Bioware рассказала больше о готовящемся к выпуску Mass Effect Legendary Edition, выход которого на ПК был анонсирован в ноябре 2020 года. Несколько руководителей проекта недавно провели прямую трансляцию, показав игру, обсудив новые функции, визуальные улучшения и причины определенных решений по поводу ремастера.
Дата выхода Mass Effect Legendary Edition?
Mass Effect Legendary Edition выйдет 14 мая 2021 года в Origin и Steam.
Что будет в Mass Effect Legendary Edition?
Mass Effect Legendary Edition будет включать в себя обновленную оригинальную трилогию, а также «более 40 DLC, включая все сюжетные материалы, промо-оружие, доспехи и наборы, доступные с самого начала». У игры есть единый интерфейс, то есть экран меню, где вы выбираете между тремя играми, и, конечно же, ваш прогресс и решения переносятся в сиквелы, как и всегда.
Три игры визуально обновлены для 4K, HDR и DX11, с «десятками тысяч» измененных текстур, улучшенными моделями, освещением, шейдерами и VFX. Он будет поддерживать высокую частоту обновления и сверхширокие (21: 9) дисплеи на ПК. Также были улучшены глубина резкости, сглаживание и «развязанная» — что, как предполагается, означает разблокированная — частота кадров на ПК.
В трилогии есть универсальный создатель персонажей с «намного» большим количеством параметров настройки и унифицированными параметрами настроек для трех игр на ПК (по какой-то причине каждая запись в исходной трилогии имела разные настройки).
Вероятно, наибольшее облегчение в демонстрации Bioware было, когда в версии для ПК была показана поездка на лифте. Это было в Цитадели, и ME: LE потребовалось 14 секунд, чтобы загрузить область, тогда как оригинальная игра заняла 52 секунды.
![](https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/TzASBvEtnGv4fCLRkJDyL-970-80.png.webp)
Mass Effect Legendary Edition — Это ремейк или ремастер?
Эм … это сложно. Оригинальная игра Mass Effect получила более существенные доработки, чем Mass Effect 2 и 3, в первую очередь вокруг боевой системы и пользовательского интерфейса. Это имеет смысл, поскольку первая игра была больше похожа на ролевую игру, а сиквелы значительно улучшили боевые действия: так что Mass Effect 1 подвергается некоторой переработке.
Пользовательский интерфейс игры и различные интерфейсы были переработаны, а боевые действия и исследования были приведены в соответствие с улучшениями сиквелов: улучшенное прицеливание, управление отрядом, командный ИИ и расположение камеры. Например, по последнему пункту вы обычно укрываетесь в этой игре и вкратце видите внутренность черепа Шепарда: не более того. Наконец, и, возможно, наиболее востребованный, управляемость надводного транспортного средства «Тонка» была изменена. Я всегда ненавидел эту машину, так что хорошие новости.
Кроме того, в самом приключении не будет больших изменений. В какой-то момент шли дискуссии о выборе более амбициозного пути, говоря технологически, но это поставило бы Bioware в положение, когда, по сути, игры перестраивались с нуля.
«Один из первых вопросов: если мы переделываем это, как это будет выглядеть и что это значит для нас», — говорит Мак Уолтерс, директор проекта Mass Effect Legendary Edition и давний разработчик Bioware. «Это быстро превратилось в археологическое открытие, вытаскивающее вещи […] одна из моих шуток, мы говорили о восстановлении красивой любимой машины, но затем это быстро превратилось в уверенность, если эта машина была похоронена в цемент, и каждый раз, когда вы пытались очистить часть цемента, вы беспокоились о том, что краска потускнеет или что не оторвет зеркало … «
«Довольно рано мы поговорили с людьми и Epic и спросили, как бы это выглядело, если бы мы включили его в Unreal Engine 4, и быстро стало ясно, что этот прыжок действительно коренным образом изменит то, чем была трилогия, и как она чувствовалась, как игралась. Примером может служить язык сценариев Unreal Engine 3 Kismet, для которого нет эквивалента копирования и вставки, поэтому каждый момент, каждую сцену, по сути, нужно было бы переделывать с нуля, и мы бы убрали суть того, чем была трилогия. Так что речь шла о верности, снимающей некоторые грани, которых люди ожидали бы ».
Что касается изменений в повествовании и взаимодействии персонажей, Уолтерс говорит, что «мы рассматривали такие вещи, как история и характер, но это настолько большая часть вашего опыта и памяти об этом, что мы довольно быстро сняли это со стола».
А как насчет многопользовательского режима Mass Effect 3?
Нет. «Мы посмотрели, что для этого нужно, — говорит Мак Уолтерс, директор проекта. «Что мы делаем с перекрестной игрой, что мы делаем с людьми, играющими в многопользовательский режим сейчас, как мы уважаем это, привлекаем их, устраняем этот разрыв, и, конечно, это не непреодолимые проблемы […] но когда вы посмотрели на количество усилий, которые потребовались для этого, они были легко соизмеримы, если не больше, чем, например, поднятие всего ME1 «.
«И я думаю, что мы действительно сосредоточились на одиночной игре, и в какой-то момент нам пришлось просто подвести черту … было много, я люблю многопользовательский режим ME3, как я говорю, люди все еще играют в него сегодня, но в конечном итоге я думаю, продукт, ME: LE в целом лучше отражает оригинальную трилогию, потому что мы можем сосредоточиться на этих элементах одиночной игры».
![](https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/suJVY6WFcHRTujj83CYKrC-970-80.png.webp)
Mass Effect Legendary Edition: А как насчет вырезанного контента?
«Нет [дополнительного контента]», — говорит Уолтерс. «Хотя в то же время, когда вы смотрите на всю проделанную работу […], я чувствую, что вся первая игра кажется свежей и новой».
«Мы смотрели, есть ли на полу монтажной комнаты какой-то материал, который мы могли бы принести, и много раз это было не в том состоянии, когда вы могли бы просто воскресить его и использовать. перестраивая его с нуля, и в этот момент вы отвлекаете реальные усилия от ремастеринга всего остального … поэтому решения должны приниматься в соответствии с этими принципами».
На этой ноте, окончание трилогии останется у Mass Effect 3: Расширенный Cut, то спорная темы в то время: реакция вентилятора на «оригинал» окончание было настолько многоголосым, что Bioware было воспринято некоторыми как будто они капитулировали толпа, меняя вещи.
«Расширенная версия доставит удовольствие каждому, кто играет в ME: LE, — говорит Уолтерс. «Для меня Extended Cut был действительно той возможностью добавить немного больше любви, немного больше контекста в концовку, так что для меня это канон».
Насколько лучше будет Mass Effect Legendary Edition?
![](https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/YU7NkLFcS3xfs8dbEsnurL.jpg)
Разработка внешнего вида Mass Effect Legendary Edition началась с апскейлинга искусственного интеллекта до того, как команда художников начала изучать ресурсы и добавлять человеческие черты. «Мы знали, что хотим увеличить разрешение всех текстур в трилогии», — говорит Кевин Мик, директор по окружению и персонажам, «поэтому, как и все визуальные эффекты, пользовательский интерфейс, искусство окружения, искусство персонажей, каждая текстура, мы сразу же применили с двумя основными изменениями: во-первых, мы увеличили ограничения, которые движок устанавливает для размеров текстур, во-вторых, мы запустили все исходные несжатые исходные изображения с помощью программы повышения разрешения AI, наряду с некоторыми […] пользовательскими пакетными инструментами разрешения увеличены на от минимум до четырех, если не 16 раз, возможно, если они ранее были созданы с более высоким разрешением».
После этого команда начала нацеливаться на улучшения вручную, используя ослепительно простую тактику, заставляя художников нормально проходить уровни (в отличие от использования редактора), и назвала то, на чем важно сосредоточиться в той или иной области.
Мик показал то, что он назвал «базовым» видео, которое ранее использовалось в качестве внутренней презентации, демонстрируя отражения в реальном времени, значительно улучшенные поверхности на таких вещах, как глаза, огромные улучшения текстур NPC и так далее. К сожалению, эти текстуры 4K демонстрировались в потоке 1080p, но, если не считать этого предостережения, различия между старой моделью Гарруса, например, и блестящей новой резко возрастают: линии на его лице более глубокие, повреждение воронок на броне чем больше он погружен в материал, тем более «реалистичными» становятся его отражения.
Игра на UE3 исключает такие технологии, как трассировка лучей, но что это было с отражениями в реальном времени? «Придерживаясь Unreal 3, есть совершенно другие возможности, потому что это такой старый движок», — говорит Мик. «Это называется прямой рендеринг, а не отложенный рендеринг, он открывает для нас эту возможность, когда мы можем просто визуализировать сцену дважды, и что мы сделали, это если в ME1, 2 или 3 есть действительно отражающая поверхность и производительность поддерживает его, мы можем добавить в мир вторую камеру и визуализировать отражение текстуры на поверхностях, так что вы будете видеть динамические отражения в реальном времени […] он делает все, что нам нужно для качества, без необходимости глубоко- вниз фундаментально изменить потоки рендеринга и тому подобное».
Мик продолжил разговор о том, чтобы углубиться в текстуры горных пород, которых я пощажу. Последний лакомый кусочек заключается в том, что после того, как команда внесла базовые улучшения, арт-директор оригинальной трилогии Дерек Уоттс был связан, чтобы помочь достичь окончательного вида LE.
![](https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/qkqmC7JP7EwuDRcPTT3drm-970-80.jpg.webp)
Mass Effect Legendary Edition: Настройка персонажа
Кевин Мик кратко рассказал об одной из ошибок трилогии, о позднем введении дефолта или о том, что Bioware называет «культовым» обликом женщины-Шепард в Mass Effect 3 (игрокам, создавшим своего собственного FemShep в первых двух играх, была предоставлена возможность чтобы продолжить или изменить внешний вид). LE представляет этот FemShep по умолчанию с самого начала трилогии, если игроки захотят использовать эту модель, наряду с множеством улучшений в деталях модели персонажа.
Кроме того, параметры настройки персонажа были расширены за счет большего количества вариантов прически, макияжа и тона кожи и сохраняются во всех трех играх. Возможно, наиболее полезным является то, что он сохраняет функциональность кода персонажа оригинальной трилогии, поэтому игроки могут легко искать заранее созданные символы.
![](https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/A8EqQybywcEcfwS7CjKYfj-970-80.png.webp)
Bioware называет это «страстным проектом»
После двойного удара Mass Effect: Andromeda и Anthem некоторые потеряли веру в Bioware. Люди открыто говорят, что студия уже не та, что была раньше, слишком многие ключевые игроки давно ушли.
Такой контекст, похоже, лежал в основе некоторых из этих презентаций, и различные разработчики Bioware убедились, что их добросовестность была ясна. «Я работаю в Bioware с тех пор, как в те времена мы поставляли KOTOR, — начал Мак Уолтерс. «Я мало что делал там, но продолжал работать над Jade Empire, но затем в 2005 году перешел на Mass Effect и, честно говоря, за исключением короткого пребывания в начале Anthem и в конце Anthem, я был все Mass Effect с 2005 года «.
«Фанаты уже давно просят ремастера. Для кого-то вроде меня это так же захватывающе, как и для наших фанатов, когда мы разрабатываем игру, всегда есть момент, когда нужно расслабиться», — продолжает Уолтерс. «Уникальность этой франшизы заключалась в том, что мы могли взять все это беспокойство разработчиков и вложить их в следующую игру, затем в следующую игру [и] возможность сейчас вернуться со всеми этими извлеченными уроками, всеми достижениями и прочим, что мы видел в трилогии … в первую очередь, это мечта, но в конечном итоге это был просто огромный проект страсти. У вас нет возможности пересмотреть многие из этих вещей ».