Iron Harvest — это 30-часовое упражнение на самообладание. Ой! Ты думаешь, что крутая снайперская дама с домашним медведем — это круто? Тогда как насчет шагающего бочки с маслом, вооруженного сдвоенными крупнокалиберными пулеметами? Так ты думаешь, это круто, а? Тогда как насчет четвероногого бронетранспортера, который стреляет из минометов со своей крыши? ОЙ! Ты думаешь ЭТО круто, бачок? Тогда как насчет проклятого БОЕВОГО ПОЕЗДА? Да, ты меня слышал. Боевой. Поезд.
Надо знать
Что это? Мех тактическая RTS с сильным запахом Company of Heroes.
Ожидаемые выплаты: 50 долларов / 47 фунтов стерлингов
Разработчик: KING Art
Издатель: Deep Silver
Рецензия на: Nvidia GeForce 2080 Super, AMD Ryzen 5 3600, 32 ГБ Ram
Out: 1 сентября
Многопользовательская игра? Да
Ссылка Официальный сайт
Подход игры к развлечениям — это лавина благоговения, похоронившая ваш цинизм в помойке все более мощных игрушек, которые заставят вас улыбнуться, как некий кот из определенного английского графства. Его сложно не любить, даже если история написана неуклюже, а основной механизм стратегии нуждается в большем количестве масла в механизмах.
Iron Harvest окончил школу стратегии реального времени Relic примерно в 2006 году. В стандартном матче вам предстоит сражаться за контрольные точки, генерирующие ресурсы, разбросанные по карте, с конечной целью уничтожить штаб врага. Строительство и обслуживание баз оптимизированы и требуют минимального внимания, так что игра может почти полностью сосредоточиться на сражениях и завоеваниях.
Основная формула близка к формуле, установленной в Company of Heroes, но есть одно важное отличие — сеттинг. Действие Iron Harvest происходит в альтернативных 1920-х годах, задуманных польским художником Якубом Ружальским и ранее использовавшихся для получившей признание критиков настольной игры Scythe. Его история вращается вокруг трех фракций, которые возникли из версии Первой мировой войны Iron Harvest, а именно Саксонии, Русвии и Полянии (нет призов, если вы угадываете, что их вдохновило). Iron Harvest фокусируется на последствиях войны, когда хрупкое перемирие между Саксонией и Русвией угрожает рухнуть под давлением призрачной клики злобных подстрекателей.
В этом мире еще жив царь Николай II, как и его лучший друг Распутин. Революции 1917 года так и не случилось, и вместо того, чтобы стать независимым государством в конце войны, Поляния стала подчиняться русскому правлению. Есть еще одно крохотное отличие — мехи. Высокие боевые шагоходы с дизельным двигателем, до зубов вооруженные вооружением времен Первой мировой войны. Пулеметы, огнеметы, артиллерия, Iron Harvest берет на себя ужасное вооружение Великой войны и дает ему возможность.
Детали, предоставленные этим гигантским боевым машинам, восхитительны, особенно анимация.
Мехи, несомненно, являются главной особенностью Iron Harvest, поэтому следует отдать должное разработчику, что ими так приятно управлять. Проекты феноменальны, начиная от Polanian Smialy, своего рода вооруженного котла, в котором находится массивная винтовка с болтовым затвором, до почти неудержимого Rusvian Gulay-Gorod, огромной двуногой артиллерийской платформы, которая может разрушать целые здания, просто пройдя через них. . Детали, предоставленные этим гигантским боевым машинам, восхитительны, особенно анимация. Механизмы Iron Harvest — это неуклюжие, спотыкающиеся создания с гудящими дизельными двигателями, которые заставляют всю машину колебаться, как если бы она постоянно находилась на грани обрушения или взрыва. Кажется, что они бросают вызов физике в каждый момент своего существования, и это заставляет их с волнением наблюдать за движением.
Что касается боя, доброе горе. Зрелище любого матча Iron Harvest феноменально. Матчи начинаются с малого, отряды стрелков обмениваются выстрелами из укрытий, стремясь захватить ранние контрольные точки. Затем к нему добавляются более продвинутые типы пехоты — гренадеры, которые могут уничтожать укрытия и калечить юниты с помощью хорошо размещенной гранаты, и пулеметчики, которые могут сковывать вражеские юниты и создавать узкие точки на карте. Вскоре после этого начинают появляться мехи, сначала в основном противопехотные, но вскоре бой превращается в мех на мехах, гигантские машины смерти обмениваются мощными выстрелами из пушек, оставляя целые сектора в шрамах воронками и превращая здания в руины. Звук Iron Harvest в самом разгаре потрясающий. Я не могу решить, заслуживают ли аудиодизайнеры медали или выговора за создание такого какофонического адского пейзажа.
Iron Harvest любит играть с масштабом, и это касается не только отдельных матчей, но и кампании. Хотя они легко объединяются в одну историю, на самом деле есть три кампании, каждая из которых сосредоточена на разных фракциях. Например, кампания в Поляне описывает историю сопротивления страны оккупации Руси, когда молодой боец сопротивления Анна Кос пытается спасти своего отца от злого генерала Зубова. Это также удивительно кинематографический опыт, с миссиями, заполненными тщательно продуманными роликами, рассказывающими историю трехстороннего конфликта. Это впечатляющее начинание, полное изгибов и поворотов, которые выводят его за рамки простой военной истории, хотя стандартные персонажи и запах сыра в сценарии мешают его повествовательным устремлениям.
В игре кампания перемежает знакомые схватки в реальном времени с более сфокусированными на персонаже миссиями, каждая из которых постепенно расширяет ваш список отрядов от одиночной пехоты до ваших полных объединенных сил. Иногда они смешивают и то, и другое. Одним из наиболее уникальных примеров является то, что вы пытаетесь защитить поезд, наполненный припасами, когда он плетется через долину Поляны, в то время как ранняя миссия Русвета включает в себя проникновение через Санкт-Петербург, объединение с рассеянными силами Русвета, когда вы постепенно продвигаетесь к Зимний дворец. Однако разнообразие, заключенное в кампании, приводит к некоторым более слабым сценариям. Одна миссия в середине кампании Rusviet включает незамедлительную скрытность, что очень расстраивает.
Есть и другие проблемы. На уровне пехоты Iron Harvest использует систему укрытий, очень похожую на Company of Heroes, с зелеными кругами, которые подсвечиваются, когда ваш персонаж может прятаться за стенами. Но система нечеткая в отношении того, что считается укрытием, в то время как карты на самом деле не созданы для возбуждения огня и механики движения. Ситуация усугубляется тем, что, оказавшись вне укрытия, пехота ИИ имеет тенденцию врезаться прямо в вашу линию, а не отступать к оборонительной позиции, что может сделать столкновения пехоты беспорядочными и неудовлетворительными.
Главная особенность игры, эти массивные, разрушающие города мехи, возможно, являются источником самой большой проблемы Iron Harvest.
Жаль, что система укрытий немного случайна, потому что в остальном ранняя и средняя игра Iron Harvest имеет множество тактических нюансов. Наряду с антипехотными мехами есть антимеханическая пехота, которая измельчает броню с помощью массивных пушек. Огненные юниты всех мастей полностью уничтожат пехоту, но гораздо менее эффективны против мехов. Мехи также получают больше урона, когда стреляют в тыл, побуждая вас обходить их с фланга или использовать пехоту для подбрасывания взрывчатки позади них.
Защитные сооружения, такие как бункеры, чрезвычайно полезны для предотвращения того, чтобы ваш противник изводил вашу базу пехотой и меньшими мехами, в то время как группа инженеров с вашими мехами позволяет им выполнять ремонт в полевых условиях и дольше удерживать их в бою. Наконец, пехота сохраняет ключевую роль при развертывании более крупных мехов. Только пехота может захватывать контрольные точки, а также может собирать ресурсы с уничтоженных мехов (как ваших, так и противников), что позволяет вам быстрее выставлять новые юниты.
Все это хорошо работает в меньшем масштабе, но главная особенность игры, эти массивные, разрушающие города мехи, возможно, являются источником самой большой проблемы Iron Harvest. Более крупные мехи настолько медленны и настолько мощны, что тактика, как правило, теряется, когда они вмешиваются, поэтому битвы в основном сводятся к тому, у кого есть самое большое оружие. Их медленная скорость также замедляет позднюю игру до ползания. Большему меху может потребоваться от пяти до десяти минут, чтобы пересечь карту, настолько долго, что ситуация часто меняется, когда он прибывает в пункт назначения. Если этот мех не справится со своей задачей и будет уничтожен, вам придется снова пройти через всю эту чушь.
Стоит отметить, что фракции уравновешены, а битвы редко бывают односторонними. Но эта война на истощение в сочетании с медленно движущимися юнитами означает, что матчи могут длиться непрерывно, меньше строить и спешить и больше строить и плести.
Я не говорю, что Iron Harvest должен быть Starcraft. Я не ожидаю, что робот эпохи Первой мировой войны с дизельным двигателем будет двигаться как газель. Но было бы полезно, если бы все решилось немного быстрее, уменьшив время простоя, связанное с сбором ресурсов на карте и маневрированием мехов на позицию. Тем не менее, Iron Harvest по-прежнему остается впечатляющей и надежной RTS — достойным духовным преемником одной из лучших когда-либо созданных игр RTS.
Вердикт Iron Harvest
Стратегия Iron Harvest, основанная на мехах, может работать немного медленно, но, несомненно, она того стоит.