Чтобы дать вам представление, на четырехъядерном процессоре с частотой 2,8 ГГц и Radeon HD 4800 он работает на скорости 30-40 кадров в секунду при средних настройках. Раньше было 15 даже на минимуме.
Раньше ужасная производительность привела к тому, что мне показалось, что это порт для ПК, и я учел это в счете. Теперь, когда игра работает прилично, игра кажется примерно на 4% менее шонкой, и я соответственно скорректировал счет. Это примерно так же научно, как и начальный процесс подсчета очков.
Если вы когда-нибудь огорчались тем, сколько игр в эти дни являются продолжениями, вернитесь и снова поиграйте в Hitman: Blood Money. Серия «убийца-сим» боролась за три игры, чтобы понять свои сильные стороны, и «Кровавые деньги» нашли их всех.
Почти каждая миссия была нелепо богатой площадкой со смертельными возможностями. Обычно вы могли свободно бродить по ним, наблюдать за патрульными маршрутами, отслеживать цели, изучать окружающую среду и планировать совершенное убийство. Сюжет был отодвинут на второй план, чтобы не мешать убийству, уровни были большими, а ваши инструменты были универсальными и запутанно настраиваемыми. Поклонники обожали это, и это одна из моих любимых игр всех времен.
Hitman: Absolution идет … в другом направлении.
«Бедствие» — это сильное слово, и это хорошо, потому что оно нам нужно. Абсолют — это катастрофа. Это почти полная противоположность Кровавым деньгам: вместо того, чтобы ограничивать историю, чтобы сосредоточиться на больших, открытых миссиях покушений, это побуждает к покушениям, чтобы сосредоточиться на рассказе длинной, линейной и смущающе плохой истории. С точки зрения игры, это означает, что большинство ее уровней ставят перед вами задачу открыть и открыть определенную дверь. Если бы это назвали Doorman: Absolution, это было бы намного менее разочаровывающим.
Это даже не самая большая проблема. Его самая большая проблема в том, что у него нет функции сохранения, поэтому каждый сбой или сбой игровой логики обходится вам в изумительное количество бессмысленных повторений. Очень редко есть контрольно-пропускные пункты в середине миссии, но даже если вы можете их найти, они не сохраняют важные аспекты вашего прогресса. Охранники, которые вы убили респауна. Тела исчезают. Маскировка и предметы, которые вы оставили, исчезают. Это подозрительно, как будто разработчики просто никогда не выясняли, как хранить всю необходимую информацию.
Причина, по которой игра так сильно болит, заключается в том, что две основные привлекательности Hitman — эксперименты и перфекционизм. Это все еще игра с множеством предметов и систем, с которыми можно поиграть, но это безумие, когда на карту поставлены 15 минут совершенно незаметного прогресса. И когда твоя призрачная игра в последнюю минуту взорвана непредсказуемыми правилами логики обнаружения охранника, трудно собрать желание повторить весь уровень в надежде, что это больше не повторится. Особенно, когда скрытый подход предполагает ожидание мучительно длинных разговоров до того, как охранники разойдутся.
Когда я только начинал играть, три разных обучающих подсказки советовали мне «осторожно» нажимать левую кнопку мыши, чтобы точнее прицелиться, или упрекали меня за «сильное сжатие». Они были исправлены в патче, но прицеливание — все еще излишне неуклюжая эмуляция аналогового входа контроллера консоли: чтобы быть точными, нужно удерживать две разные кнопки прицеливания.
Похоже, что он был визуализирован через вазелиновую линзу, в результате чего что-то столь же яркое, как телесный тон, сгорело от расцвета тысячи солнц. Когда он ловит свет, ваша лысая голова блестит так ослепительно, что лучи розовой вспышки линзы вырываются из нее в четырех направлениях.
Обидно, потому что под этим некоторые локации прекрасны. Они просто немного маленькие. Каждая миссия разделена на серию коротких уровней, связанных одной дверью, через которую вы не сможете пройти назад. И вы не можете открыть эти двери, если охранники на уровне бдительны. Когда цель некоторых уровней состоит в том, чтобы вырваться из плена или атакующих, блокировка, пока ваши противники не перестанут искать вас, начинает ощущаться немного извращенной.
Три четверти этих уровней посвящены исключительно прохождению: вы просто пытаетесь добраться от А до Б, чтобы продвинуть историю вперед, и если вам дано убивать кого-либо вообще, это происходит в кат-сцене или в сценарии замедленного действия. событие. Другой квартал дает вам цель убить, и выбор, как это сделать, но эта сегментация означает, что вы работаете в пространстве, которое не так богато или сложно, как типичная миссия Hitman: Blood Money.
Другая вещь, которая действительно ранит несколько фактических убийств Absolution, — это новая система оборудования. Там нет ни одного. В начале игры вы отдаете весь свой комплект торговой марки и начинаете большинство миссий одним плохим, громким пистолетом. Вам никогда не удастся купить или выбрать свое оружие в кампании, поэтому вы застряли во всем, что найдете. Те, что вы заберете, перенесутся на следующий этап миссии, но снова будут потеряны, когда вы закончите.
Можете ли вы отстрелить эту цель издалека? Зависит от того, оставил ли дизайнер уровня снайперскую винтовку где-нибудь. Если они это сделали, они, вероятно, поместили его в идеальное место для снайперов, чтобы избавить вас от умственных усилий выбрать один для себя. Можете ли вы устанавливать взрывчатку и взрывать ее, когда мимо проходит ваша цель? Зависит от того, оставил ли дизайнер уровней какие-либо необъяснимые вещи и нашел ли вы их нелогичное местоположение. Даже тогда вы больше не можете бросать их, помещать их в контейнеры или прикреплять их к поверхностям.
Столько всего, что раньше было универсальными, универсальными системами, теперь оставлено на усмотрение дизайнера уровней. Самым большим удовольствием Hitman было придумывать ваши собственные решения, но даже в своих лучших проявлениях Absolution создает ощущение, что вы выбираете из тех, что предоставили вам дизайнеры.
Его наиболее многообещающим дополнением является новый способ обработки маскировки. Как и в реальной жизни, вы можете одеться в одежду практически любого, кого убьете или покорите. И, как в предыдущих играх Hitman, ношение правильной одежды облегчает прохождение в ограниченные зоны незамеченными. На этот раз уловка заключается в том, что люди, одетые в ту же одежду, в которую вы одеты, сочтут вас подозрительными, тогда как все остальные оставят вас в покое.
Это имеет смысл — полицейские могут с подозрением относиться к полицейскому, которого они не узнают, но не к уборщику. И это может послужить основой для дополнительного уровня стратегии: оденьтесь в качестве уборщика, чтобы обойти полицию, затем выньте полицейского и наденьте его форму, чтобы войти куда-либо еще. Но это подорвано двумя вещами.
Первый, опять же, дизайн уровня. Вы тратите огромное, огромное большинство каждой миссии, пытаясь пройти один и тот же тип охраны, и они почти никогда не допускают маскировки, кроме их собственной. Гангстеры, стреляющие в приют, полный монахинь — факт, что происходит в этой видеоигре — открывают огонь по любому, кроме их гангстеров. Копы на месте преступления так же строги. Таким образом, вы проводите почти все свое время, одетые как люди, которых вы избегаете.
Это приводит вас к другой проблеме: подозрительность чрезмерно реактивна и ко всем неправильным вещам. Охрана грохочет вас в доли секунды, если вы сбиваетесь с них близко, и в довольно короткие сроки даже на очень большой дистанции. Это превращает его из маскировки в игру-невидимку: ваша единственная задача — нарушить линию видимости, поэтому вы придерживаетесь режима подкрадывания, прикрываетесь и выполняете броски коммандос между тем, что блокирует их зрение. Это — в отличие от обычной ходьбы — у них нет абсолютно никаких проблем.
На более низких сложностях вы можете удерживать клавишу, чтобы развеять их подозрения, положив руку на лицо. Я не могу придумать способ посмеяться над этим, чтобы это звучало более абсурдно, поэтому я не буду пытаться. Это опора, чтобы смягчить удушающий эффект плохого механика. И тот факт, что он полезен, на самом деле является плохой вещью: он использует ресурс под названием Instinct, который вы можете пополнять, убивая охранников. Так что теперь есть материальная награда за необоснованное убийство, которое сериал всегда пытался мягко обескуражить.
И подозрение, и регулярный скрытный промах регулярно. Меня несколько раз замечали сквозь две сплошные стены, а в других случаях якобы молчаливые действия заставляли бегать охранников. Раздражает в любой игре, гибельно в одной без функции сохранения.
С инстинктом или без него, новая система маскировки удаляет единственную лучшую вещь, которую Кровавые деньги принесли в сериал: способность свободно ходить практически на каждом уровне, планируя свой подход без необходимости скрывать свое присутствие. Это превращает Absolution в более обычную стелс-игру — и для меня Hitman всегда был лучше.
Я продолжаю возвращаться к недостаткам дизайна уровней, и большинство из них проистекает из его решимости рассказать историю. Это утомительный фарс злодеев пантомимы, озвученный голливудскими актерами, совершенно потраченными впустую на этот юношеский, эксплуататорский мусор. И я в порядке с этим. У каждой игры Hitman была ужасная история, но до сих пор она редко имела значение.
Проблема с Absolution заключается в том, что на этот раз они решили сосредоточиться на этом. В попытке показать себя каким-то непонятым героем, Absolution заставляет вас бросить работу, чтобы защитить девушку-подростка. Эта история часто требует от вас перехода от А к В, но редко включает в себя законную причину, по которой вы должны убить. И когда это происходит, вы не всегда можете это сделать.
Некоторые из фактических убийств происходят в роликах, и иногда вся ваша тяжелая скрытная работа по достижению цели вознаграждается кинематографическим изображением вашего персонажа. Это немного ошеломляет, чтобы представить, как кто-то может отклониться так далеко от точки серии, вся концепция которой прямо в названии.
Я предполагаю, что новый режим контрактов призван стать противоядием от этого, и это хорошая идея. Вы можете загрузить любой уровень из основной игры, выбрать свое оружие (наконец-то!) И отметить до трех человек в качестве целей. То, как вы решаете их убивать, и насколько скрытно вы это делаете, становится целью контракта. Другие игроки могут затем взять ваш контракт и попытаться убить тех же людей, с тем же оружием, так же, как украдкой. Они получают очки за все эти вещи и бонус, если они делают это быстрее, чем вы.
Создание этих контрактов немного бесцельно: гражданские лица и охранники в значительной степени взаимозаменяемы, поэтому у меня нет особого желания выбирать три конкретные цели, которым нужно умереть. Но играть чужие контракты — это весело: некоторые очень просты, но люди уже добавляют забавные повороты. Последнее, что я сыграл, настаивало на том, чтобы я столкнулся с городом, одетым в полные доспехи самурая, и убил конкретного копа кувалдой. Игроки, вероятно, придумают более глупые концепции контракта, как только игра выйдет.
Но это не заменит ту свободу, которую тебе давал Хитман. При создании контракта у вас слишком много — не важно, кого вы убиваете, так кого это волнует? А когда вы играете в одну, у вас слишком мало: в контракте указывается, что надеть и какое оружие использовать, поэтому вы в основном просто выполняете приказы.
И угадайте, что? DRM! Несмотря на то, что в самих контрактах должно быть небольшое количество данных, вы не сможете воспроизвести ни один из них, даже свой собственный, в автономном режиме. Вы должны быть подключены и войти в систему, и если их серверы не работают, вы закрыты. Они действительно проделали впечатляющую работу, разбираясь с различными способами, которыми вы можете раздражать геймеров на ПК.
Это все причины, по которым я нашел Absolution крайне разочаровывающим. Вот причины, по которым это ужасная игра Hitman, и стоит сказать это в самом сильном выражении, потому что Hitman — важная и блестящая серия игр. Но, несмотря на все это, это не ужасная игра, и она не заслуживает ужасного результата.
Называется что-то еще (я все еще болею за Doorman: Absolution), это был бы достойный подлог с некоторыми желанными влияниями Hitman. Ползать мимо людей по своей сути весело, даже если вы играете с какой-то странной механикой подозрений, пока делаете это. Как и метание ножей. Я никогда не смогу простить дерьмовый контрольно-пропускной пункт, но это, безусловно, меньше проблем, когда вы поправитесь. И в редких случаях, когда вы находите маскировку, которая позволяет вам свободно перемещаться, на некоторых уровнях есть много разных маршрутов, чтобы попробовать.
Есть одна миссия, ближе к концу, это действительно очень хорошо. Есть одна цель, приличная площадь, особая маскировка, которая позволяет вам бродить где угодно, и три разных способа заставить смерть выглядеть случайной. Он по-прежнему меньше и менее интересен, чем любая из основных миссий Blood Money, но я действительно хотел повторить его. В любую игру, которая может захватить часть этого острого ощущения, стоит сыграть.
Однако в настоящее время Absolution не стоит покупать. Если они могут каким-то образом внести исправления в функцию сохранения, и если игроки делают интересные вещи с Контрактами, это будет. До тех пор я бы дождался нелепой распродажи в Steam.
Это то, что я никогда не думал, что должен сказать об игре Hitman. Я отчаянно надеюсь, что реакция на него будет достаточно сильной, чтобы убедить разработчиков изменить направление, потому что я не мог смотреть, как сериал умирает так.
Вердикт Обзор Hitman: Absolution
Проходимая стелс-игра, но предающая почти все, что до сих пор делало Hitman великим.