Кузница надежд: обзор The Lord of the Rings: Return to Moria

Кузница надежд: обзор The Lord of the Rings: Return to Moria

В один из моих лучших моментов в The Lord of the Rings: Return to Moria игра просто «забыла» загрузить врагов. Представьте, насколько проще было бы путешествие Братства без орд гоблинов или того самого огненного Балрога? На несколько драгоценных минут, пока я не перезагрузился и монстры не вернулись, я наслаждался спокойным исследованием, не отвлекаясь на утомительные, глючные и раздражающие бои.

Монстры периодически проваливались сквозь текстуры, выходили из сражений по собственной воле или просто застывали, позволяя мне безнаказанно закидывать их стрелами, прежде чем они внезапно исчезали. Такое происходило нечасто, но на фоне других проблем, вроде постоянных просадок кадров, я начал понимать, почему Гэндальф был против этой затеи.

Однако Гимли явно не разделял его сомнений — он твердо намерен вернуть себе шахты своих предков, что и становится основой игры. Return to Moria — это сурвайвал в стиле Valheim, действие которого происходит в Четвертой Эпохе Средиземья. Открывающая речь Джона Риса-Дэвиса, вновь исполнившего роль Гимли, задает атмосферу, прежде чем игрок попадает в редактор персонажа, где может создать гнома своей мечты — с шикарной бородой и внушительным пивным животом.

Что это? Игра на выживание и крафтинг, действие которой происходит в шахтах Мории из «Властелина колец».
Дата выхода 24 октября 2023 г.
Ожидаемая цена 40 долларов
Разработчик Free Range Games
Издатель North Beach Games
Обзор на Intel Core i7-10750H, 16 ГБ ОЗУ, GeForce RTX 2060
Steam Deck N/A
Ссылка Steam

Катастрофический обвал запирает вашего героя (или группу друзей, если играть в кооперативе, доступном только по приглашению) под Мглистыми горами. Здесь приходится обустраивать базы, крафтить снаряжение и превращать крысиное мясо в кулинарные шедевры, пока вы ищете выход и пытаетесь воссоединиться с остальной экспедицией.

В отличие от большинства игр на выживание, Return to Moria бросает вызов открытым просторам, заменяя их давящей замкнутостью шахт. Узкие коридоры, массивные гномьи залы и бесконечные темные тоннели создают гнетущую атмосферу, но при этом сильно усложняют навигацию. Каждое помещение кажется однообразным, а процедурная генерация превращает карту в бесполезную головоломку, где все коридоры выглядят одинаково.

Гномья еда

Сначала я был уверен, что в игре отсутствует удобная система навигации, ведь пользовательские маркеры на карте не отображались как путевые точки. Однако, проверив еще раз, я понял, что они просто отключены по умолчанию. Если хотите облегчить себе путешествие по тёмным коридорам, не забудьте нажать на маленькие значки с закрытыми глазами рядом с заметками на карте. Они всё равно не дадут точного маршрута, но это лучше, чем блуждать в кромешной темноте.

Да, шахты и пещеры всегда мрачны и однообразны, но я же гном с массивной киркой! Почему, если я забыл дорогу к найденной ранее медной жиле, я не могу просто пробить себе новый путь? Вместо этого Мория окружена нерушимыми стенами — либо структурными барьерами, либо гномьей каменной кладкой, не поддающейся даже самому прочному инструменту.

В итоге я начал воспринимать Return to Moria не как классическую survival-игру, а как dungeon crawler. Если смотреть на неё под этим углом, атмосфера замкнутого пространства и постоянного напряжения начинает работать гораздо лучше, делая игру более интересной и самобытной.

Хазад-дум 

Не так много игр умеют передавать ощущение подземных глубин: чаще всего они либо слишком яркие, с бесконечно горящими факелами, либо наполнены загадочными свечами, будто зажженными специально перед вашим приходом. Однако Мория действительно окутана тьмой — настолько, что большую часть времени вам приходится держать факел в свободной руке. Звуковое оформление только усиливает эффект: почти никакой музыки, лишь отголоски пустых пещер, создающие чувство холода и одиночества, будто вы зашли слишком далеко, в чуждое вам место.

Удивительно, но даже в глубинах подземелья действует цикл смены дня и ночи, который влияет на происходящее. Когда наступает ночь, тьма сгущается еще сильнее, а орды гоблинов и орков начинают свою охоту. Вскоре вы привыкаете к этому ритму: днем — разведка и сбор ресурсов, а ночью — рискованные вылазки, если чувствуете в себе силы отбить пару пауков ради лишнего лома.

Но чем глубже вы забираетесь, тем выше шанс нарваться на смертельную опасность. Ядовитая стрела, скользкий бой с орками — и вот полоска здоровья тает на глазах. В такие моменты остается только бежать обратно в лагерь, где можно перевести дух, подлатать снаряжение и с утра подкрепиться жареным мясом или грибным рагу. Лечиться в диких условиях почти невозможно, так что каждый поход требует продуманного выхода.

Если вас настигнет смерть, вам позволят вернуться за своей добычей, но процесс может превратиться в настоящую пытку: либо крафтить новое снаряжение для рейда к собственному трупу, либо идти налегке, рискуя превратить подземелье в кладбище своих прошлых жизней. Это раздражает, но в то же время добавляет в игру нервное напряжение, которое чаще встречается в Souls-like жанре. А когда наконец удается разблокировать камни картографов, позволяющие телепортироваться, это ощущается почти как момент облегчения у первого костра в Dark Souls.

Спуск

Самый запоминающийся момент в Return to Moria, который у меня был, сложно назвать «веселым» в привычном смысле. Путь во вторую крупную зону — это головокружительный спуск в гигантскую бездну, где лестницы и платформы встречаются крайне редко. Вместо них приходится полагаться исключительно на собственные строительные навыки, разглядывая мрак внизу и спрашивая себя: это там платформа или просто иллюзия? И как вообще туда добраться?

Сбрасывая вниз веревочные лестницы и прикрепляя деревянные платформы к случайным выступам, я осторожно спускался по гигантской кристаллической расщелине. Когда наконец удалось достичь дна и создать точку опоры, это был настоящий момент триумфа — хоть бери и швыряй кирку в воздух от радости. Если бы в игре было больше таких эпизодов, было бы проще закрыть глаза на ее существенные недостатки.

Нельзя сказать, что Return to Moria лишена амбиций. Здесь даже есть намек на симуляцию — например, патрули гоблинов, которые, кажется, перемещаются по миру, отправляются в рейды и возвращаются в свои лагеря в определенные часы. Ключевое слово — «кажется», потому что доверять своим чувствам трудно: гоблины часто материализуются прямо из воздуха, а их крики можно услышать, даже когда они физически отсутствуют.

Кроме того, слишком шумное исследование может привлечь орду гоблинов — яростный натиск, который не прекращается, пока вы не сбежите или не погибнете. Но, как ни странно, 99% времени я бегал по подземельям, грохотал рудой и стучал инструментами — и ничего не происходило.

Идея живого подземного мира звучит заманчиво, и я был бы рад, если бы она работала так же хорошо, как в Arx Fatalis — духовном наследнике Ultima Underworld. Но в итоге здесь она ощущается как недоделанный каркас, пришитый к боевой системе, которая выглядела бы устаревшей еще во времена Xbox 360.

Палки и камни

Вооружившись мечом и щитом, вы можете атаковать, уклоняться, блокировать удары или заряжать атаку. На расстоянии же остается лишь один вариант — использовать лук, который, пожалуй, является одним из самых неудовлетворительных в видеоиграх. Анимации ударов ощущаются слабо, и игра пытается компенсировать это по-своему: когда здоровье на исходе, из и без того мрачного мира исчезают последние проблески цвета. Вместо того чтобы подстегнуть игрока к борьбе, это только усиливает желание просто сдаться и рискнуть следующей жизнью.

Некоторые зоны, такие как забитый до отказа Орктаун, совершенно не приспособлены для одиночного прохождения. Мне повезло с местным боссом — стоя на платформе, я закидал его стрелами, лишая возможности сражаться честно. Это не выглядело эпично, но иначе просто не хотелось рисковать.

Я понимаю, что это игра на выживание, а не Devil May Cry, и не жду уровня проработки от Capcom. Но почти все худшие моменты в Return to Moria связаны именно с боевой системой. Почти никогда не бывает так, что орки нападают в одиночку — они тут же призывают подмогу, и новые враги появляются за спиной, вынуждая метаться и терять контроль над ситуацией. Чем больше противников, тем хуже управляемость, а производительность игры проседает настолько, что бой превращается в хаос.

И это не единственная техническая проблема. Даже просто исследуя мир, можно столкнуться с постоянными подлагиваниями, которые усиливаются, если на экране слишком много объектов — например, врагов. В такие моменты Return to Moria становится буквально неиграбельной.

Это особенно обидно, потому что игра действительно передает дух Мории. Разработчики из Free Range Games смогли воссоздать холодную, темную, пропитанную злом атмосферу, а акцент на крафте отлично сочетается с гномьей тематикой.

Но всякий раз, когда я начинаю думать, что, возможно, был к игре слишком строг, что-то рушит мое терпение: наткнувшись на очередной лагерь орков, я оказываюсь в затянутой схватке, мой лагерь разгромлен случайной осадой, или я снова плутаю по бесконечным коридорам в поисках угля, который, кажется, должен быть где-то рядом. В конечном итоге это просто изматывает. Теперь мне хочется одного — выбраться из Мории. И, честно говоря, гоблины здесь уже кажутся не самой большой проблемой.

The Lord of the Rings: Return to Moria
58%

Резюме

Return to Moria удачно передает атмосферу подземного мира, но изматывает игрока нескончаемыми проблемами — неудобным боем, техническими сбоями и перегруженным управлением. Несмотря на хорошую работу с антуражем и механиками крафта, играть в нее попросту некомфортно. Вместо захватывающего приключения она превращается в испытание на терпение, и в какой-то момент хочется не исследовать глубины Мории, а просто выбраться из нее.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.