
Diablo 4 старается погрузить нас в свой мрачный фэнтезийный мир, но это непростая задача, когда из обычного волка может выпасть легендарный двуручный топор. Сюжет подан с той же тонкостью, что и в фильмах Marvel, но растянут в несколько раз дольше. Несмотря на всю суровость персонажей, игрок — не более чем супергерой, который начинает с пустым инвентарем и жаждой его заполнить.
На самом деле Diablo 4 — это не просто продолжение, а полноценная перезагрузка, пусть и не столь необходимая. Ее главная цель — адаптировать сильные стороны серии под современный формат живого сервиса, рассчитанный на игроков, которые уже балансируют между несколькими играми. После завершения кампании перед вами раскрывается вся глубина механик, но изнуряющий гринд мешает в полной мере насладиться свободой RPG-систем.
Надо знать
Что это? Наполненная добычей ролевая игра в адском мире
Дата выхода 6 июня 2023 г.
Ожидаемая цена 70 долларов
Разработчик Blizzard
Издатель Activision Blizzard
Обзор на RTX 3080 Ti, i9 12900K, 32 ГБ ОЗУ
Steam Deck Не поддерживается
Ссылка Steam
Модель живого сервиса, хорошо знакомая по Destiny 2, на первый взгляд может показаться подходящей для Diablo, но требует значительных структурных изменений. Игра начинается как сюжетное приключение, однако ее лучшие аспекты открываются только после финала кампании. Многие ключевые механики, такие как MMO-подобные Grim Favors или хаотичные события Helltide, напоминающие roguelike, остаются недоступными на протяжении всей 10-часовой истории, которая пытается вернуть серии мрачную атмосферу после Diablo 3, но делает это столь прямолинейно, что мало что меняет в сути игры — все так же сводящейся к уничтожению орд демонов.
Несчастье бизнес
Blizzard так стремилась доказать, что Diablo 3 была недостаточно «темной», что Diablo 4 получилась удушающе мрачной. Пока сюжет вращается вокруг угрозы Лилит, «Матери Святилища», побочные квесты заставляют погружаться в бесконечные вариации страдания. Практически каждый NPC замешан в чем-то чудовищном — предательстве, сделках с демонами или убийствах из-за пустяков. Я столько раз помогал людям находить погибших родных или даже сам добивал их, что вскоре перестал слушать очередные просьбы. В мире, за который я якобы сражаюсь, почти не осталось ни радости, ни надежды.
Обещанное «возвращение во тьму» работает лишь тогда, когда оно влияет на сам геймплей. Одно из ранних подземелий — заброшенный монастырь — застало меня врасплох. Я ожидал столкновения с демонами и мертвыми монахами, но вместо этого оказался в пустых коридорах, наполненных отдаленными звуками шагов, хлопающих дверей и криков. Это не был обычный зачистной данж, а жуткая погоня за убийцей, которого я не мог настигнуть. Это ощущение безысходности и напряжения стало одним из самых жутких моментов в игре.
Но такие сюрпризы — редкость. Большая часть по-настоящему интересного контента припрятана в эндгейме, например, в событиях Helltide. Эти кровавые зоны превращают часть карты в арену массового побоища, где за один час нужно уничтожить как можно больше демонов, собрав Aberrant Cinder для открытия сундуков с добычей. В одиночку это риск — смерть забирает половину добытого, но в группе сложность резко падает. Helltide — пожалуй, лучший аргумент в пользу MMO-элементов Diablo 4: они придают боям напряженность и осмысленный риск, которого часто не хватает, даже если награды не особо отличаются от обычных подземелий. Это единственный аспект, который заставляет воспринимать сражения не просто как способ набора опыта, а как тактические испытания на выживание.

Каждый класс — картина
Шестиглавная кампания ведет вас через земли Эстуара в попытке помешать Лилит открыть портал в Ад. В ряде боев с боссами есть запоминающиеся моменты — например, столкновение с одним из знаковых Меньших Зол во время песчаной бури. Однако многие из этих схваток страдают от механик в стиле MMO, где суть боя сводится к уклонению от маркеров на земле, пока не истощится шкала здоровья врага. Лишь после завершения кампании игра начинает подбрасывать действительно сложных противников, требующих продуманного использования умений вашего класса.
Кампания Diablo 4 затянута и не оправдывает времени, которое на нее уходит. Она не предлагает свежего взгляда на вечное противостояние ангелов и демонов, а финал оказывается настолько незначительным, что каждый последующий персонаж захочется пропустить его целиком. Вся история строится на знакомых мотивах, а любые попытки добавить неожиданности быстро сводятся на нет возвращением к привычным сюжетным штампам.
Но если сюжет не впечатляет, то механика добычи работает безупречно. После завершения кампании мир раскрывается в полной мере: сложность подземелий растет, а необходимость выжимать максимум из своего класса становится основным вызовом. Blizzard давно освоила искусство заставлять игроков гоняться за идеальным билдом — от World of Warcraft до Overwatch 2. И Diablo 4 не стала исключением: каждый убитый враг сыплет добычей, удерживая вас в бесконечном цикле охоты за идеальной экипировкой. Геймплей настолько увлекательный, что даже осознание собственной зависимости не делает его менее захватывающим.
Система прокачки — один из самых удачных аспектов игры. Древо навыков каждой из пяти профессий (Варвар, Друид, Разбойник, Волшебница и Некромант) позволяет создать уникального персонажа, и нет универсального «лучшего билда», который превратил бы прокачку в формальность. Легендарные аспекты, извлекаемые из предметов или найденные в подземельях, дают еще больше возможностей для настройки снаряжения. На ранних уровнях мне попался доспех, превращающий ульту Bone Storm в защитный барьер. Это позволило мне врываться в толпу врагов, оставаясь практически неуязвимым. К 30-му уровню редкие и легендарные предметы появляются достаточно часто, чтобы адаптировать билд под свой стиль игры.
Diablo 4 не пытается переизобрести жанр, но вносит в него современные элементы сервиса, удерживая игрока в круговороте улучшений. Кампания может разочаровать, но после нее начинается настоящая игра, в которой охота за идеальным билдом становится главной целью.

Оказавшись в Fractured Peaks, уже через несколько секунд вы уничтожаете стаю волков, получаете первый уровень и тут же открываете свое первое очко навыка — момент, который задает тон всей игре. Diablo 4 не перестает подбрасывать новые возможности вплоть до 100-го уровня, а система прокачки, дополненная очками Paragon, держит вас в постоянном цикле улучшений. Планирование билда и тщательный выбор умений остается невероятно увлекательным занятием, даже когда кажется, что ваш класс уже раскрыл весь свой потенциал.
Изначально я играл за Некроманта, полагаясь на армию скелетов, которые расправлялись с врагами, пока я обрушивал на них Костяные Копья. Этот стиль прекрасно работал в течение многих часов, но желание экспериментировать заставило меня полностью переработать свою стратегию. Потратив немало золота, я отказался от армии прислужников и превратился в живую машину разрушения, подпитываемую жертвами павших врагов. Из их останков вырывались щупальца, затягивая демонов прямо под град моих критических ударов. Теперь мои Костяные Копья наносили столько урона, что мне хватало нескольких бросков, чтобы полностью очистить арену.
Как только у вас появляется идея, как развивать своего персонажа, в дереве навыков почти всегда найдется путь для ее реализации. Если вы хотите полностью сосредоточиться на Bone Spear, вам доступны десятки способов усилить его — от модификаций базового эффекта до превращения в смертоносное оружие массового поражения. Легендарные аспекты, получаемые в подземельях или извлекаемые из предметов, позволяют еще глубже кастомизировать билд. Одно из моих колец увеличивало урон Костяного Копья на 100% против уязвимых врагов, а навык Plagued Corpse Tendrils делал всех притянутых врагов уязвимыми на несколько секунд — ровно столько, чтобы они не пережили даже одного удара.
Масштаб возможных билдов захватывает. Взять хотя бы Волшебницу, которая способна экипировать заклинания в качестве пассивных способностей. На первый взгляд, кажется, что это просто способ усилить свою специализацию, например, добавить шанс бесплатно активировать Ледяную броню в ледяной сборке. Но система устроена гораздо гибче. К примеру, вложив всего одно очко в Огненную стрелу и поместив ее в ячейку Чар, вы заставите все свои заклинания наносить урон от горения. Это открывает совершенно новый пласт билдов, позволяя комбинировать эффекты разных школ магии. Что может быть более в духе Волшебницы, чем полное господство над стихиями, позволяющее накладывать одну магию поверх другой?

Жить ради работы
Чем дальше вы продвигаетесь в Diablo 4, тем сложнее изменить свой стиль игры. Это неизбежное следствие отказа от удобной системы рун Diablo 3, позволявшей свободно менять навыки в любой момент, в пользу более традиционного древа навыков, напоминающего Diablo 2. Ситуацию усугубляет огромная роль экипировки: легендарные предметы не просто усиливают вашего персонажа, а коренным образом меняют механику навыков, зачастую диктуя всю сборку. Если бы я отказался от аспекта, генерирующего ресурс моего Некроманта при замедлении врагов, моя выживаемость в поздних подземельях резко снизилась бы — просто потому, что я не смог бы выпускать достаточно Костяных Копий. Возможность переноса аспектов на новые предметы есть, но их высокая стоимость делает эксперименты весьма ограниченными, если только вы не готовы тратить огромное количество времени на фарм золота и материалов.
Прямо сейчас мне потребуется 100 000 золота только для сброса навыков. А после этого придется вложить еще больше средств и редких ресурсов, извлеченных из легендарных предметов, чтобы заново настроить экипировку. Переключиться на другую специализацию не невозможно, но игра всячески намекает, что делать это стоит только в крайнем случае. Каждое изменение ощущается скорее как наказание за желание поэкспериментировать, чем как поощрение к поиску новых тактик. Я хочу, чтобы Diablo 4 позволяла творчески подходить к сборке персонажа, а не привязывала меня к одному стилю игры, превращая смену билда в утомительный процесс добычи ресурсов.
Если бы перераспределение навыков и аспектов не было таким дорогим, можно было бы легко подстраивать билд под события Nightmare Dungeon или Helltide, превращая эти активности в нечто более захватывающее, чем просто методичный фарм. Однако, накладывая высокую цену на изменение предметов и перенастройку персонажа, игра превращается в медленный подъем по крутой горе, где каждый шаг вперед требует часов добычи золота и материалов. Это подрывает саму суть охоты за лучшей добычей — когда ты осознаешь, что за очередной микроскопический прирост эффективности тебе придется снова и снова проходить одни и те же подземелья, желание продолжать угасает. В такой ситуации проще попробовать новый класс, чем мучительно оптимизировать старый ради незначительных улучшений.
Сезоны и боевой пропуск в Diablo 4 обещают добавить новые вызовы и встряхнуть привычный цикл экшен-RPG за счет уникальных противников, событий и сюжетных заданий. Если всё будет похоже на Diablo 3, то каждый сезон сможет оживить старые локации и подземелья, мотивируя игроков экспериментировать с классами и сборками, на которые они раньше даже не смотрели. Я надеюсь, что игра пойдет по пути неожиданностей и рисков, поскольку после достижения определенного уровня силы и комфорта азарт постепенно угасает. За запутанной кампанией и мрачным миром всё еще скрывается та самая увлекательная Diablo, в которой сборка определяется добычей, а открытый мир предлагает захватывающие события.
Однако концепция «игры как сервиса» в Diablo 4 вступает в конфликт с тем чувством всемогущества, которое должно приходить к концу каждой части серии. Пока что многое в игре заперто за нехваткой ресурсов и строгим уровневым масштабированием, из-за чего поздняя игра теряет ощущение свободы. В идеале Blizzard могла бы адаптировать лучшие элементы игры через сезоны и патчи, но прямо сейчас ограничения мешают Diablo 4 раскрыть свой потенциал. Я хочу, чтобы игра обращалась со мной как с опытным игроком, который с самого начала готов перепроходить подземелья ради идеальной экипировки. Мне нужно, чтобы она вознаграждала творческий подход, а не душила его ограничениями. Ведь каждая секунда, когда этого не происходит, — это упущенный потенциал.
Diablo 4
Резюме
Diablo 4 предлагает увлекательную систему классов и сборок, но строгие ограничения на перераспределение навыков, дороговизна экспериментов и навязанная гринд-модель мешают игре раскрыть свой потенциал. Вместо того чтобы поощрять творческий подход, она удерживает игроков в рамках одной стратегии, превращая смену билда в дорогостоящую рутину. Если Blizzard ослабит эти ограничения через сезоны и патчи, игра сможет заиграть новыми красками, но пока что она слишком сильно сдерживает свободу, которая должна быть в сердце хорошей экшен-RPG.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.