Моя рука болит. И хотя есть некоторые вещи, которые я хочу сказать о Diablo II, которые никоим образом не в ее пользу, моя критика в конечном итоге ничего не стоит, если противопоставить эту всепроникающую мышечную боль. Хотя я назову ее повторяющейся и неоригинальной, утверждая, что она поощряет неизящную игру, и проклинаю ее фетишистскую незрелость, очевидным и болезненным фактом является то, что Diablo II — самая захватывающая игра, в которую я играл со времен Half-Life. Он пожирает время. Вы садитесь для быстрой игры — просто чтобы найти следующее подземелье, говорите вы себе; просто чтобы сориентироваться в следующем разделе — затем вы приходите в сознание с будильником, звонящим из спальни, и рукой, настолько напряженной от ночного щелчка мышью, что она едва ли больше ощущает себя частью вас.
Фундаментальная гипнотическая привлекательность игры очевидна; проверенная формула. Вы создаете маленького и нищего персонажа, а затем бегаете по фантастическому миру, сражаясь с монстрами. Ваши усилия будут вознаграждены все более мощным оружием, доспехами и магическими предметами, а также альтер-эго, способности которого растут по мере того, как он или она набирается опыта. По мере прохождения игры вы сможете сражаться с более могущественными монстрами … и будете вознаграждены еще более мощными усилениями … которые позволяют вам побеждать еще более могущественных монстров … что приводит к еще большему усилению персонажа игрока … и так далее.
Это парадигма почти каждой компьютерной ролевой игры, от подземелий персонажей ASCII в Mainframe Hack до групповых квестов Baldur’s Gate. Постоянным стимулом всегда является перспектива немного большего числа прямо за углом — Топор мастерства (Урон 3-12), чтобы заменить ваш существующий Топор (Урон 3-11), или Славные кольчужные перчатки (Защита: 14) для заменить Улучшенные кольчужные перчатки (Защита: 11). Это, как правило, приводит к тому, что вы тратите много времени на то, чтобы тратить время на то, чтобы трясти инвентарь и смотреть на экраны характеристик, копить золото и размышлять, покупать ли это классное волшебное оружие у городского торговца или ждать, пока вы не наткнетесь где-нибудь на что-то еще лучшее в каком-нибудь подземелье.
Гениальность Diablo II в том, что она встречает этот архетип ролевой игры и делает с ней две совершенно разные вещи.
Моя рука очень и очень болит.
Во-первых, он принимает стереотип и предлагает наиболее чистую реализацию изначального опыта ползания по подземельям. Урезанная до самого необходимого, Diablo II — это бойня в реальном времени с простыми элементами управления, управляемыми мышью, множеством монстров, которых нужно убить, и тысячами тонко дифференцированных предметов, которые игрок может накапливать и играть с ними. Нет вечеринки, которой нужно управлять, нет долгих разговоров, в которых нужно ориентироваться, только ваш единственный всепобеждающий герой. Полдюжины неигровых персонажей болтают по городам, предлагающим услуги по запросу, но ни у одного из них нет настоящей личности — это просто торговые автоматы на ногах. Выйдя из города, все, с чем вы столкнетесь, однозначно «плохо» и должно быть немедленно отправлено в ад; все квесты, которые структурируют прохождение игры, в основном, «иди в это место и убей все, что найдешь там». (Эти места обычно называют «логовом зла» — нет, правда.)
В классическом стиле вы будете обмениваться предметами обратно в городе и улучшать возможности своего персонажа с каждым повышением уровня. Когда вы начнете заботиться об их развитии, вы действительно начнете ценить огромный выбор предметов, предлагаемых в игре, и почувствуете, что сильно беспокоитесь, когда решаете, освободить ли место в своем инвентаре для Триумфального Клеймора — что означало бы отбросить платиновый спетум избиения, который вы носили с собой (и я не выдумываю это).
Какой бы неоригинальной ни была такая структура — а она поразительно неоригинальна — нет никаких сомнений в ее навязчивой привлекательности. И разработчики Blizzard North, безусловно, знали, что они делают: игра работает гладко и плавно (исключите малейшее случайное колебание на ступенях и уровнях). с интуитивно понятным интерфейсом и множеством приятных мелочей (о которых я расскажу подробнее позже). Отлично, в действии никогда не бывает лишних пауз. При переходе от одной области карты к другой перерывы в загрузке отсутствуют, а окно воспроизведения остается активным на половине экрана, когда вы просматриваете окна инвентаря и управления персонажами на другой половине.
В общем, это все хорошо, но это вряд ли кричит «Игра на различие». Это, как я предположил ранее, в основе своей повторяется. Он заменяет навязчивое увлечение объектами увлекательным повествованием и вознаграждает кровавую настойчивость над élan. Если вы взламываете Охотницу ручным топором, нанося два очка урона за удар, или накладываете на нее Воющий великий скипетр ледника для убийства с одного удара, вы все равно просто указываете на существо и нажимаете кнопка мыши. Ваш экранный персонаж, возможно, стал более умелым, но это не так.
Однако, не прерывая безжалостного ритма сердца игры, ползущего по подземельям, Blizzard превратили Diablo II во что-то более интересное, превзойдя архетип, чтобы создать игру удивительно тонкой. Выполненная с вниманием к деталям под торговой маркой Blizzard, эта игра оказалась намного лучше, чем мы могли ожидать.
Главный фактор успеха Diablo II — это подлинная гибкость, которую она дает вам в развитии персонажа. На выбор предлагается пять различных классов, и каждый радикально отличается — не только своим балансом статистических характеристик, но и наличием дополнительных навыков, которые действительно влияют на то, как будет играть любой конкретный персонаж.
Четыре основных характеристики — Сила, Ловкость, Жизнеспособность и Энергия — изменяются по мере того, как вы набираете очки опыта, и влияют на обычные атрибуты, такие как атакующее и защитное мастерство, вашу способность владеть определенным оружием, вашу жизнь (очки жизни) и ману (заклинания и умение способность) итогов. В то же время у каждого класса персонажей есть набор уникальных навыков, которые можно изучить и развить, тщательно распределяя очки навыков. Каждому классу доступно 30 навыков, и чем больше очков вы распределяете на каждый навык, тем эффективнее он становится, но, и это интересно, эти очки трудно получить, особенно на более поздних этапах игры. Вы зарабатываете только одно очко навыков за каждый уровень, который развивается ваш персонаж, что делает каждый выбор очень важным. Области, в которых вы решите специализироваться, будут определять ваш характер »
Например: я играл в свою основную одиночную игру как Паладин, и одним из его самых ранних необязательных навыков является Smite, способность ударить противника своим щитом. В случае успеха отбрасывает врага назад и оглушает его. Чем больше очков вы присваиваете этому навыку, тем больший урон нанесет ваш удар и тем дольше противник будет оглушен, поэтому я вложил очки навыков в эту особенность, хотя сначала она казалась немного бесполезной, пока не стала очень эффективная тактика. С большими, могущественными существами можно было легко справиться с помощью повторяющегося Поражения, неспособного нанести удар моему Паладину, поскольку они оставались оглушенными на протяжении всей схватки.
Однако у этого решения было множество побочных эффектов. Это означало, что я посвятил себя рукопашному бою, а не дальним атакам, и пренебрегал другой полезной способностью Паладина: Священной стрелой, которая поражает нежить на расстоянии. И поскольку теперь мне приходилось всегда носить щит, это исключало использование любого двуручного оружия, поэтому мне пришлось сосредоточиться на поиске самого лучшего одноручного оружия. Это также означало, что мне не удалось развить какие-либо особые защитные навыки. Однако, дополненный магическим щитом, который я специально сконструировал для этой цели дружелюбным кузнецом, он оставался очень полезным специальным приемом. (Хотя не так полезно, как Zeal, но это уже другая история …)
Точно так же игрок Amazon должен заранее решить, специализируется ли он на стрелах, копьях или копье, в то время как варвар должен придерживаться пары предпочитаемых классов оружия и решить, играть ли с одноручным оружием и щитом или работать над своим. Double Swing перемещаетесь и держите в руках два одноручных оружия одновременно. Навыки организованы в древовидную структуру, причем продвинутые ходы развиваются из более ранних навыков, поэтому каждый игрок, естественно, сосредоточится на одной или двух областях за счет других.
Наряду с этой по-настоящему «ролевой» стороной Diablo II огромное разнообразие предметов, доступных в игре, вносит свой вклад в настоящую стратегическую сложность. Никогда не бывает наивысшего «лучшего» оружия или доспехов; Ваши потребности будут определяться индивидуальными сильными сторонами вашего персонажа и видами монстров, которых вы ожидаете, а также личными предпочтениями, крайней редкостью определенных предметов и их способностью к модификации. Некоторые предметы могут улучшить статистику атрибутов или специально разработаны для улучшения навыков определенного класса, поэтому вы постоянно сталкиваетесь с интересным выбором. Тот факт, что вы можете хранить только очень ограниченное количество оборудования, поэтому обнаруживаете, что постоянно выбрасываете предметы, даже если они однажды могут оказаться бесценными, добавляет еще больше богатства. Как и внешний вид предметов с гнездами, в которые можно вставлять редкие драгоценности, чтобы придать им магические силы по вашему усмотрению.
Графика с низким разрешением поначалу разочаровывает.
По мере того, как вы цените стратегию персонажа, растет и ваше понимание тактической смекалки Diablo Il. Просто ходить, удерживая кнопку мыши, чтобы атаковать ближайшего монстра, просто не получится. Постепенно вы научитесь переключать оружие и навыки, чтобы максимизировать свою эффективность против различных видов врагов во время схватки, разобраться, когда использовать восстанавливающие зелья, а когда отступать, и полюбоваться хорошо реализованной функцией выносливости.
Удерживая нажатой кнопку Ctrl во время движения, вы можете бежать до тех пор, пока держится планка выносливости — и эта тактика постоянно оказывается бесценной, когда вы проноситесь мимо наступающих ордов демонов, чтобы атаковать их скрывающегося в тылу лидера и нейтрализовать его способность поднимать убитых. миньоны из мертвых. Или просто промчитесь через темницу мимо легионов плохих парней, у которых крайне мало здоровья и они стремятся к выходу.
В Diablo II есть много других замечательных вещей. Начальный раздел игры (он разделен на четыре отдельных действия) может показаться немного скучным, но следующие три гораздо интереснее построены, с их собственным, очень отличительным внешним видом. Среди знакомых скелетов, зомби и пауков есть впечатляющие характеристики монстров, а музыка достаточно хороша, чтобы не отключаться.
Фиксированная перспектива и графика с низким разрешением (неизменяемая установка 640 x 480) могут сначала показаться разочаровывающими, но они достаточно четкие и оживлены некоторыми блестящими штрихами. Заклинания и другая магия вызывают поистине впечатляющие спецэффекты; освещение в реальном времени гарантирует, что горящий труп будет наиболее приятно освещать стены; есть отличный параллакс, если у вас есть хорошая 3D-карта, а оружие и доспехи всех типов изображены на спрайте вашего персонажа, что придает им по-настоящему индивидуальный вид. Лучше всего, пожалуй, будет наложенная автокарта, неоценимая помощь, которая никогда не заслоняет действие.
И, наконец, и, возможно, наиболее остроумно, самой интересной из всех возможностей Diablo Il является реализация сохраненной игры. После стольких недавних игр для ПК, атмосфера которых постоянно нарушается из-за прерываний, связанных с «сохранением где угодно», структура без сохранения в Diablo Il становится настоящим глотком свежего воздуха — и, безусловно, способствует тому напряжению, которое длится всю ночь.
Клавиши «сохранить» нет. Но когда вы выходите из игры, статус вашего персонажа сохраняется вместе с его текущим снаряжением, а также золотом и предметами, которые вы положили в запираемый тайник в городе. Когда вы начнете снова, ваш персонаж вернется в город, и все монстры возродятся. Сеть путевых точек позволяет вам телепортироваться в любую ранее посещенную область, но главные сокровища и концовки квестов всегда представляют собой монстров, по крайней мере, на уровне подземелья от ближайшей путевой точки. Если вас убьют, вы потеряете часть наличных денег, которые были у вас с собой, и отправитесь обратно в ближайший город без экипированных предметов. Затем вы можете вернуться и забрать эти предметы из своего трупа или, если вы не можете пробиться обратно, вы можете выйти из игры, пожертвовать все золото, которое у вас было, и перезапустить, поместив свой труп в безопасное место по периметру города.
Звучит немного сложно, но работает хорошо. Основная слабость, конечно, состоит в том, что осторожный игрок редко теряет больше, чем несколько минут беспокойства из-за смерти, но главная сила — это удаление этой «только что спасенной» страховочной сетки из всех вариантов игры. Вы вынуждены думать о главных выборах гораздо серьезнее, чем в обычной игре с сохранением в любом месте. И это можно только приветствовать.
Таким образом, когда гибель подстерегает за каждым углом, Diablo II имеет тенденцию поощрять консервативную игру. По мере того, как вы становитесь одержимы размером своего тайника, вы обнаружите, что постоянно телепортируетесь из подземелья в город, чтобы накопить все до последнего сокровища и убедиться, что вы всегда в отличной форме для следующего столкновения. Это может быть немного утомительно.
И, конечно же, Diablo II выгодно отличается от чистокровной фэнтезийной RPG, такой как Baldur’s Gate, с точки зрения разнообразия, сюжета и диалогов. Но модель здесь — Gauntlet, а не недавние набеги Black Isle на этот жанр. Она разработана как доступная ролевая игра, ориентированная на массовый рынок, с захватывающим многопользовательским режимом и продолжительной глубиной. И на этих условиях он великолепно преуспевает.
Отлично дифференцированные типы персонажей и фантастическая широта навыков, доступных в этих классах, делают эту игру действительно стоящей, чтобы играть несколько раз, каждый раз пробуя разные персонажи и тактику. Фактически, я бы сыграла ее с самого начала снова прямо сейчас — на этот раз как Волшебница — если бы не тот факт, что моя рука так сильно болит …
Diablo 2 (2000)
Суммарно
Захватывающий процесс сбора безделушек с удивительной глубиной.