FromSoftware играет по своим правилам. Хотя его игры в первую очередь известны своей сложностью, библиотека FromSoftware требует перенастройки мозга, чтобы наслаждаться и понимать. Разработчик живет по своему собственному суждению здравого смысла, и бывает сложно распознать законы таких мест, как Срединные Земли. Это нелегкий процесс, так как некоторые «правила» далеко не интуитивно понятны, но как только вы поймете желания FromSoft и общее пренебрежение тем, что вы считаете нормальными соглашениями о дизайне, игры станут превосходными.
У разработчика есть определенный способ делать вещи, которые, возможно, не являются общепринятой практикой или даже не обязательно являются хорошим выбором игрового дизайна, но хорошо вписываются в его мрачную мировую философию. Мой любимый момент f-you в Dark Souls — это когда на лестничной клетке два сундука. Подойдите к одному из них, и вы поймете, что это смертоносный мимик, готовый убить вас, поэтому очевидно, что другой сундук в комнате должен быть настоящим, верно? Верно? Неправильно. Это FromSoftware. Это означает, что другой сундук тоже будет мимиком, даже если в любой другой игре он вознаградит вас сокровищами.
Работа FromSoftware полна подобных правил и мыслительных процессов. И есть одно Elden Ring игроки, не знакомые с Dark Souls, могут не понять: вы должны утомлять диалоги каждого NPC.
По какой-то причине разговоры FromSoftware основаны на том, что ваш персонаж в основном допрашивает NPC. В то время как в других ролевых играх у вас может быть разговор, в котором вы выбираете путь или тему для обсуждения, в Elden Ring просто нужно, чтобы вы снова и снова болтали с неигровыми персонажами, чтобы получить от них информацию, идеи или даже предметы в некоторых случаях.
По сути, я пытаюсь сказать, что хотя вы можете думать, что разговаривали с NPC, на самом деле это может быть не так. Это будет заноза в вашей заднице в Срединных землях, но вам действительно нужно будет поговорить с персонажем несколько раз, когда вы впервые встретите его, и снова поговорить с ним через несколько часов или сюжетных событий позже.
Я знаю, это может показаться глупым. Это неинтуитивно, но настолько важно, что я почувствовал необходимость указать на это только для того, чтобы вы, дорогой читатель, знали об этом. Просто не забывайте много разговаривать с людьми, даже если они говорят, что с вас достаточно. В частности, не забудьте посетить такие места, как Крепость Круглого стола, после того, как вы устранили главных боссов, и повторно посетите Места благодати, где вы встретили NPC (Варрэ например, «Первый шаг»).
Говорящие головы
Вы можете подумать, что такая социальная реклама не нужна. Но я вижу несколько разговоров в Интернете здесь и там о людях, не понимающих, что стоит тратить время на общение с людьми, когда у них есть такая возможность. Мы можем забыть, что концепция Soulsborne может быть совершенно чужда новым игрокам. Квесты могут быть потеряны или выброшены, знания могут быть упущены, а NPC могут застрять где бы они ни были, если вы им не поможете.
В других играх FromSoftware это может иметь катастрофические последствия. Например, я сейчас играю в Bloodborne, и если вы поговорите с NPC только один раз из трех, когда у вас есть возможность встретиться с ней, она выследит вас позже в игре. Я что-то не то сказал?
Следует обсудить, почему FromSoftware строит свой разговор именно так. Я думаю, что Elden Ring более очевиден, поскольку подразумевает, что Погасшие каким-то образом реагируют. В Dark Souls это больше похоже на то, что кто-то просто продолжает монолог, тогда как Elden Ring заставляет вас чувствовать, что ваш погасший более восприимчив и реагирует на информацию, которую вы получили. С другой стороны, это может быть просто еще один элемент, предназначенный для того, чтобы обмануть вас, если вы не будете осторожны.
На данный момент Elden Ring существует уже несколько недель, поэтому я предполагаю, что многие люди уже разобрались с этим. Когда игра посвящена исследованию, так много усердных исследователей пытаются старательно раскрыть каждый секрет. Но я просто хочу убедиться, что вы знаете, что нужно продолжать подталкивать и тыкать NPC, пока они не застрянут в своем собственном диалоговом цикле.