Кольцо всевластного разочарования – разбор Gollum

Кольцо всевластного разочарования – разбор Gollum

Хотя моя склонность к уединению, ненависть к солнцу и любовь к накоплению блестящих безделушек позволяют мне в чем-то понимать Голлума, у меня были сомнения по поводу долгостроя от Daedalic. Ранние кадры оставили меня равнодушным и не внушали уверенности в наличии целостной игры. Хорошая новость — у Gollum есть несколько любопытных задумок. Плохая — как и его раздвоенный протагонист, игра разрывается между двумя направлениями, одно из которых ощутимо слабее.

Gollum сочетает два экшен-жанра, но ни один не раскрыт в полной мере. В своей основе это кинематографичный, но примитивный стелс-платформер, напоминающий смесь лазания по стенам из Uncharted и скрытного передвижения в духе Splinter Cell. Однако, будучи далеко не идеальным акробатом, Голлум неуклюж и в одном, и в другом.

Платформинг здесь строится на линейных маршрутах с набором подсвеченных уступов, ярко окрашенных веревок и лиан, а также перекладин для прыжков. Среды часто выглядят впечатляюще и отличаются вертикальностью, побуждая к рискованным маневрам. Однако персонаж крайне хрупок — любое затяжное падение заканчивается мгновенной смертью и забавным кульбитом, после чего игра моментально загружает последнюю контрольную точку.

Что это?  Скрытый платформенный сюжетный квест по мотивам «Властелина колец».
Дата выхода:  25 мая 2023 г.
Ожидаемая цена:  50 долларов
Разработчик:  Daedalic Entertainment
Издатель:  Daedalic Entertainment, Nacon
Обзор:  Nvidia 2080 Ti, Intel i9-9900k @ 4.9ghz, 32gb RAM
Многопользовательский режим:  Нет
Ссылка: стим страница

Несмотря на частые смертельные падения, дорога вперед обычно очевидна, а сохранения расставлены щедро. Если путь неясен, можно воспользоваться «Gollum Vision™» (или, если угодно, Sméagoggles), подсвечивающим объекты и врагов. Функция полезна, но ненадежна, так как дает лишь частичную информацию. Забавным решением стала внутренняя болтовня Голлума, который сам себе подсказывает возможные маршруты, что отлично вписывается в его характер.

Стелс-сегменты еще более линейны и не прощают ошибок: если Голлума заметят, игра моментально окончится. Однако избегать врагов легко, ведь тени глубокие, трава высокая, а маршруты охранников предсказуемы. Боевой системы нет вовсе. В редких случаях можно задушить орка без шлема, но встречается это настолько редко, что игра даже выдает достижение «Убийца» за всего десять таких устранений.

Сага о Смеаголе

Обе стороны игрового процесса работают, но остаются сырыми. Голлум слишком слаб и изможден, чтобы быть убедительным аналогом Натана Дрейка или Сэма Фишера, а успешный прыжок на уступ или внезапное падение в пропасть порой ощущаются случайными. Управление не всегда откликается четко, и хотя контрольные точки расставлены щедро, игра не прощает отходов от предопределенного маршрута: либо следуешь по нему, либо умираешь. Это функционирует, но если бы этим все ограничивалось, я бы, вероятно, забросил игру.

К счастью, сюжет частично вытягивал мое прохождение. В моменты, когда это не хрупкий платформер, Gollum ощущается как интерактивный фанфик по Толкину, напоминающий Стражей Галактики 2021 года с их структурой «гуляй, говори, иногда дерись». Как и в Стражах, здесь есть потрясающие фоны, но анимация персонажей, особенно в диалогах, порой кажется неестественной. Тем не менее, сценарий смог удержать мое внимание, исследуя природу Голлума и его вечное одиночество, несмотря на попытки найти друзей или адаптироваться.

Хотя он редко по-настоящему меняется, игра часто предлагает выбор в духе Telltale, позволяя решить, кто заговорит в диалоге — Голлум или Смеагол. Особенно запомнились напряженные сцены, где нужно было отстаивать свою позицию перед второй половиной личности, убеждая ее подчиниться. Тон игры тоже раздвоен: действие разворачивается после того, как Бильбо украл кольцо, а сюжет первой половины сосредоточен на выживании Голлума в мордорских рабских ямах (он буквально нейроотличный шахтер) и его длительном, хаотичном и неуклюжем плане побега.

Пит-стоп

Мордор здесь изображен в неожиданно мрачных тонах, гораздо более суровый, чем стилизованный хаос Middle-Earth: Shadow of War с ее гротескными орками и вызывающей Шелоб. Этот вариант владений Саурона отличается пугающей детализированностью: повсюду изогнутая черная сталь, разодранные и залитые кровью шкуры, а также зловещие лужи свежей крови и маслянистой черной воды. Хотя сцены насилия показывают редко, их последствия настолько тревожны, что воображение само дорисовывает ужасы.

Игра использует это угнетающее окружение для исследования внутренней политики и механики Мордора. Помимо каторжных шахт, Голлум оказывается в ямах для разведения орков, где армия Саурона буквально выращивается, словно жуткие морские обезьяны. Игроку даже дают возможность покормить орочьих личинок особой магической смесью, ускоряющей их превращение в воинов, привычных нам по вселенной Властелина колец. Не остаются в стороне и человеческие фракции, служащие Тёмному Властелину, в частности таинственный Человек-Свеча — манипулятивный колдун, использующий Голлума как информатора и мелкого прислужника, — он легко перетягивает внимание на себя.

Визуально орки отличаются от привычного образа — они менее громоздкие, облаченные в странные доспехи, напоминающие хитин насекомых, а их снаряжение держится на цепях и обрывках кожи. В целом, кроме самого Голлума, дизайн персонажей практически не опирается на фильмы Питера Джексона. Это становится особенно очевидно во второй половине игры, когда действие переносится в земли эльфов. Здесь атмосфера светлее, но напряжение не спадает: кажется, что в любой момент либо Голлум, либо эльфы сломаются. Местные эльфы не воздушные и изысканные, а нервные, долговязые и снисходительные, а их юные представители и вовсе ведут себя грубо и раздраженно, что создает интересный контраст.

Две части истории не складываются в идеальную цельную картину, но каждая удерживает внимание. Финал предопределен (Голлум должен выжить, чтобы доставлять Фродо страдания), но его личная борьба вызывает эмоциональный отклик. Он сломлен, разрывается между желанием доверять и стремлением предать, а окружающие то пытаются ему помочь, то с опаской отстраняются, усиливая его внутренний конфликт.

Хотя как платформер и стелс-игра проект нестабилен, сюжет делает его по-настоящему уникальным. В отличие от видений Джексона и Бакши, этот Голлум — существующий в двух ипостасях: одна половина — ожесточенная и практичная, другая — мечтательная и зависимая от чужого одобрения. И несмотря на все разрозненные элементы, вместе они формируют нечто большее, чем просто сумму частей.

Lord of the Rings: Gollum
64%

Резюме

Lord of the Rings: Gollum пытается балансировать между стелсом, платформингом и интерактивной историей, но не справляется ни с одним из этих элементов. Игровой процесс страдает от неровного управления, неотзывчивых механик и чрезмерной линейности, превращая каждое падение или обнаружение охранниками в раздражающее испытание. Однако сюжетная составляющая, исследующая внутренний конфликт Голлума, неожиданно оказывается самым сильным элементом, предлагая интересный взгляд на персонажа и его роль в мире Средиземья. В итоге, несмотря на увлекательную историю и мрачную атмосферу, технические проблемы и слабая игровая основа делают Gollum скорее разочарованием, чем достойным дополнением к вселенной.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.