Halo: Reach обзор

Я буквально хохотнул, когда впервые выстрелил из снайперской винтовки в многопользовательской игре Halo: Reach. Два выстрела, два убийства, патроны тяжелого калибра, пересекающие карту, и рваные черепа так небрежно, как если бы вы заказывали меню напитков. За тысячи часов Halo, которые я играл на консолях за последние 15 лет, я никогда не был хорошим снайпером. С контроллером выстрел в голову был незначительным чудом. С помощью мыши я указываю на то, что хочу умереть, и это обязывает. Но то же самое касается всех. Играть в Halo: Reach на ПК — все равно, что приводить смертельные лазеры в бой, созданный для промахов.

Это то, что оружие, карты и способности были разработаны вокруг? Конечно нет. Это сбалансировано? Точно нет. Но теперь я никогда не хочу играть в Halo иначе.

Halo: Reach был создан для Xbox 360 в 2010 году, и девять лет спустя это первая часть коллекции Master Chief, антология, охватывающая серию Halo, для ПК. Играя снова в первый раз за многие годы, я думаю, что в 2019 году этот шутер стоит того, чтобы его попробовать. Кампания, которая длится около шести часов или около того, тесно связана с формулой, которая делает Halo великолепным. Каждая миссия объединяет большие открытые боевые столкновения с бесконечно убиваемой группой врагов со свободой, все еще редкой у стрелков.

Надо знать

Что это? Шутер от первого лица о конце света
Обзор на: GTX 980, i7-6700K, 16 ГБ RAM
Цена: $ 10
Дата выхода: уже доступна
Издатель: Xbox game Studios
Разработчик: Bungie, 343 Industries
Multiplayer: 16 игроков мультиплеера, до Кооператив на 4 игроков в camapign и Firefight
Link: Halo Waypoint

Иногда я изо всех сил пытаюсь выбить маленького Гранта из его Призрака, антигравитационного автомобиля с одним человеком с парой противных лазерных пушек, просто так, чтобы я мог использовать его, чтобы наехать на его друзей. В других случаях я буду отсиживаться и использовать винтовку, чтобы отобрать Шакалов, которые приседают за защитными щитами, стреляя их в руку, а затем в голову, что является наиболее удовлетворительным убийством двумя выстрелами в видеоиграх. Забавно быть даже с маленьким оружием, подобным иглу, который обитает в нем и живет во плоти, пока не взорвется, убив любого достаточно глупого, чтобы стоять рядом.

Настоящими угрозами являются элиты и зверюги, чей ИИ иногда до сих пор может пугать. Они будут уворачиваться от гранат и будут пытаться обойти вас, а первое их убийство имеет много преимуществ. Это помешает им спешить с вами за смертельной рукопашной схваткой, и их сопровождающие ворчанья иногда даже будут в ужасе бежать, когда вы убьете их. Но они защищены и их намного сложнее убить, поэтому фокусироваться на них может быть опасно, когда вас наполняет огнедышащий огонь из кряк и шакалов в их отрядах.

Возможно, я убил десятки тысяч элит в своей жизни, но в Риче я все еще любил выслеживать их с помощью своей винтовки и пинг-пинга, пинговать их пулями до тех пор, пока их щиты не лопнут, а затем доставлять эти последние смертоносные пули в их головы и наблюдать за ними. мнут. Reach также постоянно предлагает другие способы сделать это убийство: дробовик, который вы достаете, когда элита атакует прямо на вас ревом, или энергетическое оружие, которое истощает их щиты намного быстрее, чем пули, или бородавочник, превращающий их в убийство на дороге ,

В большинстве шутеров забавно менять оружие, чтобы решить, какую бойню вы хотите разыграть в данный момент, или что лучше всего работает против конкретного врага. Это верно и для Halo — но поскольку вы можете носить только два оружия за раз, и у вас нет постоянного арсенала, как у вас в такой игре, как Doom, каждая миссия представляет собой серию адаптаций на лету , Я постоянно анализирую наиболее эффективные или креативные способы работы с тем, что меня окружает. В одной жестокой перестрелке с двумя отрядами скотоводов я сделал билайн для одного из лидеров, убил его до того, как остальные догнали его, схватил его огромный молот и разбил всех остальных. Свобода каждого столкновения является ключом к тому, почему враги Halo по-прежнему забавны в стрельбе, хотя они почти не изменились за последние 20 лет.

Лучшие миссии Halo объединяют открытые площадки и сегменты транспортных средств с битвами ближнего боя, чередуя сюжеты и меньшие моменты. В большинстве игр Halo есть одна или две миссии, которые объединяют все эти части и действительно выделяются. Но в Reach это большая часть кампании, и во всей группе нет ни одной плохой миссии. Там нет жира в этой игре.

История, которая ставит вас в доспехи нового члена элитного спартанского отряда, дает вам наброски личностей, а не ощущение, что вы действительно знаете персонажей, с которыми вы сражаетесь. Например, вы знаете, какой спартанец — крутой парень, потому что он всегда играет с ножом (а на забрале шлема вырезан череп). Reach изо всех сил старается пережить острые, сентиментальные моменты, когда члены вашей команды умирают, с грустным фортепианным счетом за каждую трагедию. Но мы не проводим достаточно времени с кем-либо из них, чтобы по-настоящему почувствовать удар в живот.

Тем не менее, Рич чувствует себя удивительно мрачно, что трудно осуществить в захватывающей игре о стрельбе по инопланетянам. Кампания посвящена тем инопланетянам, Завету, которые вторгаются в жизненно важный человеческий мир и медленно разрушают его, несмотря на все, что вы на них бросаете. Каждая выполняемая вами миссия заканчивается успехом — спасение военно-морской базы, уничтожение супер-авианосца «Ковенант», эвакуация мирных жителей из осажденного города — и затем немедленное уничтожение. Когда этот корабль взорвется, на орбиту выйдет еще дюжина искривленных планет. После того, как вы сражаетесь, чтобы спасти город, ядерное оружие уничтожает его.

Трудно сделать безнадежную войну веселой, но Рич оставляет более тяжелый эмоциональный отпечаток, чем большинство шутеров, в которых я играл. Единственное, что приходит на ум, что делает это лучше, это Wolfenstein: The New Order 2014 года.

После знакомства с историей, я уже готов вернуться к своим любимым уровням кампании с кооперативом на 4 игрока, и до сих пор мой опыт игры онлайн, как в кооперативной, так и в конкурентной многопользовательской игре, был замечательным. Коллекция Master Chief использует выделенные серверы, и я не испытывал почти никаких задержек в течение примерно 10 часов многопользовательской игры, в которую я играл. Игра чувствует себя гладко, даже в кооперативном режиме Firefight, который, как и кампания, требует, чтобы игра отслеживала десятки ИИ одновременно.

Вернувшись на Xbox 360, без выделенных серверов, этот режим был практически недоступен для онлайн. Сегодня на ПК он практически не отличается от игры в одиночку. Выделенные серверы имеют огромное значение.

Как и производительность современного игрового ПК. В моей системе с i7-6700K и GTX 980 Reach работал со скоростью более 200 кадров в секунду при разрешении 1440p. По умолчанию игра настроена на 60 кадров в секунду, и все еще есть некоторые проблемы с ее разблокированной частотой кадров. Когда VSync выключен, Reach отвлекает внимание на экран, если только у вас нет монитора G-Sync или FreeSync. Даже при включенной G-Sync я испытывал очень редкое заикание, которое, как я первоначально думал, было загрузкой кампании, пока это не произошло в мультиплеере. Это достаточно незначительная проблема, чтобы меня едва зарегистрировать, и разработчики уже признали, что работают над улучшением реализации разблокированной частоты кадров. То же самое они сказали и в отношении аудио микса Halo: Reach, который, к сожалению, плох и звучит немного приглушенно на ПК.

Опять же, тем не менее, это не помешало мне повеселиться с игрой — играя в наушниках и настраивая звуковой баланс для поднятия голосов и звуковых эффектов над музыкой, у меня не было проблем со слухом, что мне было нужно.

В конечном итоге проблемы с Halo: Reach на Steam смываются, как только я начинаю прицеливаться мышью. Многопользовательская игра Halo на ПК принципиально отличается от игр на консолях — с помощью мыши точное оружие дальнего действия, такое как DMR, действительно доминирует на картах. Большинство орудий становятся неактуальными. И другие проблемы Рича с 2010 года остаются: у Halo всегда была ДНК стрелка на арене, где все в равных условиях, и управление картой является ключом к победе. Достигните добавленных «способностей к броне», таких как спринт и невидимость, приманка с голограммой и выгрузка оружия, которые меняют ваше начальное огнестрельное оружие. Ни один из них не делает игру более увлекательной, и с ними определенно не интересно играть противкогда вы ожидаете, чтобы быть на равных. Именно поэтому мультиплеер Рича, наверное, мой наименее любимый персонаж в серии.

Но играя сейчас на ПК, я обнаружил, что возможности брони и снаряжения меня не так беспокоят, как когда-то, потому что основная стрельба настолько приятна с помощью мыши — Рич доставляет больше удовольствия, чем когда-либо, с точной точностью, и увеличенная мощность основной винтовки сводит к минимуму влияние этих проблем баланса. 

Поскольку коллекция Master Chief расширяется, я ожидаю, что буду меньше играть в Reach и в первых трех Halo. Все они имеют большой выбор многопользовательских карт и, что более важно, простоту, отсутствие способностей к броне и отсутствие экипировки. Но очень интересно вернуться в Reach спустя почти десятилетие и найти его многопользовательскую игру еще более увлекательной, чем когда-либо, в порте, который сулит надежду для остальной части серии.

Вердикт HALO: THE MASTER CHIEF COLLECTION

Порт для ПК, который сводит к минимуму недостатки Halo: Reach и подчеркивает его сильные стороны, от уникальной кампании до радости чистого выстрела в голову.