«Иисус Христос», — бормочет генеральный директор Larian Свен Винке, когда другая стрела попадает в его бессознательного волшебника. Мы едва начали наше путешествие к Вратам Балдура, и мы близки к второй вечеринке. Винке становится креативным. Он снимает ботинок и бросает его в бандита, нанося небольшое количество урона. Пять минут спустя, не имея отношения к своей пропавшей обуви, он скользит по лестнице и умирает.
Как и в классической настольной кампании, Baldur’s Gate 3 обещает эпическую пряжу, полную космических захватчиков, заполненных ловушками подземелий и большего количества персонажей с таинственным прошлым, чем загадка Агаты Кристи. И так же, как его настольный прародитель, несколько неудачных бросков и некоторые интересные решения могут превратить его в блестящую комедию ошибок.
Детали были скудны, когда мы впервые поговорили с Ларианом о его следующей большой RPG, но на этот раз разработчик открыл ворота — хотя, к сожалению, не до такой степени, что я сам смог это сделать. Иллитиды, гротескные инопланетные тираны, более известные как пожиратели разума, заново открыли секрет летающих наутилоидов, их странных кораблей с ракообразными, и решили вторгнуться в Забытые Королевства. Они похитили людей и засунули паразитических головастиков в их головы, но прежде чем шоу действительно может начаться, появляется другая инопланетная раса, гитьянки, на вершине красных драконов не меньше, и взрывает их с неба.
Оказывается, это хорошая новость для вас. Как один из несчастных похищенных, вы теперь свободны. К сожалению, у вас все еще есть паразит в вашей голове. Это не очень хорошая вещь, чтобы застрять в твоей ноге, потому что это то, как пожиратели разума размножаются.
«Так что у меня есть центральная проблема», — говорит Винке. «Мне нужно избавиться от этого головастика, или я собираюсь стать пожирателем разума. Поэтому я ищу кого-то, кто мог бы помочь мне с этим, и это тоже оказывается довольно проблематичным, но я могу пойти в много направлений. «
История происхождения
Между невероятно яркой кинематографией вы сделаете своего персонажа. Здесь вы должны решить, какая у вас раса, какой у вас опыт, а затем выбрать класс. Все нестандартные персонажи происходят из Врат Балдура, но вы можете быть дворфом дворфов или криво дроу. Однако есть вероятность, что вы сделаете персонажа происхождения. Да, Divinity: система происхождения оригинального Sin 2 возвращается, позволяя вам выбирать именованных персонажей с более сложными предысториями, специальными хуками и уникальными опциями диалога. Винке выбирает Астариона, порождения вампиров, который теперь оказывается свободным от когтей своего хозяина и каким-то образом способен ходить на солнце — «подарок» от головастика. На этот раз они также заперты в классе.
«Истории иногда очень привязаны к классу», — говорит старший писатель Адам Смит. «Класс — это такая часть идентичности в D & D, в отличие от DOS2». Но эти первоначальные решения в конечном итоге будут омрачены тем выбором, который вы делаете во время игры.
«Разбойник всегда сможет делать определенные вещи, которые не могут делать другие люди, и эльф будет реагировать на него некоторыми персонажами определенным образом. Всегда будут вещи, которые характерны для вас из-за человек, которым вы являетесь, но действительно интересные вещи — это то, что является специфическим для вас из-за того, что вы сделали. И что еще более интересно, это то, как ваши спутники вспоминают то, что вы делали, и то, как вы относились к ним другие люди. И это становится очень сложным «.
В лагере Винке начинает питаться одним из своих спутников. У него появилось несколько друзей, в том числе один из вышеупомянутых гитьянки, Лаэзель, которых также можно выбрать в качестве исходного персонажа в начале игры. Они такие же сложные, как персонаж игрока, и в случае многопользовательского режима все они являются персонажами игрока, героями или злодеями своей собственной истории, но на данный момент полуэльф-клерик, известный как Shadowheart, — легкий вечер легкая закуска.
Когда Винке пьет, он может утолить свою тягу или отступить, прежде чем высосать ее, что приводит к тому, что D20 катится по центру экрана. К счастью, он проходит бросок, поскольку неудача закончила бы историю Шэдоухарда преждевременно. Однако даже с рулоном он не из леса. Партия может раскрыть его секрет, который кажется довольно правдоподобным, учитывая, что головастики дают своим жертвам психическую связь.
Он сравнивает паразита с наследием пешки Баала из более ранних игр. Это сила, которую можно использовать, но она исходит из опасного источника. «Каждый раз, когда вы используете его, вы отдаете его», — предупреждает Винке. «И когда вы это делаете, вещи начинают происходить, когда вы сталкиваетесь с другими людьми с головастиками, и вы, возможно, не так сопротивляетесь. В конце концов вы обнаружите пожиратели разума, и если вы используете головастика, вы можете обнаружить, что это действительно сложно». »
Конфликт в Baldur’s Gate 3 проистекает из разговоров так же, как и из боя. Игра постоянно проверяет навыки и диалоги, сравнивая ваши тайные знания или религиозные ноу-хау с D20. Во время одного разговора Винке пытается украсть кольцо пальца ноги у гоблина, что он может сделать, осторожно целуя ноги гоббо, используя ловкость рук. Благодаря разговорам крупным планом и анимации в стиле mo-capped, вы можете по-настоящему хорошо взглянуть на сеанс макияжа, еще более насыщенный подробным описанием. Винке покидает встречу с новыми украшениями, а гоблин уходит с улыбкой.
Включите его
Конечно, драки неизбежны, и в отличие от более ранних игр, драки Baldur’s Gate 3 все пошаговые. Исследование происходит в режиме реального времени, в то время как игроки или персонажи, не находящиеся в потасовке, могут продолжать двигаться в обычном режиме, но когда мечи не зачищены, вещи становятся тактическими.
«Я критически отношусь к режиму реального времени с паузой, потому что думаю, что это выглядит грязно. Это похоже на промах, пауза, выполнение трех заказов, промах, пауза», — говорит старший дизайнер Эдуард Имбер. «Кроме того, я не верю, что приверженность старой системе может распространиться на большую аудиторию. С пошаговой логикой дело в том, что все это понимают. Это моя очередь, ваша очередь. И у нас есть этот опыт… он работал для нас с DOS1, работал для нас с DOS2, а D & D — пошаговые. Ваши персонажи — это инструменты, которые вы будете использовать для решения головоломки, и головоломка намного более грязная, если все движется в одном направлении. время.»
Чтобы справиться с критикой пошаговой модели — медленной или кропотливой — Лариан сделал несколько изменений. Вместо того, чтобы персонажи шли в порядке и получали атаку или действие, вы можете переключаться между ними, используя атаки и бонусные действия для создания комбо. Ваша партия эффективно движется одновременно. Если вы так сильно любите пошаговые бои, что хотите, чтобы они включались, даже если вы вне боя, вы можете включить пошаговый режим. Это должно облегчить обход, так как вам не придется избегать охранников в режиме реального времени.
Все заклинания, способности и ценности такие же, как в обычной игре D & D, но не менее важны все возможности разыгрывания ролей и боевых действий. D & D в значительной степени подпитывается воображением, и хотя «Врата 3» Балдура должны наложить еще несколько ограничений (извините, заклинание «Нет желания»), он все же обещает быть более интерактивным и экспериментальным — и таким же свободным в использовании и злоупотреблении — чем уже освобождающий Первородный грех 2.
В одном бою Винке помещает несколько ящиков, чтобы дать ему больше высоты и боевого преимущества, и он мог бы альтернативно использовать их для создания баррикады. Перед другим он крадется вокруг, извлекая оружие из подозрительно выглядящих скелетов, поэтому, когда ловушка возникает, они должны использовать свои кулаки. План состоит в том, чтобы со временем ИИ нашел новое оружие, сравнив его значения, чтобы найти наиболее эффективное, но ему все равно пришлось бы тратить драгоценное время на осмотр. В крайнем случае, вы можете бросить часть своего инвентаря на ваших противников, точно так же, как это сделал Винке со своим ботинком. Это означает, что Лариану необходимо выяснить, какой урон, а также какой урон наносят все эти объекты. Затем существуют факторы окружающей среды, такие как поверхностные эффекты стихий, свободные валуны или этажи, которые можно разрушить, разбивая битву на несколько уровней.
Возвышенность
У оригинального Sin 2 были возвышенные области, но бои действительно происходили на невидимой 2D-сетке. В Baldur’s Gate 3 это полностью 3D. Это означает, что ваш рейнджер может зависать в стропилах, ваш жулик найдет альтернативу под землей, а ваш боец ворвется внутрь, размахивая мечом. Есть много способов подготовиться к битве, чтобы дать вам преимущество, но некоторые из них просто будут рядом, чтобы вы почувствовали себя задирой.
«Мы не хотим, чтобы все бои были сложными», — говорит Имберт. «Некоторые бои должны быть легкими, как три гоблина, стоящие рядом со взрывоопасной бочкой. Итак, у нас есть концепция боев с попкорном, которые разработаны, чтобы вы чувствовали себя хорошо».
С более сложным дизайном уровня появляется более гибкая камера. Изометрическая проекция полезна в бою, но когда вы бродите вокруг, вам может показаться, что вы можете увеличить ее и играть в нее, как дело от третьего лица, наблюдая за тылом вашего персонажа и, впервые, любуясь скайбоксами и отдаленными перспективами.
Эстетически это не так уж далеко от Original Sin 2, но модели персонажей, анимация, магические эффекты, освещение — все они явно выиграли от большего бюджета и большего количества дизайнеров. Даже несмотря на то, что альфа-сборка является грубой по краям, а mo-cap еще не завершен, когда вы приблизитесь, разница между двумя играми становится очень очевидной.
Выровнен
В то время как пожиратели разума и головастики нависают над этой ранней частью Врат Балдура 3, существует также угроза объединения монстров и традиционно «злых» рас. «Внезапно все эти силы, гоблины, дроу, гноллы и все виды различного зла собираются вместе и работают вместе», — говорит Смит. «Побережье Меча — действительно опасное место, но одна из вещей, которая делает его местом возможностей, а не местом невероятной опасности, заключается в том, что эти ребята не работают вместе нормально. Сейчас они есть, и у них есть новый бог, Абсолют. Он объединяет их и говорит: «Ты — будущее, мир станет твоим».
Вероятно, в этой коалиции злодеев есть немного больше, чем кажется на первый взгляд, особенно потому, что Wizards of the Coast попросил Лариана не слишком зацикливаться на традиционной системе выравнивания, на которую настольная игра также меньше полагается в наши дни. Это важно и для вашего персонажа. Вы можете быть добрым, злым, законным и хаотичным, но это зависит только от вас, а не от произвольного выравнивания, которое вы выбираете при создании персонажа, и не имеет ограничений или штрафов.
Слизистые космические монстры, с другой стороны, больше похожи на сухих ублюдков. Встреча с пожирателем разума, вероятно, означает, что вы собираетесь стать обедом или хозяином. Даже смерть — это угроза. После крушения наутилоида вы можете найти живодера, который заразил вас, и точно так же, как головастик, он попытается заставить вас поддаться ему. Если у вас будет несколько неудачных бросков или вы сдадитесь, он высосет ваш мозг из вашего черепа, что, вероятно, не сулит ничего хорошего для остальной части приключения.
У Врат Балдура еще не было своего большого открытия. Первая карта, которую Лариан называет «Актом 1», является массивной, и сверху вы видите только детали поверхности, а не все пещеры, подземелья и скрытые места. Чтобы закончить демонстрацию, Винке подскочил до более позднего сохранения, примерно через десять часов, но он все еще был на той же карте. В зависимости от маршрута, по которому идет вечеринка, достижение этой точки может занять от 10 до 20 часов. В то время как Лариан следит за городом, кажется, что он совершает поездку, чтобы добраться туда достаточно мясистым для хороших анекдотов для таверны.
Несмотря на то, что мы углубились в чужую игрушечную коробку, нет никаких доказательств того, что Лариан смягчил свой стиль или индивидуальность. Больше всего меня беспокоило то, что Baldur’s Gate 3 слишком привязан к старым играм и их магическим способностям ностальгии, но, несмотря на то, что он превращается в настоящую игру D & D, та же философия дизайна, которая дала нам Divinity: Original Sin 2, все еще кажется очень важной. в центре этого. Особенно, когда все в огне.