Mass Effect Legendary Edition: дата выхода, все новые подробности и все, что мы знаем

https://youtu.be/TFWFaMFrwA0

Bioware рассказала больше о готовящемся к выпуску Mass Effect Legendary Edition, выход которого на ПК был анонсирован в ноябре 2020 года. Несколько руководителей проекта недавно провели прямую трансляцию, показав игру, обсудив новые функции, визуальные улучшения и причины определенных решений по поводу ремастера.

Дата выхода Mass Effect Legendary Edition?

Mass Effect Legendary Edition выйдет 14 мая 2021 года в Origin и Steam.

Что будет в Mass Effect Legendary Edition?

Mass Effect Legendary Edition будет включать в себя обновленную оригинальную трилогию, а также «более 40 DLC, включая все сюжетные материалы, промо-оружие, доспехи и наборы, доступные с самого начала». У игры есть единый интерфейс, то есть экран меню, где вы выбираете между тремя играми, и, конечно же, ваш прогресс и решения переносятся в сиквелы, как и всегда.

Три игры визуально обновлены для 4K, HDR и DX11, с «десятками тысяч» измененных текстур, улучшенными моделями, освещением, шейдерами и VFX. Он будет поддерживать высокую частоту обновления и сверхширокие (21: 9) дисплеи на ПК. Также были улучшены глубина резкости, сглаживание и «развязанная» — что, как предполагается, означает разблокированная — частота кадров на ПК.

В трилогии есть универсальный создатель персонажей с «намного» большим количеством параметров настройки и унифицированными параметрами настроек для трех игр на ПК (по какой-то причине каждая запись в исходной трилогии имела разные настройки).

Вероятно, наибольшее облегчение в демонстрации Bioware было, когда в версии для ПК была показана поездка на лифте. Это было в Цитадели, и ME: LE потребовалось 14 секунд, чтобы загрузить область, тогда как оригинальная игра заняла 52 секунды.

Mass Effect Legendary Edition — Это ремейк или ремастер?

Эм … это сложно. Оригинальная игра Mass Effect получила более существенные доработки, чем Mass Effect 2 и 3, в первую очередь вокруг боевой системы и пользовательского интерфейса. Это имеет смысл, поскольку первая игра была больше похожа на ролевую игру, а сиквелы значительно улучшили боевые действия: так что Mass Effect 1 подвергается некоторой переработке.

Пользовательский интерфейс игры и различные интерфейсы были переработаны, а боевые действия и исследования были приведены в соответствие с улучшениями сиквелов: улучшенное прицеливание, управление отрядом, командный ИИ и расположение камеры. Например, по последнему пункту вы обычно укрываетесь в этой игре и вкратце видите внутренность черепа Шепарда: не более того. Наконец, и, возможно, наиболее востребованный, управляемость надводного транспортного средства «Тонка» была изменена. Я всегда ненавидел эту машину, так что хорошие новости.

Кроме того, в самом приключении не будет больших изменений. В какой-то момент шли дискуссии о выборе более амбициозного пути, говоря технологически, но это поставило бы Bioware в положение, когда, по сути, игры перестраивались с нуля.

«Один из первых вопросов: если мы переделываем это, как это будет выглядеть и что это значит для нас», — говорит Мак Уолтерс, директор проекта Mass Effect Legendary Edition и давний разработчик Bioware. «Это быстро превратилось в археологическое открытие, вытаскивающее вещи […] одна из моих шуток, мы говорили о восстановлении красивой любимой машины, но затем это быстро превратилось в уверенность, если эта машина была похоронена в цемент, и каждый раз, когда вы пытались очистить часть цемента, вы беспокоились о том, что краска потускнеет или что не оторвет зеркало … «

«Довольно рано мы поговорили с людьми и Epic и спросили, как бы это выглядело, если бы мы включили его в Unreal Engine 4, и быстро стало ясно, что этот прыжок действительно коренным образом изменит то, чем была трилогия, и как она чувствовалась, как игралась. Примером может служить язык сценариев Unreal Engine 3 Kismet, для которого нет эквивалента копирования и вставки, поэтому каждый момент, каждую сцену, по сути, нужно было бы переделывать с нуля, и мы бы убрали суть того, чем была трилогия. Так что речь шла о верности, снимающей некоторые грани, которых люди ожидали бы ».

Что касается изменений в повествовании и взаимодействии персонажей, Уолтерс говорит, что «мы рассматривали такие вещи, как история и характер, но это настолько большая часть вашего опыта и памяти об этом, что мы довольно быстро сняли это со стола».

А как насчет многопользовательского режима Mass Effect 3?

Нет. «Мы посмотрели, что для этого нужно, — говорит Мак Уолтерс, директор проекта. «Что мы делаем с перекрестной игрой, что мы делаем с людьми, играющими в многопользовательский режим сейчас, как мы уважаем это, привлекаем их, устраняем этот разрыв, и, конечно, это не непреодолимые проблемы […] но когда вы посмотрели на количество усилий, которые потребовались для этого, они были легко соизмеримы, если не больше, чем, например, поднятие всего ME1 «.

«И я думаю, что мы действительно сосредоточились на одиночной игре, и в какой-то момент нам пришлось просто подвести черту … было много, я люблю многопользовательский режим ME3, как я говорю, люди все еще играют в него сегодня, но в конечном итоге я думаю, продукт, ME: LE в целом лучше отражает оригинальную трилогию, потому что мы можем сосредоточиться на этих элементах одиночной игры».

Mass Effect Legendary Edition: А как насчет вырезанного контента?

«Нет [дополнительного контента]», — говорит Уолтерс. «Хотя в то же время, когда вы смотрите на всю проделанную работу […], я чувствую, что вся первая игра кажется свежей и новой».

«Мы смотрели, есть ли на полу монтажной комнаты какой-то материал, который мы могли бы принести, и много раз это было не в том состоянии, когда вы могли бы просто воскресить его и использовать. перестраивая его с нуля, и в этот момент вы отвлекаете реальные усилия от ремастеринга всего остального … поэтому решения должны приниматься в соответствии с этими принципами».

На этой ноте, окончание трилогии останется у Mass Effect 3: Расширенный Cut, то спорная темы в то время: реакция вентилятора на «оригинал» окончание было настолько многоголосым, что Bioware было воспринято некоторыми как будто они капитулировали толпа, меняя вещи.

«Расширенная версия доставит удовольствие каждому, кто играет в ME: LE, — говорит Уолтерс. «Для меня Extended Cut был действительно той возможностью добавить немного больше любви, немного больше контекста в концовку, так что для меня это канон».

Насколько лучше будет Mass Effect Legendary Edition?

Разработка внешнего вида Mass Effect Legendary Edition началась с апскейлинга искусственного интеллекта до того, как команда художников начала изучать ресурсы и добавлять человеческие черты. «Мы знали, что хотим увеличить разрешение всех текстур в трилогии», — говорит Кевин Мик, директор по окружению и персонажам, «поэтому, как и все визуальные эффекты, пользовательский интерфейс, искусство окружения, искусство персонажей, каждая текстура, мы сразу же применили с двумя основными изменениями: во-первых, мы увеличили ограничения, которые движок устанавливает для размеров текстур, во-вторых, мы запустили все исходные несжатые исходные изображения с помощью программы повышения разрешения AI, наряду с некоторыми […] пользовательскими пакетными инструментами разрешения увеличены на от минимум до четырех, если не 16 раз, возможно, если они ранее были созданы с более высоким разрешением».

После этого команда начала нацеливаться на улучшения вручную, используя ослепительно простую тактику, заставляя художников нормально проходить уровни (в отличие от использования редактора), и назвала то, на чем важно сосредоточиться в той или иной области.

Мик показал то, что он назвал «базовым» видео, которое ранее использовалось в качестве внутренней презентации, демонстрируя отражения в реальном времени, значительно улучшенные поверхности на таких вещах, как глаза, огромные улучшения текстур NPC и так далее. К сожалению, эти текстуры 4K демонстрировались в потоке 1080p, но, если не считать этого предостережения, различия между старой моделью Гарруса, например, и блестящей новой резко возрастают: линии на его лице более глубокие, повреждение воронок на броне чем больше он погружен в материал, тем более «реалистичными» становятся его отражения.

Игра на UE3 исключает такие технологии, как трассировка лучей, но что это было с отражениями в реальном времени? «Придерживаясь Unreal 3, есть совершенно другие возможности, потому что это такой старый движок», — говорит Мик. «Это называется прямой рендеринг, а не отложенный рендеринг, он открывает для нас эту возможность, когда мы можем просто визуализировать сцену дважды, и что мы сделали, это если в ME1, 2 или 3 есть действительно отражающая поверхность и производительность поддерживает его, мы можем добавить в мир вторую камеру и визуализировать отражение текстуры на поверхностях, так что вы будете видеть динамические отражения в реальном времени […] он делает все, что нам нужно для качества, без необходимости глубоко- вниз фундаментально изменить потоки рендеринга и тому подобное».

Мик продолжил разговор о том, чтобы углубиться в текстуры горных пород, которых я пощажу. Последний лакомый кусочек заключается в том, что после того, как команда внесла базовые улучшения, арт-директор оригинальной трилогии Дерек Уоттс был связан, чтобы помочь достичь окончательного вида LE.

Mass Effect Legendary Edition: Настройка персонажа

Кевин Мик кратко рассказал об одной из ошибок трилогии, о позднем введении дефолта или о том, что Bioware называет «культовым» обликом женщины-Шепард в Mass Effect 3 (игрокам, создавшим своего собственного FemShep в первых двух играх, была предоставлена ​​возможность чтобы продолжить или изменить внешний вид). LE представляет этот FemShep по умолчанию с самого начала трилогии, если игроки захотят использовать эту модель, наряду с множеством улучшений в деталях модели персонажа.

Кроме того, параметры настройки персонажа были расширены за счет большего количества вариантов прически, макияжа и тона кожи и сохраняются во всех трех играх. Возможно, наиболее полезным является то, что он сохраняет функциональность кода персонажа оригинальной трилогии, поэтому игроки могут легко искать заранее созданные символы.

Bioware называет это «страстным проектом»

После двойного удара Mass Effect: Andromeda и Anthem некоторые потеряли веру в Bioware. Люди открыто говорят, что студия уже не та, что была раньше, слишком многие ключевые игроки давно ушли.

Такой контекст, похоже, лежал в основе некоторых из этих презентаций, и различные разработчики Bioware убедились, что их добросовестность была ясна. «Я работаю в Bioware с тех пор, как в те времена мы поставляли KOTOR, — начал Мак Уолтерс. «Я мало что делал там, но продолжал работать над Jade Empire, но затем в 2005 году перешел на Mass Effect и, честно говоря, за исключением короткого пребывания в начале Anthem и в конце Anthem, я был все Mass Effect с 2005 года «.

«Фанаты уже давно просят ремастера. Для кого-то вроде меня это так же захватывающе, как и для наших фанатов, когда мы разрабатываем игру, всегда есть момент, когда нужно расслабиться», — продолжает Уолтерс. «Уникальность этой франшизы заключалась в том, что мы могли взять все это беспокойство разработчиков и вложить их в следующую игру, затем в следующую игру [и] возможность сейчас вернуться со всеми этими извлеченными уроками, всеми достижениями и прочим, что мы видел в трилогии … в первую очередь, это мечта, но в конечном итоге это был просто огромный проект страсти. У вас нет возможности пересмотреть многие из этих вещей ».