Пока что Elden Ring просто великолепен. Я слоняюсь по Промежуточным землям с веселой потускневшей лошадью, довольно бесцельно езжу по любым тупикам, которые мне нравятся, и провожу за этим кучу времени. Однако одна из вещей, которая удивила меня и удивила с тех пор, как игра была представлена должным образом, заключается в том, что этот мир кажется таким тематически единым с играми Souls.
Сейчас это почти далекое воспоминание, но долгое время все, что у нас было от Elden Ring, было трейлером компьютерной графики и обещанием этого сотрудничества между FromSoftware под руководством Миядзаки и создателем и сценаристом Game of Thrones Джорджем Р. Р. Мартином. В то время шоу HBO достигло своего апогея, вызывающего разногласия, но, возможно, было самым большим развлекательным объектом в мире. Между тем, серия Souls заработала репутацию благодаря качеству, артистизму и сложному построению мира. Это был союз, заключенный на небесах.
Суть в том, что не всегда было ясно, что это будет такая игра Souls, какой она определенно является. Справедливости ради Миядзаки сказал, что она будет чем-то похожа, назвав ее в 2019 году «более естественной эволюцией Dark Souls», но никто в то время не ожидал, что она будет настолько тесно связана с механикой и духом. Это ни в коем случае не плохо, потому что эти игры — одни из моих любимых когда-либо созданных. Но когда я исследую Промежуточные земли и натыкаюсь на отсылки к Souls за отсылками к Souls, в мире, который явно имеет какое-то повествовательное отношение к тому, что происходило раньше, это заставляет меня задаться вопросом: где именно здесь рука Джорджа Р. Р. Мартина?
Миядзаки говорит, что у пары было «много свободных и творческих разговоров … которые мистер Мартин позже использовал в качестве основы для написания всеобъемлющих мифов для самого игрового мира». Таким образом, он несет ответственность за фундаментальное знание мира. «Этот миф оказался полон интересных персонажей и драматизма, а также множества мистических и загадочных элементов», — добавил Миядзаки. «Это был прекрасный источник стимула для меня и команды разработчиков. Мир Elden Ring был построен с использованием этих мифов и стимулов в качестве основы».
Сам Мартин, отметивший успех игры, преуменьшает свою роль — что может быть просто любезностью. «Конечно, почти вся заслуга принадлежит Хидэтаке Миядзаки и его потрясающей команде игровых дизайнеров, которые трудятся над этой игрой уже полвека или даже больше, решив создать лучшую видеоигру в истории», — пишет Мартин. «Для меня большая честь встретиться с ними и работать с ними, а также сыграть свою роль, пусть и небольшую, в создании этого фантастического мира и превращении Elden Ring в знаковый мегахит, которым он является».
Когда я думаю о книгах Мартина, я думаю о ликующих описаниях банкетов и сочных каплунов, сосуществующих с жестокими, неожиданными действиями; нити интриги, сплетенные воедино, внезапно разорванные и перестроенные, и бессвязные, остроумные отступления от опыта. Серия «Песнь Льда и Пламени» — одна из тех, где после прочтения первого я тут же пошел и купил следующие четыре тома (и предзаказал «Танцы с драконами»!). Вопрос о том, закончит ли он их когда-нибудь, меня особо не волнует: мне просто нравилось находиться в этом месте, с его героическими, обреченными персонажами и фантастическим беспощадным злодейством.
В некотором смысле это немного похоже на то, что делают игры Souls, но есть огромная разница в тоне. Вполне уместно, что книги Мартина колеблются между крайностями: теплота родства и единства, безразличная смертоносность окружающего мира. Игры Souls гораздо более приглушены в своей выразительности и куда менее теплы: атмосфера и миры переполнены печалью и тщетностью, собственные действия и их последствия морально неоднозначны. Миядзаки не склонен останавливаться на радостях жизни, на моментах, которые мы все выхватываем из непрерывного хода времени, чтобы побыть с другими, расслабиться и повеселиться, тогда как для Мартина это важная тема.
Этот энтузиазм не является частью Elden Ring, что не является критикой, а манера и тон, в котором рассказывается его история, не отличаются от прошлых игр Souls. Одна из причин, по которой меня это так удивило, заключается в том, что Dark Souls 3 провернула довольно повествовательный трюк, скрутив циклы предыдущих игр в свое собственное, по-видимому, окончательное, обреченное повторение: единственный намек на искупление, грядущий в художнике, который, получив Кровь Темной Души в последние моменты игры дорисует новый и лучший мир.
Elden Ring усеян подобными картинами. Мало того, мир повторно использует определенные и значимые активы из игр Souls в ключевых местах: я наткнулся на Lordvessel, макеты, которые представляют собой повторно смешанные дани к областям прошлого, косвенные ссылки на персонажей из предыдущих игр и многое другое. более явные. Есть персонаж по имени Ирина, который просит вас отнести письмо в замок Морн, отсылка к двум неигровым персонажам Dark Souls 3, в то время как рыцарь-раб Гаэль дает свое имя двум местам в Кэлиде.
Я стараюсь не портить элементы лора, слишком углубляясь пока в него, но присутствие некоего торговца, ведущего себя определенным образом, является чуть ли не визитной карточкой серии Souls: а в Elden Ring вот он, именно то же, константа между этими разбитыми мирами.
Мир игры не кажется таким уж нарративным или тематически отличным от того, что было раньше, и все же Мартин — один из самых почитаемых писателей-фэнтези нашего времени, и у него такой особый стиль (по крайней мере, для меня). В другом интервью Миядзаки упомянул, что вклад Мартина использовался как «руководство мастера подземелий в настольной ролевой игре», что является одним из тех объяснений, которые до безумия двусмысленны: не придумал ли Мартин концепции, которые были просто немного переработаны? Если подумать, то, как он строит эти огромные арки для персонажей, почти невозможно в рамках структуры Elden Ring, в которой, как и в играх Souls, персонажи появляются и исчезают в вашем путешествии и произносят несколько коротких фраз.
Не то чтобы меня это особенно беспокоило: черт, я люблю знания FromSoft, и это еще одна огромная помощь, так что наполняйте мою тарелку. Меня больше удивляет, что вклад Мартина трудно определить, что, можно утверждать, показывает, насколько хорошим было это сотрудничество. Однако трудно избавиться от этого ощущения, что структура повествования, которую использует FromSoft, и, в частности, крайняя экономия взаимодействий с персонажами, сделала большую часть его построения мира невидимой или, по крайней мере, подземной. Не то чтобы я сомневался в участии Мартина или его тяжелой работе. Просто странно, что, когда эта игра так сильно рекламировалась благодаря сотрудничеству, трудно почувствовать это в конечном продукте.