено больше внимания для раскрытия истории. Легендарный режим только усиливает это ощущение, так как обучение в его рамках не приносит должных наград.
В общем, несмотря на некоторые улучшения, Lightfall чувствуется не таким продуманным, как предшествующее дополнение. Идея переосмысленной кампании была хорошей, но её воплощение в Lightfall ощущается неудобно вставленным в устаревшие механизмы игры.
Сесть на мель и доставить
Даже в тех миссиях, где использование Стрэнда не обязательно, его влияние ощущается явно. Финальная битва с боссом жестока — серия платформ над пропастью, которая немедленно убивает при падении, а также враги, способные отбрасывать игрока. Бой кажется разработанным с учетом возможностей Стрэнда, позволяющего использовать захват для возвращения на безопасное место. Однако использование этого подкласса ограничивает доступ к более гибким и настраиваемым вариантам сборки, что могло бы сделать бой более проходимым.
Кроме того, если целью боя является использование способности захвата для маневрирования и выживания при отбрасывании, то включение врагов, которые могут нейтрализовать это умение, делает бой раздражающе несправедливым. Я был крайне расстроен этим моментом.
Если бы Стрэнд был доступен полностью с самого начала, я бы с радостью использовал его в этих миссиях. С полным набором фрагментов и возможностей для настройки билдов Стрэнд дарует массу удовольствия, сочетая элементы контроля толпы, аналогичные Stasis, и атакующие способности подклассов Света.
Для Warlock, которым я прошел кампанию, я заменил гранату на два основных билда. Один использует Necrotic Grips для усиления урона от распутывания, который дополнительно усиливается ядовитыми повреждениями, другой фокусируется на Threadlings — маленьких зеленых миньонах, которые прыгают на врагов. Хотя они порой бывают непредсказуемы, я не мог удержаться от смеха, когда поглощал гранату и использовал разлом, чтобы запустить целую стаю в толпу противников.
С точки зрения баланса Стрэнд в целом выглядит неплохо, хотя часть этого, вероятно, обусловлена дополнительными пассивными бонусами от перков артефактов сезона. В будущем ему могут понадобиться усиления, особенно касающиеся времени действия Grapple, которое пока что кажется ограниченным, особенно по сравнению с версией, доступной в кампании. В целом, Стрэнд пока что сохраняет свою новизну, но в долгосрочной перспективе гранаты с кандалами могут стать предпочтительным выбором.
Тем не менее, с предстоящими новыми аспектами и улучшениями в следующих сезонах, я доволен стартом Стрэнда. Важно отметить, что он не оказался настолько разрушительным для PvP, как это было с Stasis после выхода Beyond Light, где заморозка была почти приговором. В случае с Стрэндом, даже будучи отстраненным, все еще есть шанс на сопротивление, что я ценил каждый раз, когда мне удавалось выжить, пойманным гранатой с кандалами.
Несмотря на все мои замечания по поводу кампании Lightfall, именно этот контент станет для меня наименее приоритетным в следующем году. Несмотря на то что The Witch Queen получила широкое признание, это не остановило игроками критику Bungie за сезонный формат в Season of the Plunder, где рутина стала основной темой. Кампания, безусловно, важна как часть дополнения, но ее влияние на более широкий вопрос о текущем качестве Destiny 2 практически несущественно.
Однако события, происходящие после завершения кампании, становятся более увлекательными. Миссии, которые открываются после основной сюжетной линии, частично исправляют некоторые ошибки. Например, Нимбус получает возможность отреагировать на свою утрату, а персонажи наконец начинают задаваться вопросом о Вейле — хотя и не получают на него ответ. Мы также получаем возможность пообщаться с некоторыми жителями города, хотя это ограничено и представляет собой скорее радиопьесу, чем полноценный диалог.
Мне также нравятся ритуальные действия, происходящие в Неомуну, в частности Терминал Перезарядки — это событие в открытом мире, которое меняет свою награду и местоположение каждый день. Оно напоминает прошлогоднее сезонное событие Кошмарного сдерживания, где борьба с врагами по всей карте заканчивается сражением с боссом. Я активно участвовал в поисках нужного броска Hatchling для нового пулемета Strand и обнаружил, что этот процесс, несмотря на низкие ставки, гораздо менее однообразен, чем события из The Witch Queen, такие как Wellspring, и всегда остается увлекательным.
Сезонная часть Lightfall тоже оказалась успешной. Defiance воссоздает атмосферу инвазии Теневого Легиона на Землю и предлагает ярких героев, таких как Аманда, Деврим и Митракс, которые хорошо дополняют друг друга. Хотя угроза не кажется чрезмерно жесткой, она ощущается серьезной, что придает событиям более значимый и срочный оттенок, по сравнению с кампанией. Плейлист Battleground в Defiance также является одним из самых удачных экспериментов Bungie по настройке сложности.
Как и в Season of the Seraph, новые поля битвы в Defiance ставят игроков на уровень силы ниже рекомендованного, что создает идеальный баланс для фарма. Это не так легко, чтобы было скучно — ошибка может стоить жизни, но и не так сложно, чтобы не было места для экспериментов с интересными сборками. Мой новый любимый билд для поля битвы основывается на экзотической винтовке Ruinous Effigy, которая превращает врагов в сферы, которые можно использовать для мощных атак по площади. Стратегия заключается в том, чтобы сталкиваться с врагами, активируя ее дебаффы и эффект исцеления от подкласса Void, чтобы компенсировать получаемый урон. Это действительно приносит массу удовольствия.
Defiance показывает, что Bungie может эффективно варьировать сложность в Destiny 2, но при этом остаются и определенные проблемы. В первые дни после релиза дополнения появилось много возмущений на Reddit по поводу Вейла, Осириса и попытки Нимбуса ударить Кейтл, однако спустя несколько недель жалобы начали касаться того, что игра стала просто более сложной.
Поднимайся и работай
В целом, я согласен с основной проблемой, которую Bungie пытается решить. Destiny 2 была слишком легкой, особенно для большинства активностей. С изменениями в Light 3.0 удалось немного улучшить баланс, добавив ясности через изменение времени действия способностей, но это привело к последствиям для песочницы, сделав неспособными действовать перемещаемые суперспособности и ослабив концепцию пулеметов. В новой версии песочницы, где способности работают медленнее, а моды на броню стали менее мощными, я снова взял с собой пулемет Commemoration из Deep Stone Crypt в каждую активность. И это нормально — я просто люблю хорошие пулеметы.
Однако остальные изменения в песочнице не компенсируют рост сложности. Вот основные меры, предпринятые Bungie, чтобы снизить нашу мощь:
- Устойчивость 10-го уровня ослаблена, теперь она снижает урон только на 30%.
- Время работы способностей было сокращено.
- Моды Elemental Well и Charged With Light заменены системой Armor Charge, которая явно менее эффективна.
- Здоровье врагов увеличено, и их сложнее ошеломить.
- Многие активности теперь ограничивают игроков по уровню мощности.
Наибольшее недовольство вызывает последний пункт, особенно потому, что, за исключением некоторых изменений для тяжелых архетипов, песочница оружия не была адаптирована к новому балансу. Основное оружие пострадало сильнее всего: враги стали более выносливыми, и в заданиях с ограничением мощности наши пушки не наносят столько урона, как раньше. Пистолеты и импульсные винтовки, которые давно стали неэффективными, теперь кажутся еще хуже. Проблема затронула и другие типы оружия. Если вы не используете SMG, лук или экзотическое оружие, которое наносит дополнительный урон против мелких врагов, то основное оружие становится практически бесполезным. Мой билд для полей сражений с Ruinous Effigy комбинируется с Riptide и перком Chill Clip, позволяющим замедлять и замораживать врагов для более легкой работы с чемпионами. В текущей песочнице комплекты с двумя специальными оружиями кажутся оптимальным выбором.
Для разработчиков любой релиз — это часть долгосрочной дорожной карты, которая продолжает развиваться. Bungie намекала на будущие изменения баланса основного оружия, но не захотела вносить слишком серьезные изменения в песочницу, добавляя новый подкласс. Однако для игроков эти долгосрочные планы не играют роли — для нас важен опыт игры прямо сейчас, и он далек от идеала.
Одной из моих главных претензий является управление уровнем мощи в этом релизе. Идея ограничить доступ к более сложным заданиям для игроков с недостаточным уровнем мощности не обязательно плоха, но Bungie выбрала наименее удачный способ расширить эксперименты, которые они начали в прошлом году. Если бы уровень мощности был ограничен только для заданий легендарного и мастерского уровней сложности, это следовало бы сочетать с полным удалением механизма силового гриндинга. Вместо этого мы получили худший вариант: обычный гринд для улучшения снаряжения с добавлением фактора уровня мощности, который не играет большой роли, когда вы, наконец, достигаете максимума. Ранее гринд создавал ощущение прогресса, давая возможность преодолеть более сложные задачи. Теперь же, несмотря на все усилия, гринд кажется бессмысленным и психологически угнетающим.
С точки зрения сложности, задания легендарного уровня кажутся значительно труднее, чем те, которые использовались для кампании. Повышенные базовые требования и ограничения по уровню мощности делают переход от обычных заданий к легендарным и мастерским слишком резким. Даже старые задания, такие как Dares of Eternity, теперь кажутся гораздо более рутинными. Легендарная версия нового экзотического квеста Avalon — одно из самых сложных испытаний на данный момент.
Однако самое большое разочарование — это легендарные Lost Sectors. Несмотря на то что они не ограничены уровнем мощности, их сложность фактически не изменяется. В большинстве случаев игроки не смогут достичь нужного уровня мощности для прохождения этих секций, что делает их выполнение неудобным и лишенным смысла. Помимо этого, эти задания напрямую связаны с одним из самых важных элементов игры — билдкрафтингом, так что они становятся неотъемлемой частью прогресса.
Bungie обещала больше изменений в управлении сложностью и уровнем мощности в следующем году, но, как и с балансом оружия, это не улучшает текущий опыт игры. Важнейшее, что стоит отметить, — это необходимость значительных улучшений в системе вознаграждений, чтобы они соответствовали усилиям игроков.
Одной из проблем в Destiny 2 всегда было то, что Bungie редко выпускает систему сразу в нужном виде. Это было заметно с момента появления трансмогрификации и крафта, которые сопровождались множеством проблем. Когда же появилась система выкладок, я ожидал того же, и хотя было странно, что для разблокировки всех слотов нужно пройти безупречно легендарный Lost Sector, в целом система оказалась успешной. Это просто работает: можно легко создать и переключаться между снаряжениями, а процесс настройки минимален. Однако хотелось бы больше слотов и возможности называть свои комплекты снаряжений. Тем не менее, эти улучшения не критичны, и система вполне удобна.
Несущий
Одним из самых больших недостатков системы комплектов для меня является отсутствие возможности применять сезонные бонусы артефактов. С введением изменений в Lightfall артефакт больше не требует вставки мода в броню, а предоставляет пассивные бонусы, которые активируются после их разблокировки. Однако, из-за ограничения в 12 из 25 доступных бонусов одновременно, приходится делать выбор, что не всегда удобно. Проблема в том, что мне нужно разные бонусы для разных сборок, например для Void и Solar. Хотя можно сбросить артефакт бесплатно, сама система выглядит неудобной.
Это не просто вопрос удобства, смена экипировки во время активности — процесс достаточно быстрый и простой, но переключение на новый артефакт и попытки вспомнить все настройки перков для нужной сборки замедляют процесс. Вместо этого я сосредоточился на артефактах, которые подходят как для Strand, так и для Void, и просто не использую другие подклассы.
Даже возможность включать и выключать отдельные перки, а не сбрасывать все и настраивать заново, была бы большим улучшением. В настоящее время я просто привязываю артефакты к снаряжению, делая их частью быстрой смены комплекта.
Менее привлекательно для меня выглядит и введение рангов и похвал в Lightfall. Ранги Стражей были задумывались как способ продемонстрировать опыт и мастерство, но на практике я не уверен, что это работает. На данный момент большинство игроков все еще на шестом уровне, что, на мой взгляд, говорит о недостаточной значимости этой системы. Более того, то, что ранги сбрасываются каждый сезон, кажется ошибкой. Если игрок прошел мастер-рейд или подземелье в одиночку, его достижения не должны аннулироваться только из-за того, что он не прошел новый сезонный контент.
Поощрения тоже кажутся странными, так как связаны с рангами Хранителей, и игроки уже нашли способ их прокачать без особых усилий. На практике я не уделяю достаточно внимания игрокам, с которыми играю, чтобы различать, кто из них заслуживает похвалы, а кто — наоборот. Я просто завершаю активность, выдаю случайные поощрения и продолжаю игру. Уже стало очевидно, что система похожа на систему BM, где игроки нашли способ использовать её иронично. В общем, обе новые системы не играют значимой роли в текущем игровом процессе, и их влияние на мою игру минимально.
Общее впечатление от Lightfall заключается в том, что этой кампании и её изменениям сложности не хватило времени на полную проработку. В отличие от The Witch Queen, которая получила дополнительные шесть месяцев на разработку после задержки, Lightfall явно выиграл бы от такой дополнительной доработки. Это подтверждается множеством ошибок на старте. Некоторые из них были исправлены — например, баг с похвалами, который приводил к невидимости игроков, был решён совсем недавно. Однако список известных проблем остаётся длинным, включая мелкие недочеты с уроном от оружия, счётчиками чемпионов и экзотическими эффектами. И это не говоря уже о серьёзной, давно существующей проблеме, когда высокая частота кадров вызывает увеличение урона, что особенно заметно при встречах с Cabal Threshers, способными убить игрока одним выстрелом ракеты.
Новые функции и изменения в песочнице не являются несоразмерно проблемными, и сюжетные шероховатости в кампании не делают Destiny 2 плохой игрой. Основное удовольствие всё ещё присутствует, несмотря на эти ошибки. Более того, Lightfall — это не худшее дополнение для Destiny 2; оно лучше, чем Shadowkeep. Тем не менее, я ставлю ему более низкую оценку, потому что оно должно было продолжать развитие игры после, возможно, лучшего дополнения в лице The Witch Queen.
Хотя Lightfall и принес некоторые значимые улучшения, а также дал импульс в развитии повествования, в определённых аспектах он спотыкается. Это шаг назад как в кампании, так и в половинчатой реализации нового стандарта сложности. Я надеюсь, что системные изменения, когда они будут завершены, улучшат игру, но на данный момент остаётся именно та версия, которая есть у нас сейчас.
Destiny 2 Lightfall
Резюме
Lightfall ощущается как проект, которому не хватило времени на полную доработку. Ошибки на старте, даже после некоторых исправлений, создают впечатление спешки, и это негативно сказывается на общем опыте игры. Несоразмерность сложности и недостаток полировки в ряде механик делают этот релиз менее удовлетворительным, чем его предшественники.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.