Arkane Studios вызывает меня. Он знает, как я играл в Dishonored 2 — мою привычку быстро выгружать любую ошибку в погоне за идеальным скрытным прохождением. И учитывая, что почти 30% игроков Steam имеют призрачное достижение за завершение миссии, не будучи замеченным, я подозреваю, что я не одинок. Несмотря на наличие набора инструментов для решения проблемных ситуаций, мы проигнорировали их в пользу самой кнопки OP на нашей клавиатуре: F9. С Deathloop Аркан снимает костыль. Quicksave больше нет.
Надо знать
Что это? Иммерсивный симулятор, очень похожий на Dishonored, но на этот раз установленный во временной петле.
Ожидать заплатить $ 60 / £ 50 / 3600 руб.
Даты выпуска 14 сентября 2021
Разработчик Arkane Studios
Издатель Bethesda Softworks
Отзыв на RTX 3080Ti, 32 Гб оперативной памяти, Ryzen 7 3700X
мультиплеер? Вы можете вторгнуться в чужую игру и, в свою очередь, подвергнуться вторжению.
Ссылка Официальный сайт
Deathloop — это то, что происходит, когда дела идут не по плану; о панике и импровизации; об уроках на ошибках и об извлечении этих уроков. Попав в ловушку временной петли, не имеет значения, если вы провалите боевое столкновение за боевым столкновением — даже не имеет значения, если вы умрете и вас отбросит к началу дня. Важно только то, что при этом вы получили некоторую информацию, которая поможет вам в следующий раз.
Информация — ваша основная цель в Deathloop — это то, как вы находите и убиваете провидцев, которые действуют как боссы острова. Всего их восемь, и ваша задача, как амнезиолога Кольта Вана, состоит в том, чтобы вывести их всех за один день, чтобы разорвать петлю. Ваша проблема в том, что ваш день разделен на четыре части — утро, полдень, полдень и вечер — и вы можете посещать только одну из четырех областей острова в течение каждого периода. Провидцы появляются только в определенных местах в определенное время дня, и сначала кажется невозможным убить их всех до того, как цикл сбросится и ваша работа не будет отменена.
Однако, копаясь в жизнях из своего списка, вы обнаружите новые способы манипулировать ими. Это основная часть игры, и ваш прогресс отслеживается и обновляется по мере обнаружения каждого нового зацепления. Кольт — один из двух людей, память которых остается неизменной, когда день зацикливается, что означает, что поведение его целей остается постоянным и, следовательно, повторяемым. Это приносит огромное удовлетворение, когда части начинают складываться на свои места — когда вы видите последствия своих действий и начинаете составлять свой маршрут, готовясь к этому идеальному дню.
Процесс сбора информации относится не только к вашей основной цели. Оказывается, повторение цикла приводит к более органическому чувству открытия, которое хорошо подходит для жанра иммерсивного симулятора. Дизайн уровней Arkane полон секретов — скрытых маршрутов и запертых дверей, которые намекают на новые подходы. В Dishonored вы были вознаграждены за терпение и наблюдательность, за просмотр заметок и дневников и поиск в потаенных уголках. И вы, конечно, можете сделать это в Deathloop, но он также поддерживает более прямой подход.
Крушитель вечеринки
Мой первый визит на вечеринку Алексиса в районе Упдам в Блэкрифе обернулся досадной катастрофой. Это самая опасная зона в игре — все гости собираются с жаром — и поэтому моя неудачная попытка скрытности превратилась в затяжную охоту, поскольку я отчаянно пытался убежать и спрятаться, но меня снова поймали. В конце концов, я победил, но только после того, как убил всех в здании. Но когда это было сделано, появилась возможность. Я мог спокойно исследовать; работать в обратном направлении изнутри здания, выкапывая его более тихие районы и обнаруживая маршруты, которые их связывали. Когда я вернулся на следующий день, я был готов. В конце концов, он все еще погрузился в хаос, но сделал это на моих условиях.
До сих пор в этом обзоре я придерживался мнения, что скрытность — это успех, бой — неудача. И я считаю, что в первую очередь Deathloop справедливо называть стелс-игрой. Вы слышите это в несогласованном звуковом сигнале, который воспроизводится, когда вас заметили, и видите во восклицательных знаках, которые появляются над ближайшими Этерналистами — имя Deathloop для рядовых гуляк, которые нападут на вас при появлении. ДНК игры настолько тесно переплетена с Dishonored — от ее возможностей, художественного стиля и самой функции пользовательского интерфейса, — что я, естественно, тяготел к скрытности как к своему фактическому подходу.
Deathloop хочет, чтобы вы под давлением поскользнулись; вызвать ситуацию, на которую вы вынуждены отреагировать.
Но даже с таким складом ума ясно, что Deathloop хочет увести вас от зацикленности на безупречном беге. Когда вы убиваете Eternalist, они мгновенно растворяются в клубящемся эфирном тумане, который другие могут обнаружить и отреагировать. Это означает, что вы не можете часами аккуратно расчищать карту, пряча каждое тело, чтобы никогда не обнаружить вашу работу. Deathloop хочет, чтобы вы под давлением поскользнулись; вызвать ситуацию, на которую вы вынуждены отреагировать. А затем, когда вы это сделаете, он позволяет своему оружию и силам чувствовать себя забавно в использовании, и, что особенно важно, никогда не наказывает вас за то, что вы ими воспользовались.
Сначала вы начинаете каждый день носить с собой только основное оружие, которое есть у Кольта, когда он просыпается. Однако довольно рано вы разблокируете способность наполнять предметы, позволяя переносить их между петлями. Это делается путем расходования остатка — ресурса, собранного во время миссий или заработанного путем принесения в жертву других, ненужных частей снаряжения. Infusion позволяет навсегда разблокировать лучшее оборудование для использования. Лучшее, конечно, принадлежит самим Провидцам, которые носят высокоуровневое оружие, побрякушки и фирменную плиту — силу, воплощенную в сверхъестественных способностях Dishonored.
У вас ограничено количество оружия и плит, которые вы можете взять с собой в миссии, поэтому, если вы увидите что-то, что вы хотите в поле, вам придется поменять это на то, что вы уже несете. Упавшее оружие и плиты, по логике вещей, до конца дня недоступны. Но благодаря свойствам настоя они будут ждать вас в начале следующего цикла.
Теория хаоса
Еще одно раннее умение позволяет вам дважды возродиться на карте, не умирая и тем самым сбрасывая цикл. Это означает, что вы можете не обращать внимания на случайную глупую ошибку или неудачную встречу. Если вы можете успешно вернуться в свое тело, не умирая снова, вы можете забрать остатки со своего трупа и продолжить как обычно. На каждом этапе игра говорит вам не беспокоиться. Наслаждайся. Не переживайте из-за ошибок.
Видите ли, Arkane Studios также обращается к Arkane Studios; в частности, центральное напряжение Dishonored — дать игроку набор инструментов для убийства и погрома, но при этом использовать историю, чтобы предостеречь вас за их использование. Нет такой вещи, как несмертельное прохождение Deathloop. Ваше основное оружие-невидимка — мачете и пистолет для гвоздей. Идея Кольта о бесшумном убийстве — это отрезать шею Этерналиста.
Для Dishonored имело смысл осуждать убийства — история была бы хуже, если бы этого не было, — но вся структура Deathloop построена на идее, что каждый, кого вы убиваете, не разбудит, когда цикл будет сброшен. Итак, вот пистолет-пулемет с внутренним перком, который восстанавливает ваше здоровье, когда вы наносите урон врагу. Попробуйте соединить его с плитой Havoc, что сделает вас сильнее и опаснее, пока она активна.
Вы можете сказать, что MachineGames от Wolfenstein сыграли свою роль в развитии Deathloop. Оружие массивное, мощное и какофонично громкое. Тем не менее, повышенное внимание к насилию и боям действительно подчеркивает некоторые слабые стороны ИИ. Боевые столкновения могут быть легкими, если вы задумали, используя углы или двери, чтобы направить врагов в зону убийства. Но между пушками, инструментами, более ориентированными на бой плитами и бесплатными возрождениями становится еще интереснее принять хаос и пробраться в беспорядок.
Наслаждаться разрушением — это освобождение, и Кольт явно не единственный, кто так думает. Повсюду вы обнаружите, что этерналисты наслаждаются отсутствием последствий, вандализмом на острове и выполнением идиотских трюков в течение дня. Если смерть не имеет значения, почему бы не выстрелить в себя из пушки?
На протяжении всей игры голос говорит вам, что на самом деле вам это нравится. Я не говорю о двойственности человека или что-то в этом роде: это буквально голос — голос, доносящийся с другого конца вашего радио каждый раз, когда вы выходите на новый уровень. Он принадлежит Джулианне, другому человеку на острове, память о котором сохраняется каждый день. Ее работа — защищать петлю, охотясь и убивая Кольта. И это задача, которой она наслаждается.
Эти отношения в стиле кошки-мышки являются сердцем истории Deathloop и усиливают загадку петли, острова и прошлого Кольта. Какими бы антагонистическими ни были их разговоры, очевидно, что Джулианна наслаждается их игрой. В какой-то момент она объясняет Кольту, что ей не нравится смотреть, как он умирает, ей просто нравится убивать его. В ее подстрекательстве есть игривость, но также и скрытое разочарование, которое делает открытие прошлого, которое Кольт не может вспомнить, тем более интригующим.
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ И НАСТРОЙКИ
У вас должна получиться плавная частота кадров в разрешении 1080p при разумных настройках на разумном оборудовании. Даже на GeForce 1650 Super вы видите в среднем 43 кадра в секунду при предустановке Ultra. Это ум шутника, поэтому, если вы выберете предустановку Medium, вы получите 60 кадров в секунду.
Аналогичная история при разрешении 1440p на более мощном оборудовании: Deathloop хорошо выглядит и хорошо работает. Однако увеличьте разрешение до 4K, и оно не так безупречно. На GeForce RTX 3080 вы смотрите только на 53 кадра в секунду с настройками Ultra. Хорошая новость заключается в том, что есть множество настроек, с которыми можно поиграть, чтобы максимально эффективно использовать свое оборудование.
Захватчики должны умереть
Охота Джулианны также является заключительной частью системной головоломки Deathloop, которая связывает воедино различные риффы жанра иммерсивного симулятора. Она может вторгнуться на любой уровень, на котором есть Провидец, и — если вы играете с включенным сетевым режимом, по крайней мере, — будет контролироваться другим игроком. С целым уровнем в качестве игровой площадки это приводит к невероятно напряженным столкновениям, но также и к множеству фарса. Однажды игрок вторгся в меня, но не понял, что я уже взломал некоторые из ближайших турелей. Они появились, я услышал, как началась стрельба, а через несколько секунд игра сообщила мне, что Джулианна была убита.
Кольт в этих схватках более предпочтителен, потому что Джулианна не может возродиться после смерти. В конечном итоге этот дисбаланс к лучшему. Для Кольта ставки выше. Смерть во время цикла означает потерю доступа к любому оружию или улучшениям, которые он собрал на этом уровне, а также к любому подобранному ранее в тот же день, который еще не был добавлен. Между тем, ваш прогресс в роли Джулианны связан с подвигами, совершаемыми во время охоты. Даже если вы не закончите день Кольта, приличная производительность все равно принесет вам очки для разблокировки большего количества оружия, способностей и улучшений.
Охота Джулианны также является заключительной частью системной головоломки Deathloop, которая связывает воедино различные риффы жанра иммерсивного симулятора.
В конечном счете, большинство столкновений с Джулианной разрешается в открытой перестрелке, что является ключом к тому, почему так много Deathloop построено таким, как оно есть. Почему я могу использовать только несколько видов оружия и умений? Потому что создание экипировки интереснее, если Джулианна представляет собой потенциальную угрозу. На протяжении всей игры я активно использовал Shift — версию Deathloop из Dishonored’s Blink — и Nexus — версию Deathloop Domino из Dishonored. Оба были бесценны для достижения высот, где я мог легко и бесшумно уничтожать группы этерналистов.
Но по мере того, как я прогрессировал, я начал отдавать предпочтение плитам, таким как Aether, который делает Кольта невидимым, или Havoc, что делает его более жестким и смертоносным. Это были кирки, специально разработанные для противодействия вторжению. Одно из улучшений эфира не дает ему истощать вашу силу, пока вы стоите на месте. Это идеальный инструмент для превращения охотника в преследуемого — я поймал больше, чем несколько захватчиков, которые решили пробежать часть уровня, не осознавая, что я рядом.
Некоторые перки с оружием имеют больше смысла и с Джулианной. Сначала я не был уверен, зачем мне вообще нужна версия Fourpounder — абсолютная пушка пистолета — которая создает облако газа в точке удара. Он уже может убить этерналистов одним выстрелом в голову — все остальное казалось излишеством. Но Джулианна жестче, и постепенный урон вызывает у игроков панику. Это может привести к забавным взаимодействиям, например, когда захватчик выстрелил в меня через облако горючего газа, взорвавшись при этом.
В течение первых нескольких часов Deathloop меня больше интересовал ответ Аркейна на Dishonored — сериал, который мне очень нравится. Я получал удовольствие и с нетерпением ждал возможности раскрыть тайны острова, но меня больше заинтриговало то, что Arkane говорил об этом жанре в целом и о том, как люди играли в его предыдущие игры. Лишь когда в мою игру вторгся другой игрок, все сложилось вместе, и я начал наслаждаться Deathloop на его собственных условиях.
Примерно через 25 часов я, возможно, завершил историю, но я все еще не закончил: я хочу решить оставшиеся головоломки, чтобы увидеть, какое новое оружие и улучшения есть, и узнать, как они могут помочь моей борьбе с Джулианной в будущее. И я хочу увидеть, как скрытые маршруты, которые я обнаружил в роли Кольта, могут помочь мне лучше противостоять другим игрокам, менее знакомым с уровнями. Кольт может быть полон решимости разорвать петлю, но — по крайней мере, сейчас — я никуда не тороплюсь.
Deathloop
Суммарно
Вдумчивый ответ на Dishonored, который делает сам по себе увлекательный стелс-шутер, но именно многопользовательские вторжения заставляют Deathloop петь.