На первом этаже улица, на которой расположены Amplitude Studios, представляет собой единый квартал современных кафе, квартир и офисных зданий. Но встаньте на балконе восьмого этажа, и первое, что вы заметите, это 1930-е годы. Бетонный купол Église du Saint-Esprit сверкает под парижским солнцем, а за ним возвышается странная городская гора — искусственный пик Зоологического парка Парижа. С подветренной стороны, в свежий день, вы можете почувствовать запах обезьяны фекалий.
Это памятники людей, которые оставили свой след в мире. Достижения, которые пережили ассимиляцию в последующих культурах, став частью ткани нации. Они символизируют Humankind, нового конкурента Civilization от создателей Endless Legend.
«Причиной, по которой мы создали Amplitude, было создание «Человечества», — говорит руководитель студии Ромен де Вобер де Женлис. «У нас была мечта — создать историческую игру 4X. Мы знали, что это была большая задача. Это Эверест 4X, и вам нужно научиться подниматься в другие горы».
И вот «Амплитуда» отправилась в космос, дебютировав со строителем межзвездной империи. Затем он охватил фантазию, совершенствуя пошаговую экспансию по шестиугольной земле. Студия играла в roguelikes и оборону башни для спин-офф Dungeons of the Endless, и разработала общую вселенную, чтобы охватить все свои игры. Это создало редкую репутацию для рассказывания историй в жанре стратегии и для значимого вовлечения поклонников в дизайнерские решения. И тогда Amplitude отказался от своей независимости от Sega.
«Мы должны были найти партнера, который был бы старшим братом, чтобы защитить нас от отвлекающих факторов», — говорит де Вобер де Женлис. «Это дало бы нам возможность сделать эту огромную игру». Приобретение Sega позволило Amplitude расти в размерах и работать со студиями, такими как Creative Assembly, над анимацией и mo-cap. Человечество — это игра с тройным А, и это видно.
Разработчик стремится к выпуску в 2020 году, но даже в пре-пре-альфа Humankind обладает той атмосферой красоты, которая делает хороший 4X таким удобным местом, которое можно занять в течение сотен часов. Как и в «Бесконечной легенде», это не плоская доска, а топографическая карта, на которой высота будет влиять на все, от тумана войны до месторождений полезных ископаемых и оборону города, естественного волнистого ландшафта, который принимает драматические изгибы от уровня моря вплоть до высоких плато.
Доисторическая эпоха, где начинается игра, это зеленый и нетронутый райский сад. Вы можете увидеть дикую природу на плитках под ногами ваших соплеменников. И, в гораздо большем масштабе, мамонтов, которых вы могли бы уничтожить как охотничью группу. В этой исследовательской фазе вы можете разделить свое племя, чтобы охватить больше территории, но тогда у вас будет больше шансов быть пораженным клыком, позорным концом для основателей нового общества.
Даже на этом раннем этапе у вас есть выбор — принимать ли вас и учиться у других племен, с которыми вы сталкиваетесь, или копить еду, чтобы освободить свое население от внешнего влияния. Быстрое создание вашего первого города может дать вам преимущество, но блуждание по миру в поисках мудрости может выиграть у вас лучшие начальные черты, предоставив вашей цивилизации более сильную сердцевину ДНК.
Трансформация наступает в тот момент, когда заканчивается доисторическая эра. Именно здесь вы сначала выберете культуру из списка десяти для воплощения в следующем веке. Возможно, вы будете ливийцами или нубийцами. Последние были хороши с деньгами, и эта черта останется с вами, даже если все остальное изменится.
«Что сумасшедшего, когда вы смотрите на историю, так это то, что у вас нет цивилизации, которая существовала от начала до конца», — говорит де Вобер де Жанлис. «На самом деле у вас есть последовательность культур, которые вместе образуют цивилизации. Они всегда объединяются или вновь появляются как часть других культур. В некотором смысле, все страны, которые существуют сегодня, происходят из этого плавильного котла истории. И это то, что делает их уникальными ».
Постройте империю
В конце бронзового века вы выберете еще одну великую цивилизацию для следующей эпохи. Нубийское мастерство коммерции может особенно хорошо сочетаться, скажем, с римским умением строить империи. Таким образом, вы можете оптимизировать свой маршрут через историю, или вы можете возиться и наслаждаться собственной историей, видя, куда вас ведут обстоятельства. Новая эра может наступить, когда вы захотите перейти, например, к другой части карты, и в этом случае кочевое общество вполне подойдет.
Более шести эпох с десятью культурами в каждой, вы будете формировать свою нацию, как главный герой в RPG, узнавая, в каких людей история превращает вас, при этом всегда помня, откуда вы пришли.
Этот последний момент облегчается художественным руководством Человечества, которое до сих пор делает удивительную работу, рассказывая о путешествии цивилизации. Вы можете видеть каждую культуру, буквально наслоенную на города ваших конкурентов — прямые улицы и длинные крыши современной Германии, уступающие место случайной пирамиде или дворцу в стиле Запретного города, раскрывающему египетское или китайское происхождение. Компания Amplitude создала умную модульную систему, которая сочетает в себе узоры и процедурные краски, так что вы можете сразу увидеть путь страны через прошлое.
Конечно, это также означает, что вы можете заранее знать, с чем вы столкнулись. Подобно тому, как цивилизации передают уникальные черты и здания от своих прародителей, так и их культура формирует их вооруженные силы. Китайцы приносят ракетные повозки, а римляне — преторианскую гвардию, которая может отбить гораздо более продвинутые юниты благодаря мощному бонусу смежности. Даже полк является многонациональным праздником в Человечестве, величайшим хитом всех ваших личностей на протяжении веков.
Как только армии сталкиваются, их отряды распределяются по соседним плиткам, создавая пошаговое поле битвы, где тактические маневры могут выиграть день. Преторианская гвардия могла бы защитить хорошо расположенную ракетную тележку на возвышенности, но их защита могла быть обойдена кавалерией. В любом случае, это идея — «Амплитуда» пока не готова показать бой. Но он назначил команду разработчиков для разработки дизайна битвы, что является важным отрывом от формы.
В предыдущих играх Amplitude сражения были частично автоматизированы и рассчитаны на продолжительность не более двух минут. Намерение состояло в том, чтобы не дать военной стратегии доминировать над всеми другими аспектами построения империи, как это было в большинстве игр 4X на сегодняшний день.
«Дело в том, — смеется директор студии студии Макс Фон Кнорринг, — все наши игроки просто просили тактических сражений. Итак, мы идем на это ».
Напишите свою собственную историю
Но Человечество не игровая площадка победителя. Это не 4X, в котором вы стремитесь заполнить карту своим цветом к концу игры. В конце концов, ни одна империя не длится вечно. «Вы не можете выиграть историю, это не то, что происходит», — говорит де Вобер де Генлис. «Ты пишешь историю. Это не о том, кто будет там в конце.
Человечество так же важно помнить, как растить свою территорию, а победа связана с вашей известностью. Слава — это система очков в Человечестве. Вы приобретаете звезды, когда делаете что-нибудь запоминающееся, например, строите мегаполис или вступаете в серьезную битву. И в конце игры очки суммируются, чтобы определить победителя. Что удивительно, так это то, что слава может быть собрана в огромных количествах в любой момент истории, отодвигая фокус от эндшпиля.
Вам понадобится семь звезд, чтобы перейти к следующему возрасту, и чем быстрее вы соберете их, тем больше славы вы получите. Но есть потенциальные 21 звезда, чтобы заработать в каждой эпохе, поэтому, возможно, имеет смысл пойти ва-банк, пока вы самая могущественная империя на доске, собирая как можно больше звезд, прежде чем перейти к следующему этапу.
Вы не можете выиграть историю, это не то, что происходит.
— де Вобер де Женлис
Выбор продления славных лет вашей цивилизации также доступен во время перехода к новой эре, когда вы можете решить не становиться новой культурой, а вместо этого удвоить идентичность, которая у вас уже есть. Вы пропустите новые черты, здания и юниты, но опять же, вы получите больше славы. Компромисс может даже означать, что вы боретесь за то, чтобы конкурировать с более продвинутыми цивилизациями в поздней игре, но если вы оценили это правильно, это не будет иметь значения. Вы можете наблюдать, как ваша территория уменьшается после того, как ваши враги объединяются против вас, зная, что вы построили империю, которая будет жить в памяти.
«У монголов была эта огромная империя, которая простиралась от Китая до Европы и северной Индии», — отмечает де Вобер де Генлис. «И хотя Монголия сегодня является небольшой страной, их история, их история удивительна». Хотя слава только суммируется в конце, игру Человечества можно эффективно выиграть в любой момент истории. Это система, которая отражает вечность человеческих достижений — Китай и Америка могут быть великими империалистами нашей современной эпохи, но мы помним о Римской империи.
Amplitude полагает, что его система решает предсказуемость, от которой страдает поздняя игра жанра. Ведущий дизайнер Максенс Воло резюмирует проблему: «Вы в финале классического 4X, вы уже выиграли, но вам все еще нужно сделать последние шаги». В последних поворотах Человечества великие империи могут истощаться, давно обменяв прогресс на славу — и всегда есть время для нового выскочка, чтобы оставить наибольшее влияние на историю.
Оставь свой след
Интересно, готовы ли фанаты 4X к игре, которая не отдаст им Землю к концу кампании? Возможно, вы увидите, что вы занимаете скромный угол карты. С другой стороны, компьютерные игры изменились благодаря успехам XCOM, Crusader Kings II и Dwarf Fortress — игр, которые научили игроков ценить блестящий анекдот за скучную победу.
«Мы дадим вам маркеры вдоль дороги», — говорит де Вобер де Генлис. «Итак, вы понимаете, что да, вы потеряли территорию. Да, вы потеряли колонии. Но вы сильны и вступаете в шестой век как самая интересная страна с удивительной историей. Что вы хотите сделать, так это убедиться, что вы выживете в прошлом возрасте, и убедитесь, что мы все еще говорим о вас в конце ».
Авторам в Amplitude стыдно передать ручку игрокам в Человечестве. Бесконечная вселенная полна забавных и захватывающих тупиков. Но имеет смысл иметь великих рассказчиков, отвечающих за системную историю. Это Amplitude, который в конце игры выберет триумфы, чтобы напомнить вам о том, как вы ведете хронику вашего пути по миру таким образом, чтобы вы гордились.
Бесконечная вселенная полна забавных и захватывающих тупиков.
«Когда люди рушат твой город, тебе будет очень грустно, — говорит де Вобер де Генлис. «Но через несколько лет вы сможете выкопать это и найти все эти знания из прошлого. Вы знаете, что вернетесь к этому ». Это подход, который затрагивает фундаментальное человеческое стремление к наследию. Чтобы знать, что в конечном счете вы сделали отметку.
Есть сосед жанра, нависающий над Амплитуда, поскольку это расширяется вовне. С точки зрения человечества, Цивилизация — это великая старая империя. «Это игра, которая заставила нас хотеть создать эту игру», — говорит де Вобер де Генлис. «Мы очень уважаем это. Но мы можем сделать так много вещей, что не можем никого ждать ».
То же самое почтение, которое обеспечило Цивилизации место на пике 4X на протяжении десятилетий, также является ее самым большим ограничением. В то время как Сид Майер сделал вывод о сохранении серии, нельзя обойти стороной тот факт, что у Civ есть формула, которую Firaxis должен придерживаться, поскольку Amplitude не подчиняется тем же правилам. «Если они где-нибудь поменяют кнопку, игроки сойдут с ума», — отмечает фон Кнорринг. «У нас есть шанс получить эту пустую страницу».
Не зря логотип Человечества является отпечатком руки. Это игра студии, чтобы оставить свой след в жанре, который она любит. «Именно поэтому мы создали Amplitude», — говорит де Вобер де Генлис. «Я бы хотел, чтобы это была игра, о которой нас помнят. Вот почему мы отправляем все наши войска в бой, никаких резервов. Это все внутри.